DOI QR코드

DOI QR Code

An Analysis on Achievement-assessing Style for Serious Game

기능성게임의 성취도 평가 유형 분석

  • 윤선정 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)
  • Received : 2012.01.13
  • Accepted : 2012.02.07
  • Published : 2012.02.20

Abstract

Serious games are purposive game. So game-developers want to achieve the desired purposes, and game-users also want to play to achieve the goals of playing games. The function of achievement-assessing is an important area of serious game. In this study, achievement-assessing style was defined as three types, that is, 'all-in-one', 'complex', and 'separation'. Accordingly, we analyzed which type of serious games use which type of achievement-assessing style. As a result, the survey shows that those who want to play game itself preferred 'all-in-one' above all, and those who want to stick to the purpose of game preferred 'separation' or 'complex'. In addition, the investigation of preference of achievement-assessing function shows that users, as a whole, preferred 'all-in-one'. We hope this study will be useful data to design of achievement-assessing function which achieve the purpose of game and provide users with higher satisfaction.

기능성게임은 목적성 게임이므로 플레이를 통해 원하는 목적을 달성하도록 개발되고 사용자 또한 플레이 목적을 달성하기 원한다. 성취도 평가 기능은 기능성게임의 품질에 중요한 영역이다. 본 연구에서는 기능성게임의 성취도 평가 유형을 일체형, 복합형, 분리형의 3가지 유형으로 정의하였다. 이에 따라 기능성게임들이 어떤 형태의 성취도 평가 유형을 사용하는지 분석하였다. 그 결과 게임성을 높이 활용한 것들은 대개 일체형을, 기능성게임의 목적에 충실하고자 한 것들은 분리형과 복합형을 더 사용한 것으로 나타났다. 또한 선호하는 성취도 평가 기능의 조사에서 사용자들은 전반적으로 일체형을 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 플레이 목적 달성과 사용자에게 더 높은 만족감을 줄 수 있는 성취도 평가 기능 설계에 참고 자료가 될 것으로 기대한다.

Keywords

References

  1. 문화체육관광부, 2010 콘텐츠 산업백서, 2010
  2. 김광호, "경기도 '기능성게임 개발' 위한 MOU 체결", 연합뉴스, 2010.3
  3. 김청한, "환경교육 게임 세계로 퍼진다", The Science Times, 2010.02
  4. 한국콘텐츠진흥원, "2011 게임이용자 실태조사 보고서", 2011
  5. 전자신문 미래기술연구센터(ETRC), "2012 기능성게임 수요 예측 및 시장 전망 연구", 전자신문, 2010
  6. 정현기, 스토리텔링 실무, 한국U러닝연협회, 2006
  7. 구윤옥, "교육용 컴퓨터게임을 통한 영어어휘 읽기 지도가 학습 성취도 및 흥미도에 미치는 효과", 중앙대학교 석사학위 논문, 2006
  8. 위정현, 송인수, "학습도구로서 G러닝 콘텐츠의 활용과 학습효과 분석", 한국게임학회논문지, 제11권, 제3호, pp 55-62, 2011
  9. Seung-yeon Lim, "A Study on the Effect of English Reading Instruction with the Application of Computer Games on Children's Achievement and Interest of English Reading to 4th Grade Children in the Elementary School", Journal of the English Linguistic Science Association of Korea. pp1-18, 2006
  10. 김혜영, 이희수, "이러닝 콘텐츠 유형에 따른 학습자 만족도", 국제e비즈니스연구, 제10권, 제4호, pp299-316, 2009
  11. 교육과학기술부, "제 2장 외국어과 교육과정 (I)", 교육부 고시 제 1997-15호, 1997
  12. 이정희, 이재무, "HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가 준거 개발", 한국게임학회 논문지, 제7권, 제2호, pp 23-32, 2007.
  13. Sun-Jung Yoon, Tae-Soo Yun, "A Proposal of Quality Evaluating Model for Serious Game Contents", International journal of Contents, Vol.6, No.1, pp 26-34, 2010. https://doi.org/10.5392/IJoC.2010.6.1.026
  14. http://www.talklish.com
  15. http://ae.hanbiton.com
  16. http://disney.go.com
  17. http://www.hanjamaru.com
  18. http://www.ecowarriors.it
  19. http://www.nintendo.co.kr
  20. http://food-force.plaync.co.kr
  21. http://peacemakergame.com/game.php
  22. 중앙일보, "한자마루 '급수정복세트' 신상품 출시", http://article,joinsmsn.com, 2010.02

Cited by

  1. A Study on the Direction of Storytelling for the Activation of Serious Games vol.14, pp.5, 2014, https://doi.org/10.7583/JKGS.2014.14.5.183