• 제목/요약/키워드: Digital Play

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멀티미디어 CE 기기를 위한 빠른 질의 복구 기법 (Fast Query Recovery for Multimedia CE Devices)

  • 진희규;이기용;우경구
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제35권3호
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    • pp.286-295
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    • 2008
  • 멀티미디어 CE 기기(Multimedia Consumer Electronics Device)란 MP3 플레이어, PMP(Personal Media Player), 디지털 카메라 등과 같이 멀티미디어 데이타를 저장, 재생, 생성하는데 사용되는 기기를 말한다. 대부분의 멀티미디어 CE 기기는 기기에 저장된 멀티미디어를 검색하고, 그 결과를 브라우징하는 기능을 제공한다. 멀티미디어 CE 기기의 요구 사항 중의 하나는 사용자가 멀티미디어의 검색 결과를 브라우징하는 도중 기기의 전원이 꺼지더라도, 전원이 켜지면 원래의 브라우징 화면이 그대로 복구되어야 한다는 것이다. 기존의 방법은 이를 위해, (1) 검색 질의를 재수행하고, (2) 커서를 원래 브라우징하던 검색 결과의 레코드 위치까지 다시 이동시키는 방법을 사용해왔다. 그러나 이 방법은 검색 결과의 레코드 수가 많아질수록 많은 시간이 걸릴 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어의 검색 결과를 브라우징하는 도중, 기기의 전원이 꺼졌다 켜지더라도 원래의 브라우징 화면을 즉각적으로 복구할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 검색 질의에 대한 질의 수행 계획의 일부 정보를 저장함으로써, 원래의 브라우징 화면을 즉각적으로 복구할 수 있도록 해준다. 실험 결과를 통해, 제안하는 방법은 검색 결과의 개수나 커서의 위치에 관계 없이 항상 일정한 성능을 제공함을 보인다.

인간중심 기업가정신이 비즈니스 생태계와 경제개발에 미치는 영향 (The Impact of Humane Entrepreneurship on Business Ecosystem and Economic Development)

  • 김용진;김기찬;송창석;강명수
    • 기업가정신과 벤처연구
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    • 제20권4호
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    • pp.3-10
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    • 2018
  • 스마트기술에 기반한 디지털 전환의 진전과 산업간 경계의 붕괴와 더불어, 고객들에게 가장 적합한 서비스를 제공하기 위해 더욱 중요해진 문제는 고객의 문제를 이해하고, 종업원의 역량을 향상시키며, 파트너들의 역량을 증진시키는 것이다. 이것이 4차 산업혁명시대 인간중심 기업가정신의 핵심이다. 인간중심 기업가정신은 비즈니스 생태계를 발전시키고 국가의 경제발전을 이루는데 핵심적인 역할을 하는 것으로 알려져 있다. 이 연구는 기업가정신이 메타구조화 행동으로 비즈니스 생태계를 구축하고, 비즈니스 생태계의 건강성과 함께 경제발전에 영향을 미친다는 가설을 검증하고 있다. 연구결과, 기업가정신은 직접적으로 비즈니스 생태계에 영향을 미치지는 않지만 사람성장과 사업개발 두 가지 측면에서 균형잡힌 기업가정신, 즉 사람중심 기업가정신은 비즈니스 생태계의 건강성 중 기회성과 함께 일인당 국민소득의 성장에 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 발견하였다. 다시 말해, 기회성은 사람성장과 사업개발 두 가지 측면 모두에 균형잡힌 사고를 가진 기업가에 의해 활용될 수 있고 이것이 경제성장에 영향을 미친다는 것이다. 이 논문은 또한 자료 수집과 방법론에 대해 자세히 기술하고 있다.

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문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 - (Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces -)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • 본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

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Web GIS를 이용한 수요자 중심의 하천수질 정보시스템 구현 (Development of a user-friendly information system for river water quality using Web GIS)

  • 엄정섭;신소은
    • Spatial Information Research
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    • 제10권1호
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    • pp.45-59
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    • 2002
  • 정부에서 국민에게 공개하는 하천수질정보가 비환경전문가인 일반 수요자의 지식 수준을 고려한 서비스를 제공하지 못하는 한계가 있다. 이와 간은 문제에 대해 대안 을 제시하고자, 본 연구에서는 수직오염 측정결과와 지역주인이 일상생활에서 접하고 있는 지역의 지도(행정경계, 수계, 도로망등)를 결합하여 2차일 수질오염지도를 제작 하였다. 다양한 수질폭정항목에 대해 다년간 축척된 방대한 자료를 간단하게 검색하 고 컴퓨터 지도에 출력할 수 있는 인터페이스가 설계되었다. 아울러 수질측정결과를 그래픽정보로 가공하여 광역적인 수직오염변화 추이를 풍부한 시각 정보로 지도상에 디스플레이 할 수 있는 기법이 구현되었다. 본 연구를 통하여 구축된 시스템은 인터 넷의 편리한 인터페이스, 자로 공유의 편리성을 이용하여 전 세계 어디에서나 서비스 에 대한 접근이 가능하다. 본 수요자 중심의 대민수질환경 인터넷GIS가 정부차원에서 도입되어 실무에 이용될 경우, 일반인이 수질환경에 내한 전문지식을 습득할 필요없 이, 검색하고자 하는 지역과 각종 수질측정 데이타를 선택하여 실생활과 관련된 수질 정보에 접근할 수 있어, 대민 환경정보 서비스 질의 개선측면에서 획기적인 계기를 마련할 것으로 사료된다.

