• 제목/요약/키워드: Educational Contents

검색결과 3,131건 처리시간 0.03초

컨테이너터미널 운영능력분석을 위한 교육콘텐츠개발 (Developing Educational Content for Analysis of Container Terminal Operation)

  • 조규성
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권11호
    • /
    • pp.239-247
    • /
    • 2007
  • 최근 들어 항만물류분야의 중요성이 강조되고 있는 시점에서 항만물류분야의 중추적 역할을 담당하고 있는 컨테이너터미널의 운영능력을 체계적으로 계획하고 분석하기 위한 다양한 연구가 추진되고 있다. 그러나 현재 교육기관에서는 컨테이너터미널 운영을 실습할 수 있는 교육콘텐츠의 부족으로 인해 효율적인 항만물류분야 교육과정을 진행할 수 있는 교육콘텐츠 개발이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 교육기관에서 컨테이너터미널 운영 실습이 가능한 교육용 콘텐츠개발에 관한 연구이다. 이를 위해 본 연구에서는 시뮬레이션 기법을 적용하여 컨테이너터미널의 운영을 수행할 수 있는 콘텐츠 개발과정과 적용 및 그 활용방안을 제시하고자 한다.

Educational Effects of a H-STEAM Group Play Course in College Liberal Arts Curriculum

  • Lim, Byungro;Choi, Yunhi;Bae, Jaehyeong;Lee, SeungGwan;Baek, Soohee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.29-37
    • /
    • 2016
  • In this paper, we evaluated educational effects of H-STEAM group play contents(a course) and tried to suggest a convergent model for college liberal art curriculum. We opened a mixed course(math, art, engineering, and humanities) with team teaching for this purpose. For the test, we collected data from survey, K-W-L sheet, and reflection paper from 23 students who enrolled in this course. Students should do a team project during the course, propose a new group game, and write K-W-L sheet at the end of each session and reflection paper at the final stage. As a result, it is said that H-STEAM group contents had an effect on students' satisfaction and achievement. During the course, students made academic efforts and were able to construct convergent knowledge from the four fields. From this study, we are sure that H-STEAM contents can play a substitute role for the traditional liberal arts program and innovate the curriculum for the knowledge convergence society.

e-learning 플랫폼과 디지털컨텐츠 저작권보호에 관한연구 (A study for e-learning Platform and Digital Rights Contents Management Security Scheme)

  • 김석수
    • 융합보안논문지
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.75-83
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 학습자가 가상대학에서 고정된 난이도의 강좌를 일괄적으로 학습하고 평가하는 형식이 아닌 학습자 본인이 학습하고 싶은 과정을 선택하고 자신의 능력정도를 파악하여 원하는 수준의 학습 내용과 학습할 단원(챕터)들을 선택하여 수강하는 강좌에 대해서 자발적이고 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 일반적인 LMS들은 교육컨텐츠의 내용 및 특정 난이도의 컨텐츠들을 구성하여 학습자에게 하나의 과정을 선택하도록 하여 학습하도록 설계되어 있어 학습자가 다양한 가상대학에는 적절하게 대처할 수 있다. 그러나 자기 주도적인 LMS는 학습자가 선택 가능한 범위 안에서 교육과정과 난이도를 선택하여 이용할 수 있도록 만들어 졌기 때문에 다양한 학습자의 수준을 맞추어 줄 수 있다.

  • PDF

A Study on the Utilization of Virtual Educational Training Contents

  • Jihan Kim;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.158-163
    • /
    • 2024
  • Virtual world technology is driving major advances in education, entertainment, and professional training. Metaverse and extended reality (XR) technologies maximize immersion to enhance learning, provide global learning environments, and expose students to situations that are difficult to experience in real life. Career exploration is an important developmental task in adolescence, and virtual training maximizes learning by providing life-like experiences with imagery training. Virtual training overcomes spatial, financial, performance, and situational constraints and is effective in a variety of fields, including military and disaster training. It provides customized learning for various users such as youth, job seekers, and people with disabilities, deepening their understanding of professional activities and improving their problem-solving skills. It also improves the quality of learning through repetitive learning and contributes to the improvement of teamwork and communication skills, and helps to solve financial problems by using unlimited internal resources and space in virtual space, and enables people with disabilities to perform in various professions. This paper investigated the value of virtual training as a comprehensive educational tool through an economical and efficient learning experience.

