본 논문에서는 다목적 시각 언어 시스템(MVLS, Multipurpose Visual Language System)에 음성인식 리모컨을 연동한 실시간 쇼핑 시스템을 설계하였다. 이 시스템은 기존의 일반적인 온라인 및 오프라인 쇼핑 시스템을 그대로 이용하면서, 사용자가 원하는 편리한 방법으로 추가 시킨 MVLS 데이터를 이용함으로써, 전체 쇼핑 시스템의 구조를 큰 변화 없이 활용할 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, 사용자 관점에서는, 국가기관 및 민간단체의 각종 보고서와 시장동향을 토대로 조사한 방법에 의해, 키보드나 마우스 등 상대적으로 사용하기 어려운 매체가 아닌, 음성인식 리모컨 또는 스마트폰을 활용하여 원하는 상품을 구매할 수 있다는 장점도 가지고 있다. 이는 특히, IT 매체 소외 계층으로 볼 수 있는, 노약자나 장애우 등도 쉽고 편리하게 원하는 제품을 구매할 수 있는 특징을 포함하고 있다. 또한, 쇼핑몰이나 판매자 입장에서도 구매자의 쇼핑 정보의 수집을 보다 쉽고 빠르며 효율적으로 수집할 수 있어서, 차후 판매 전략을 수립하는데 큰 도움이 될 수 있다.
Objectives: This study aimed to review the definition, qualification conditions, accreditation field, and system of Japanese recognized dental hygienists. It is expected that it will be used as basic data for the system introduction of the Korean advanced dental hygienists. Methods: From May to November 2020, a literature review was conducted on Japanese dental hygienists and Japanese certified dental hygienists. Results: The lifelong education system training courses to become Japanese certified dental hygienists consisted of basic training, special training, and specific training. Each training session lasted for 15 h, and the number of training hours required to complete the course was 30 h. The training items for the field of recognition A were prevention of lifestyle disease, home care, oral function management, rehabilitation for dysphagia, prevention of diabetes, and oral management by medical and dental partnership. The training items for the field of recognition B were dentistry for the disabled, dentistry for the aged, community oral health, and oral health care. Conclusions: The Japanese recognized that dental hygienist system is valuable as a demonstration model in introducing the Korean advanced dental hygienist system.
본 논문에서는 뇌파데이터를 기반으로 한 디바이스 제어 시스템을 구현한다. Brain-Computer Interface(BCI) 기술은 언어나 신체의 동작을 거치지 않고 직접 시스템에 전달할 수 있다. 상태의 변화에 따른 뇌파를 실시간으로 감지하여 디바이스를 제어함으로써 움직임이 불편한 장애인이나 수험생, 멀티태스킹이 필요한 사람 등 다양한 서비스 대상자에게 편리한 생활을 할 수 있도록 도와준다. 또한, 홈 디바이스 제어 시스템 등 응용서비스를 개발할 수 있다. 이를 위해 논문에서 구현한 디바이스 제어 시스템은 뇌파 측정 헤드셋으로부터 수집된 데이터를 기반으로 사용자의 스마트폰과 연동하여 전원 및 오디오를 제어한다. 집중도에 의해 전원 ON/OFF 동작을 제어하고, 명상도와 눈 깜빡임에 의해 오디오를 제어하는 서비스 기능을 지원한다. 실험실 테스트를 통해 뇌파데이터를 이용한 디바이스 제어가 성공적으로 동작되는 것을 확인하였다.
Patients with mental disability who are classified as dental severely disabled, have poor oral health status and many difficulties in taking health services. The purpose of this study was to investigate factors of influencing in visiting oral health care services. After receiving approval from institutional review board in Seoul National University, 39 participants were recruited and the oral health examination and questionnaire were taken. Data were analyzed using one-way ANOVA, independent t-test, hierarchical linear regression for predicting influence of each participants' characteristics on oral examination time and care time. In regression model, the higher the disability grade and the lower the degree of cooperation, the more oral examination time increased. However possibility of communication was not significantly influenced. Also, the higher the disability grade and the lower the degree of cooperation, the more oral care time increased. However possibility of communication was not significantly influenced. These results are expected to provide objective data for introduction and establishment of visiting dental care.
