본 연구는 2001년도부터 시행된 전자상거래 보증제도의 의의, 현황과 문제점을 살펴보고 전자상거래 보증제도의 효율적 운영 방안을 제안하고자 한다. 지난 10년 동안 본 제도가 시장에 정착되면서 전자상거래 초기에 우려했던 다양한 문제들 중의 일부는 시장의 요구사항과 기술 발달의 영향을 통하여 긍정적인 방향으로 운영되고 있다. 그러나 전자상거래 보증제도를 운용하며, 새롭게 제기된 문제들을 연구하고 이를 통해 전자상거래보증 제도를 이용하는 기업에게 도움이 될 수 있도록 전자상거래보증 제도의 효율적 운영 방안을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제시하는 것은 비보증 시장에서 운용되고 있는 자금의 일부가 보증시장으로 전환되어야한다. 보증기금에서 운용되고 있는 지원자금에 대한 체계적인 홍보 시스템 구축이 필요하고 전자상거래보증 제도를 이용하는 기업에게 법인세 감면혜택을 지속적으로 제공하여야 한다. 또한 전자상거래 보증지원자금의 취지에 따른 우수한 기업을 발굴하여 대출 가능한 기업의 신용등급의 완화 소규모 기업도 사용할 수 있는 모바일 시스템 구축 및 정책자금 운용기관에게 운영에 대한 유연성을 제공하는 것이 필요하다. 향후 지속적으로 기술 발달에 따른 전자상거래보증시장의 변화를 살펴보고 이에 따른 대응 방안에 대해 연구하는 것이 필요하다.
본 연구는 유니버설디자인 관점에서 실버세대가 이용하는 취업정보사이트의 평가를 위해 UD-WCAG (Universal Design - Web Content Accessibility Guide) 2013을 새롭게 제시하였으며, 이를 이용하여 중앙정부와 지방정부가 실버세대의 구직과 관련한 일자리 전담수행기관으로 지정한 시니어클럽 중 사회복지법인인 운영하는 전국 13개 시니어클럽을 선정하여 웹 접근성 준수율을 평가하였다. 웹 준수율 현황 조사는 한국정보문화진흥원의 자가진단 도구를 통한 검증과 UD-WCAG 2013를 통해 이루어졌으며, 두 조사결과 지역에 따른 차이는 없는 것으로 나타났으나, 전반적인 준수율은 낮게 평가되었다. UD-WCAG 2013의 7개 대분류에서 오류에 대한 부분에서는 적절한 해결책을 제시하고 있는 것으로 나타났으나, 그 밖의 다른 부분에서는 13개 시니어클럽 전부 실버세대의 사회적, 신체적 특성에 대한 배려가 미흡한 웹사이트를 운영하고 있는 것으로 조사되었다.
지난 몇 년간, 한국 관광객의 국제 관광지 유입은 특히 아시아가 아닌 국가에서 크게 증가했다. 그러나 멕시코는 여전히 한국 관광객에게 인기있는 관광지가 아니다. 이러한 현상의 제고와 인식의 개선을 위해 본 연구를 진행하였다. 이 논문은 켈러의 브랜드 에퀴티 모델을 사용하여 한국인과 멕시코인이 가지는 일반적인 브랜드 이미지를 비교하고 분석하였다. 한국 관광객이 멕시코라는 나라에 가지는 국가 브랜드와 관광지로서의 수준을 파악하여 연구의 가치를 더하였다. 이 연구의 결과는 후속적으로 이루어질 멕시코의 국가 브랜드 홍보를 위한 새로운 접근법이 될 것이며, 기획, 창작, 디자인 및 개발 연구에 가치있는 초석이 될 것이다.
농작물 재배에 있어 가장 큰 위험 요소는 날씨이므로 재배지의 장기 농업 기상정보를 얻을 수 있다면 정식과 수확 시기 등을 예측할 수 있다. 따라서 체계적인 농작업을 기획하여 관리할 수 있으며 이는 농가의 안정적인 수확으로 이어질 것으로 기대한다. 본 연구는 GloSea5와 기계학습을 이용하여 효과적인 고랭지배추의 재배를 위한 장기 농업기상정보 예측 방법을 제시하였다. GloSea5는 계절예측시스템으로 최대 240일까지의 기상을 예측한다. 심층신경망과 공간랜덤포레스트를 이용하여 장기 일 평균기온을 예측한 결과 심층신경망이 공간랜덤포레스트에 비해 장기예측성능이 우수하였다. 하지만 공간랜덤포레스트는 강원도 전역의 기온을 짧은 시간에 예측하는 장점이 있다. 공간랜덤포레스트로 분석한 결과 여름철과 해발고도가 낮은 지역의 장기 일 평균기온이 잘 예측되었다.
게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.
본 연구는 남자 대학생 241명을 대상으로 체육전공 여부에 따른 규칙적 신체활동이 건강상태, 건강행위 실천지수 및 건강증진생활양식에 미치는 영향을 비교 분석하였다. 대상자들의 체질량지수는 체육전공군 $22.7{\pm}2.7$, 비전공군 $21.5{\pm}4.3$으로 체육전공군에서 유의성 있게 높게 나타났으며 생리적, 주관적, 사회적 건강상태의 경우 체육전공군에서 모두 높았고 특히 사회적 건강상태의 경우 유의성 있게 높게 나타났다. 건강행위실천지수는 체육전공군 $2.8{\pm}1.1$ 점, 비전공군 $2.9{\pm}1.4$ 점으로 두 군 모두 건강실천행위 정도가 낮았고 건강증진생활양식 실천정도는 체육전공군 $123.3{\pm}19.9$ 점, 비전공군 $119.9{\pm}22.0$ 점으로 유의성은 없었지만 체육전공군에서 다소 높게 나타났다. 건강증진 생활양식의 하위 영역별 실천정도 중 신체활동영역은 체육전공군에서 유의성있게 높게 나타난 반면, 영양영역에서는 유의성있게 낮았으며, 건강책임, 대인관계, 영적성장, 스트레스관리 영역에서는 두 군 모두 비슷한 결과를 나타내었다.