중학교 기하 교재의 '원론' 교육적 고찰 (A Study on Teaching of the Elements of Geometry in Secondary School)

  • 우정호;권석일
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.1-23
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 중학교 평면 논증기하를 원론 교육적 입장에서 분석 고찰한 것이다. 이를 위하여 먼저 'Euclid 원론'에 따른 고전적 원론 교육을 목적, 내용, 방법의 측면에서 분석하고 그 역사를 개관하였다. 이어 고전적 원론 교육에 대한 비판적 논의를 고찰하고 Clairaut의 '기하학 원론'과 Branford의 역사-발생적 기하 교육론을 중심으로 역사-발생적 기하 원론 교육을 목적, 내용, 방법의 측면에서 분석하였다. 그리고 이러한 분석과 근세 이후 기하교과서의 변천과정에 비추어 현재의 중학교 논증기하 교재의 기본가정을 분석하고, 그 내용 및 체제를 가설적 작도, 정리의 제시순서, 증명진술 방법, 정의제시 방법, 연습문제로 나누어 분석하였다. 마지막으로 이러한 논의를 바탕으로, 현 중학교 기하교재의 기본적 관점을 탐색하고 두 원론의 상보적 통합 방안을 모색하였다.

  • PDF

파닉스 적용 사례로 본 게임 요소 가변 시스템 (Application of Variant Game Elements System for Phonics Education)

  • 서은혜;경병표;유석호;이완복
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.113-121
    • /
    • 2010
  • 본 연구에서는 기존 교육용 시스템의 단방향성, 학습자 수준의 고려 부족 등의 단점에 대한 대안으로 휴대 인터넷 환경에 적합한 교육용 게임 시스템을 제안하였다. 기존 이러닝 콘텐츠와 플랫폼에 대해 분석해 보았으며 재사용성과 학습자 맞춤형 서비스에 부합되는 형태로 시스템을 설계하였다. 애니메이션 및 게임으로 구성되는 학습 콘텐츠는 학습자의 수준에 맞추어 가변적으로 제공되도록 할 수 있으며 학습자는 정해진 패턴이 아닌 변형된 요소들로 구성된 게임을 사용하여 교육효과가 증대될 수 있다. 본 시스템의 효용성을 보이기 위해, 영어 발음 학습법인 파닉스 교육법을 적용한 교육 게임을 예제로 제작하여 소개하였다. 그 결과 기존 이러닝의 단점을 보안할 수 있었으며 휴대 인터넷 환경의 장점인 쌍방향성을 활용하여 더욱 효과적인 교육용 게임 시스템을 구축할 수 있었다.

독일학교 연극교육의 정착화와 연극수업의 특징 -중등학교 연극수업을 중심으로- (The Characteristics and Settlement of Drama Education in German School - Focusing on Drama Class of Secondary School-)

  • 이원현
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.114-122
    • /
    • 2016
  • 본 논문은 한국 학교교육에 있어서 새로운 예술 교과목으로 언급되는 '연극'과목의 올바른 학교 내 정착화를 위하여, 세계에서 체계적 교육시스템을 갖추고 있는 독일 연극교육을 객관적 모델 삼아 관련내용을 다룬다. 이를 위해 본 글에서는 우선적으로 독일학교와 연극교육의 역사적 상호관계에 대한 분석이 이뤄지고, 2009년 독일의 교육개혁 정책시행 이후 독일학교 연극교육의 정착화과정과 연극수업의 방향성과 특징들이 언급된다. 이러한 연구배경에는 현 한국학교 교육에서 요구되는 창의력 증대와 융합(통합)교육 제시를 위해 연극교육이 적합하다는 사실을 직, 간접적으로 증명하고, 앞으로의 한국 문화예술교육 정책적 방향성 구축에 도움을 주고자하는 목적이 담겨 있다.