Allehaibi, Khalid Hamid Salman;Basori, Ahmad Hoirul;Albaqami, Nasser Nammas
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권2호
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pp.110-119
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2021
The Coronavirus or COVID-19 is contagiousness virus that infected almost every single part of the world. This pandemic forced a major country did lockdown and stay at a home policy to reduce virus spread and the number of victims. Interactions between humans and robots form a popular subject of research worldwide. In medical robotics, the primary challenge is to implement natural interactions between robots and human users. Human communication consists of dynamic processes that involve joint attention and attracting each other. Coordinated care involves sharing among agents of behaviours, events, interests, and contexts in the world from time to time. The robotics arm is an expensive and complicated system because robot simulators are widely used instead of for rehabilitation purposes in medicine. Interaction in natural ways is necessary for disabled persons to work with the robot simulator. This article proposes a low-cost rehabilitation system by building an arm gesture tracking system based on a depth camera that can capture and interpret human gestures and use them as interactive commands for a robot simulator to perform specific tasks on the 3D block. The results show that the proposed system can help patients control the rotation and movement of the 3D arm using their hands. The pilot testing with healthy subjects yielded encouraging results. They could synchronize their actions with a 3D robotic arm to perform several repetitive tasks and exerting 19920 J of energy (kg.m2.S-2). The average of consumed energy mentioned before is in medium scale. Therefore, we relate this energy with rehabilitation performance as an initial stage and can be improved further with extra repetitive exercise to speed up the recovery process.
본 연구는 ALS(루게릭)장애인의 병진행 단계에 따른 원스탑지원서비스 개발을 목적으로 하였다. 목적 달성을 위해 한국과 일본의 사례를 다중사례연구로 분석하였다. 연구분석에 사용된 자료는 한국과 일본의 루게릭장애인의 일기, 블로그, SNS, 유트브, 그리고 인터뷰 등을 통해 양국의 지원서비스를 분석하였다. 연구결과 루게릭병 발병단계에는 한국루게릭협회와 같은 당사자 조직에 루게릭질환을 경험한 사람이나 가족에 의한 동료상담가를 배치하여야 한다. 연화장애단계에서는 위루술시술 후 소독과 경관식투여와 같은 의료적 처치를 위해 방문간호사의 재택방문횟수가 늘어야 하며, OT,PT에 의한 재택서비스가 필요하다. 호흡장애의 단계에서는 인공호흡기의 착용과 거부를 스스로 결정할 수 있는 다양한 방법을 강구해야 한다. 호홉기착용단계에서는 루게릭전용활동지원인의 양성과 파견이 필요하다. 또한 주 부양자를 위한 가족쉼터나 루게릭장애인 당사자가 이용할 수 있는 단기보호센터의 설치가 필요하다. 무엇보다 이러한 서비스는 단계별로 연계성 있는 원스탑지원서비스가 되어야 한다.