본 연구의 목적은 한국 성인의 건강행태군집 유형을 확인하고 이와 관련된 요인들을 파악하는 것이다. 이를 위해 2009년도 국민건강영양조사 자료를 이차분석 하였다. 신체활동, 흡연, 음주 변수를 이용하여 19세부터 64세까지 성인 대상자의 건강행태유형을 군집분석으로 파악하였고 이 유형들과 인구사회학적 특성 및 건강상태의 연관성을 확인하기 위해 SPSS WIN 21 복합표본설계 분석모듈을 이용하여 카이제곱 검정과 다항로지스틱 분석을 실시하였다. 한국 성인의 건강행태군집 유형은 건강증진군, 흡연군, 음주군, 수동적 태도군, 그리고 위험행위군의 총 5개 유형으로 분류되었고 수동적 태도군에 속하는 대상자의 빈도가 47.7%로 가장 높았다. 인구사회학적 특성, 고혈압, 그리고 우울증상 경험은 대상자가 건강증진군 보다는 나머지 4개의 건강위해 행위군에 속하는 것과 유의한 연관을 보이는 변수였다. 본 연구결과는 건강증진프로그램이 단일 행위에 초점을 맞추기 보다는 대상자의 건강행태유형에 초점을 맞추어 통합적으로 기획되어야 함을 보여주고 있다. 추후연구에서는 인구사회학적 특성과 건강상태뿐만 아니라 사회적 지지나 사회적 네트워크와 같은 사회심리적 요인과 건강행태유형과의 관계를 규명하는 것이 필요하다.
본 연구는 헌혈 참여자들의 헌혈에 대한 지식과 인식 및 만족도, 효과적이라고 생각하는 홍보방안에 대해 살펴보고 자발적이고 지속적인 헌혈인구의 확대방안 마련의 기초자료를 얻기 위하여 시도되었다. 자료수집기간은 2012년 3월 9일부터 3월 24일까지 16일간이었고, 자료의 수집방법은 설문조사로 총 700부를 배포하여 636부를 최종 분석 자료로 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 빈도분석 및 교차분석, t-test, ANOVA를 시행한 결과 첫째, 남성, 20~29세의 범위 연령층에서, 학생, 대졸이상의 집단에서 높은 분포를 보였다. 둘째, 헌혈에 대한 지식과 인식도는 모른다는 내용이 많았으며, 만족도는 헌혈행위에 대한 만족보다는 헌혈과 관련된 서비스 만족도 점수가 더 높게 나타났다. 셋째, 헌혈 홍보에서는 홍보교육이 필요하며 홍보매체와 수단으로는 TV, 거리광고, 전철광고 방법 순의 결과를 보였으며 지속적인 헌혈을 위하여 헌혈에 대한 긍정적인 인식이 필요하다는 결과를 보였다. 그러므로 헌혈인구 확대를 위해서는 헌혈에 대한 지속적인 교육, 홍보를 통하여 대국민 인식변화를 유도하고 헌혈자에 대한 다양한 보상 이벤트제공 등으로 헌혈에 대한 더욱 적극적인 방법을 모색해야 할 것이다.
이 연구는 스포츠산업 분야 인재인 스포츠마케터 양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정을 개발하는데 있다. 이를 위해 문헌조사, 심층인터뷰 및 직무분석을 실시하여 스포츠마케터가 되기 위한 필요 역량을 도출하고 역량 프로파일을 작성한 다음 전문가 검증을 거쳐 역량모델을 개발하였다. 스포츠마케터 역량모델은 경력유형별로 스포츠마케팅/PR과 스포츠이벤트로 구분하였으며 공통기본역량은 스포츠마인드 등 6개, 전문역량은 스포츠스폰서십 등 12개로 나타났다. 역량모델을 기반으로 개발된 스포츠마케터 교육과정은 스포츠산업의 이해, 스포츠마케팅커뮤니케이션, 스포츠관련 법률, 스포츠시설의 이해, 스포츠시설의 경영, 스포츠스폰서십, 스포츠미디어, 스포츠라이선싱, 스포츠에이전트, 이벤트 기획, 이벤트 운영, 제안서 작성법, 스포츠이벤트 현장실습으로 구성되었다. 개발된 스포츠마케터 양성 교육과정은 스포츠산업 관련 대학, 민간교육 기관에 활용되어 스포츠산업 인재 양성 및 보급에 기여할 것이다.
이 연구는 체육인재 경력현황과 분석을 통해 체육인재의 경력유형별 역량모델을 개발하는 데 있다. 이를 위해 체육인재는 체육행정, 심판, 지도자, 스포츠정보분석가, 글로벌 스포츠인재로 제한하였고, 문헌분석, 경력개발 유형 및 경력경로 가이드 설계, 경력유형별 인터뷰를 연구방법으로 활용하여 전문가 적합성 검토를 거쳐 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 연구 결과 공통역량, 전문역량, 글로벌 전문역량으로 구분되었으며, 공통역량은 글로벌, OA활용 등 6개, 전문역량은 5개 경력유형별로 29개, 글로벌 전문역량은 2개로 국제스포츠인재 대상 스포츠외교, 국제협회 및 연맹진출 준비로 구성되었다. 둘째, 모든 역량에는 역량정의 및 행동지표가 함께 개발되었으며 향후 체육인재 역량 수준 진단 및 역량기반 경력개발 아카데미 교육과정 수립에 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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