PBL 기반의 NetLogo를 이용한 교육용 콘텐츠 저작이 예비중등교사의 창의성에 미치는 효과 (The Effects of Educational Contents Authoring in a Project-Based Learning using NetLogo for Pre-service Teachers' Creativity)

  • 김진영;박홍준;전영국
    • 공학교육연구
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.29-38
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 예비 중등 교사들을 대상으로 하는 교육용 콘텐츠 저작 수업에 콘텐츠 저작 도구로 NetLogo를 활용하는 방안에 초점을 두었다. 동시에 수업 모델로 프로젝트 기반 학습(PBL)을 적용하여 NetLogo를 활용한 교육용 콘텐츠 저작이 예비중등교사에게 미치는 영향을 분석하고, 이를 토대로 수업 설계시 고려해야 할 요소들에 관한 시사점을 도출하고자 하였다. 프로그램의 적용이 학습자에게 미치는 영향을 알아보기 위하여 창의성검사(TTCT)와 학습집중력검사(LCT)를 각각 사전 검사와 사후 검사로 나누어 실시하였다. 분석 결과 학습집중력에 있어서는 유의미한 차이를 확인할 수 없었으나, 창의성 검사의 경우는 수업에 참여하였던 예비중등교사들의 창의성이 유의미하게 차이를 보였다. 특히 창의력 하위 요소인 유창성에서는 큰 효과가 있음을 확인할 수 있었다.

유아용 기능성게임 설계 및 구현 (Serious Game Design and Implementation for Kids)

  • 유지원;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.19-28
    • /
    • 2015
  • 유아교육법에 따라 아동들의 학습은 놀이를 통해 이루어지는 것이 권장되지만 재미있게 학습할 수 있는 도구들이 많지 않다. 교육용 기능성게임은 학습 효과를 목적으로 개발되는 게임이므로 본 논문에서는 아동들의 학습을 위한 교육용 기능성 게임을 제작하였다. 게임의 소재는 소화기관이며 모바일 플랫폼의 직관적인 인터페이스인 터치와 드래그를 활용하여 손쉽게 플레이를 할 수 있게 하였다. 또, 각 스테이지의 끝에는 5개의 소화기관의 특성을 학습할 수 있는 씬을 포함하였다. 제작 후 테스트를 통해 향후 본 게임의 보완점을 정리하였다. 또한 아동 교육기관 교사들을 인터뷰하여 본 게임의 학습효과를 확인하였다. 이 게임이 아동들에게 소화기관을 재미있게 학습할 수 있는 도구가 되기를 기대한다.

글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량 배양을 위한 교육내용 개발에 대한 기초연구 (A Basic Study on the Selection of Educational Contents for Cultivating Global Business Communication Competence)

  • 김부자
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.91-100
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량 배양을 위한 교육과정을 개발할 때 교육내용 선정을 위한 기초자료를 제공함을 목적으로 한다. 이를 위해 우선적으로 글로벌 역량의 하위요소에 대한 기존 연구를 검토하여 하위 역량요소를 수정, 보완하여 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량의 하위요소를 선정하였다. 선정된 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량의 하위요소의 중요도에 대해 20개 기업체 근무자 148명을 대상으로 인식 조사를 실시하였다. 그 결과 언어 능력인 영어 이메일 작성, 영어 자료 및 문서 읽고 이해, 전화영어, 비즈니스 영어회화, 사회언어적 능력인 타문화에 대한 이해, 전략적 능력인 커뮤니케이션 스킬, 글로벌 비즈니스 이해 능력인 비즈니스 지식이 비교적 높은 중요도를 보였다. 따라서 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량 배양을 위한 교육내용을 선정할 때 우선적으로 이들 요소를 포함시키는 것이 바람직하다는 결론을 내렸다.