The objectives of this research is to compare UX elements influencing the satisfaction of users in Korea and North America according to product types of mobile commerce services, to determine UX INDEX suitable for each type of service, and to derive positively influencing UI factors through analyzing the relationship between UX INDEX and UX design detail factors. This research showed that there was difference in perceived reliability according to selling product types and there was difference in both perceived usefulness and reliability according to users in Korea and North America. Also, this research found out that, in analysis of relationship between UX INDEX and UX design detail factors, UI factors to understand a service structure generally showed close relationship but factors such as troubleshooting and help showed difference between users in Korea and users in North America.
Even in a single day, an enormous amount of content including digital videos, posts, photographs, and wikis are generated on the web. It's getting more difficult to recommend to a user what he/she prefers among these contents because of the difficulty of automatically grasping of content's meanings. CF (Collaborative Filtering) is one of useful methods to recommend proper content to a user under these situations because the filtering process is only based on historical information about whether or not a target user has preferred an item before. Collaborative Tagging is the process that allows many users to annotate content with descriptive tags. Recommendation using tags can partially improve, such as the limitations of CF, the sparsity and cold-start problem. In this research, a CF method with user-created tags is proposed. Collaborative tagging is employed to grasp and filter users' preferences for items. Empirical demonstrations using real dataset from del.icio.us show that our algorithm obtains improved performance, compared with existing works.
The area of the internet shopping mall heavily relies on new emerging information technologies, and it essentially requires delicate marketing model to support consumer behavior. RSS, which is one of the representative Web 2.0 technologies, is the system that distributes digital contents without any Web browser. RSS is expected not only to be very useful in online marketing but also to become actively applied on various areas such as online newspapers and blogs. AISAS model was proposed to complement the AIDMA model that did not cover the new changing customer behaviors of online commerce environment such as search and share. In this research, we propose a marketing model which utilizes RSS based on the AISAS model to support internet shopping malls. With our marketing model, internet shopping malls are expected to provide required services to the customers at every AISAS step. Moreover, it can provide integrated services by connecting all service components of each step. We utilized RSS in our model to implement those services because RSS has many advantages on supporting search and share of product information.
Journal of the Korean Society for Marine Environment & Energy
/
v.12
no.4
/
pp.296-301
/
2009
The ENCs, which is a database for the use of maritime navigation within the ECDIS on the ships are recently being utilized in wide marine applications. But, even though official ENCs have been produced according to the IHO S-57 and S-52 standards, current ENCs are limited to their static characteristics of contents and structures being inherited from the analog media style of the traditional paper charts. Thus these limitations are often recognized as barriers to the full use of high resolution and advanced digital technologies. This paper presents prototype development results which demonstrate dynamic ENC features using high density ENCs and simulated tidal information to support various marine GIS fields as well as efficient and safe navigation purpose.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.18
no.4
/
pp.57-64
/
2013
During the past 10 years, serious game industry has been growing steadily. But the system which could stably and reliably provide metadata information and quality information related to serious game remained unexploited. Existing systems only support the basic management functions of metadata search centered. Therefore, we have developed an integrated system to manage the quality information of serious game as well as to improve the inconvenient details of the existing systems. And we designed quality evaluation elements and quality information supply-methods, and linked up them to the system. Furthermore, we conducted user's satisfaction assessment survey on the use of the system. The advantage of the system is that the system provide a lot of useful information for general users and developers, and support a tool to manage all information related to serious game by easy and convenient method for managers.
Due to the expandability of smartphone, the mobile application market is growing explosively. However, as happens in other digital contents markets, piracy of mobile applications is prevalent. This study investigated the effects of behavioral factors on smartphone application piracy. The research model consists of factors from the theory of planned behavior model - subjective norms, attitudes toward piracy and perceptions of behavioral control. In addition, perceived consequences, past behavior and habit was included. The past behavior of PC software piracy was a meaningful predictor of habit, and habit was found to influence significantly the smartphone piracy intention. The result also shows that perceived benefit had significant effect on attitude, but both perceived legal and technical risk were not significantly related to attitude. Implications for research and practice are discussed.
Social Network Service(SNS) indicates the service to promote mutual friendship built in online focused on social relation between people. While a demand and concern of the service gets higher now more than ever, there are a lack of the approach in aspect of both technology and service still. 'Facebook' is the most famous in the world and the biggest in user number among various social network service. We investigate the key factors of 'Facebook' based on the side of approach both technology and service. We observe the behavior of users who have rich experience on using the social network service to find it. The result of this study reveals that an asynchronous method related to the technology drive to improve a sociality in social media. Furthermore, we find that openness connected with the technology force to intent the closed attribute in service through user observation. It is the unique qualities social media holds. The successful social network service can be expected if social media are developed to concern these factors.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.18
no.1
/
pp.75-87
/
2014
The purpose of this study was to investigate the educational usefulness, problems of smartpad-based instruction in elementary school based on qualitative research. To accomplish the purpose of the study, D elementary school in metropolitan area, two classes of digital textbook model school for seven years, were selected as the classes for observation. Six fourth and fifth graders and their teachers were interviewed and their 10 lessons were used for analyzing teaching and learning activities in smartpad-based instruction. The results of the study, 'Facilitating collaboration and interaction', 'effective use of various resource and SNS', 'improving concentrativeness', 'shortening waiting time' were identified as main educational usefulness. 'Lack of learning supporting tools', 'focusing on function rather than learning contents', 'low learning effectiveness', 'interference of flow' were presented as problems in using smartpad in classroom. Finally, some practical tasks for effective application of smartpad-based instruction were recommended.
Serious games are purposive game. So game-developers want to achieve the desired purposes, and game-users also want to play to achieve the goals of playing games. The function of achievement-assessing is an important area of serious game. In this study, achievement-assessing style was defined as three types, that is, 'all-in-one', 'complex', and 'separation'. Accordingly, we analyzed which type of serious games use which type of achievement-assessing style. As a result, the survey shows that those who want to play game itself preferred 'all-in-one' above all, and those who want to stick to the purpose of game preferred 'separation' or 'complex'. In addition, the investigation of preference of achievement-assessing function shows that users, as a whole, preferred 'all-in-one'. We hope this study will be useful data to design of achievement-assessing function which achieve the purpose of game and provide users with higher satisfaction.
Park, Kook-Nam;Kim, Kwon-Ho;Kim, Jun-Yeon;Wu, Sang-Ik;Oh, Soo-Youl
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
/
v.36
no.4
/
pp.18-24
/
2013
A document control system (DCS), ANSIM (KAERI Advanced Nuclear Safety Information Management) was designed for the purpose of documents preparation, review, and approvement for JRTR (Jordan Research and Training Reactor) project. The ANSIM system consists of a document management, document container, project management, organization management, and EPC (Engineering, Procurement and Construction) document folder. The document container folder run after specific contents, a revision history of the design documents and drawings are issued in KAERI. The EPC document work-scope is a registry for incoming documents in ANSIM, the assignment of a manager or charger, document review, preparing and outgoing PM memorandum as attached the reviewed paper. On the other hand, KAERI is aiming another extra network server for the NRR (New Research Reactor) by the end of this year. In conclusion, it is the first, computation system of DCS that provides document form, document number, and approval line. Second, ANSIM increases the productivity of performance that can be recognized the document work-flow of oneself and all participants. Finally, a plenty of experience and knowledge of nuclear technology can be transmitted to next generation for the design, manufacturing, testing, installation, and commissioning. Though this, ANSIM is expected to allow the export of a knowledge and information system as well as a research reactor.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.