본 연구는 DACUM 기법을 사용하여 유치원 특수학급에 근무하는 유아특수교사의 직무를 분석하고자 하였다. 이를 위해 유치원 특수학급 교육경력이 풍부한 6명의 유아특수교사로 DACUM 위원회를 구성하고 총 6회기의 DACUM 워크샵을 거쳐 직무정의, 직무기술서, 직무명세서를 도출하였다. 그 결과 유치원 특수학급 교사의 직무명세서는 9개의 책무와 53개의 과업으로 구성되었고 직무 기술서는 80개의 지식, 98개의 기술, 22개의 태도로 구성되었다. 유치원 특수학급에 근무하는 유아특수교사는 가정연계지도, 건강과 안전관리, 초등학교 전이지도, 놀이주제에 따른 환경구성, 실내외 놀이 활동지도가 초·중등 특수교사와 차별화된 과업이었다. 지식의 경우는 장애인 등에 대한 특수교육법과 행동수정에 대한 지식이 우선순위를 차지하였고, 기술은 관찰과 기록, 부모면담 및 부모교육기술이, 태도는 전문가와 행정가로서의 태도가 우선순위를 차지하였다. 이러한 직무분석의 결과는 대학에서 직무역량이 높은 유아특수교사를 양성하기 위한 교육과정을 구성하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
수부재활훈련도구는 저하된 수부 기능 회복 및 전체적인 수부 기능 향상을 필요로 하는 환자와 사용자들을 위해 병원 및 가정에서 치료와 함께 병행한다. 이에 따라 다양한 목적의 수부재활훈련도구의 개발 또한 함께 이루어 지고 있으며, 많은 도구가 보급되어 각 병원에서 규정한 프로세스로 재활훈련을 진행하고 있다. 그러나 현재 병원에서 활용하는 훈련도구들은 점진적인 시스템으로 구성되어 있지 않고 일정 시간동안 단순반복성 동작을 유도한다. 따라서 재활훈련을 하는 환자들이 무료함을 느끼며 재활에 대한 동기부여를 갖지 못하므로 지속적이고 효과적인 훈련이 어렵다. 또한, 훈련에 활용되는 도구들은 고가인 경우가 대부분이며, 공간적 제한성으로 인해 환자의 자발적 재활훈련을 어렵게 한다. 이는 환자의 경제적 부담을 가중시킴과 동시에 올바른 신체적 향상을 가져오지 못하는 문제로 이어질 수 있다. 이러한 논점을 바탕으로 본 연구는 놀이요소 중 하나인 실뜨기를 접목해 과제를 통한 효과적 재활훈련이 이루어질 수 있도록 하고, 경제적이며 자유로운 재활이 이루어질 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 도구의 특성과 사용자 환경을 조사한 후 실뜨기 놀이와, 훈련도구와의 관련성 및 지속적인 재활이 가능한지에 대한 타당성을 확인하고 전문가 인터뷰를 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 가이드라인 및 프로토타입을 제작해 사용성 테스트 및 디자인요소 평가를 진행하여 문제점을 보완하였다.
고령친화적인 환경은 고령자의 자립생활을 위한 여건을 조성해 줄 뿐 아니라 장애인, 아동, 임산부 등은 물론 일반인에게까지도 편리한 생활환경을 제공해 주는 이점이 있다. 본 연구는 부산 거주 고령자가 인지하는 부산시 물리적 생활환경의 고령친화정도를 파악하고 고령자의 특성에 따라 고령친화도가 어떠한 차이를 보이는지를 규명하였다. 본 연구는 부산지역 16개 구에 거주하는 60세 이상 고령자 525명을 대상으로 일대일 면접방법을 이용하여 조사하였다. WHO의 고령친화도시 가이드라인 8개 영역 중 물리적 환경영역에 속하는 3개 영역인 야외공간과 건물, 교통, 주택영역과 관련된 34개 항목의 고령 친화도를 4점 척도를 이용하여 조사하였다. 조사결과 고령자는 3개 영역의 물리적 생활환경의 고령친화도가 중간 정도 수준이라고 인지하고 있어 개선이 필요한 것으로 나타났다. 또한 3개 영역 중 특히 주택영역에 대한 고령 친화도는 가장 낮은 것으로 나타나 고령자 주택의 개선을 위한 방안마련이 필요한 것으로 나타났다. 마지막으로 고령자가 인지하는 주변 생활환경의 고령 친화도에 영향을 미치는 고령자 특성은 경제수준, 주택유형, 주택소유상태, 건강상태인 것으로 나타나 고령친화적인 생활환경을 계획할 때 이들 특성에 대한 고려가 필요한 것으로 나타났다.
본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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