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수치지형모형(數値地形模型)에 관한 연구(硏究) (Investigation on Digital Terrain Model)

  • 이석찬;조규전
    • 대한토목학회논문집
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    • 제2권1호
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    • pp.93-104
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    • 1982
  • DTM을 평가(評價)하는 데 가장 중요한 요소(要素)는 정확성(正確性)과 효율성(效率性)이다. DTM의 표본추출법(標本抽出法)과 그 과정(過程)은 두 요소(要素)에 크게 영향을 준다. 본(本) 연구(硏究)에서는 DTM으 효과적(効果的)인 표본추출법(標本抽出法)의 개선과 토공량(土工量)산출을 토대로 한 DTM의 정확도(正確度)를 수치시험에 의해 분석해보고자 하였다. 항공사진(航空寫眞)과 현장실측자료(現場實測資料)를 DTM의 기본자료(基本資料)로 하였으며 표본추출법(標本抽出法)으로서는 정규격자망법(正規格子網法)과 밀도증가방법(密度增可方法)을 각각 적용(適用)하였다. 특히 밀도증가식(密度增加式) 표본추출(標本抽出)에서는 DTM의 효율성(効率性)과 정확도(正確度)에 가장 크게 영향을 주는 요소(要素), 즉(卽) 시산(示算)값과 추출조건(抽出條件)을 각각 다르게 적용하였다. 그 결과(結果), 밀도증가식(密度增加式) 표본추출법(標本抽出法)에 의해 추출(抽出)된 DTM 자료(資料)는 지형(地形) 및 지세의 복잡성에 비례하여 실제지형의 특성에 잘 부합된다는 사실을 알게 되었다. 한편 시산(示算)값과 정확도(正確度)는 서로 밀접(密接)한 관계가 있으며, 시산(示算)값의 크기가 증가하였을 때 정확도(正確度)는 감소하였고 반대로 효율성(效率性)을 크게 증가되었다. 따라서 필요로 하는 정확도와 효율성을 동시에 충족 시킬 수 있도록 시산(示算)값을 결정하면 일반토목 분야의 토공량산출에 매우 효과적으로 활용될 수 있다.

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이용 충족관점에서의 모바일게임 플레이어 유형과 특성 분석에 관한 연구 (Determining Uses and Gratifications for the Mobile Games)

  • 한광현;이한철;김태웅
    • 경영정보학연구
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    • 제9권2호
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    • pp.15-39
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    • 2007
  • 모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.

실감형 보드게임 시스템과 PGA (Augmented Reality Board Game System and PGA)

  • 한은정;김기락;이장현;유창혁
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.163-173
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    • 2011
  • 본 논문에서는 새로운 형태의 실감형 보드게임환경과 사용자에게 필요한 게임 전략을 제공하여 줄 수 있는 PGA(portable game assistant)를 제안한다. 기존의 실감형 보드게임 제작은 바둑게임 말의 위치를 인식하기 위하여 고가의 RFID 기술을 사용하고, 게임의 화면을 제공하기 위하여 증강현실이나 가상현실을 이용한다. 하지만 RFID 기술은 고가이며, 증강현실과 가상현실은 실제감을 주기는 하지만 데이터글러브, 전자펜, HMD 등의 보조 장치를 필요로 하고 이러한 장비는 고가이며, 사용 시 불편하다는 단점이 있다. 본 시스템에서는 게임 화면에 동적이고 화려한 그래픽을 지원하기 위하여 모니터를 사용하며, 바둑게임의 말을 컴퓨터 비젼 기술을 사용하여 인식한다. 또한 모바일을 사용하여 사용자의 조작에 의해 쉽게 전략을 짤 수 있는 PGA를 제공한다. PGA를 통하여 전체적인 게임 진행상황과 앞으로의 전략적인 계획을 세워줌으로써 사용자에게 게임의 습득 속도와 재미를 더욱 충족시켜 주는 것을 목적으로 한다.

TYME: 멀티미디어 환경에서 시적 표현을 위한 인터랙티브 타이포그래피 (TYME: Interactive Typography for a poetic expression in Multimedia Environment)

  • 황수홍
    • 디자인학연구
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    • 제19권6호
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    • pp.27-32
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    • 2006
  • 본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.

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Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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Evaluations of the Space Dose and Dose Reductions in Patients and Practitioners by Using the C-arm X-ray Tube Shielding Devices Developed in Our Laboratory

  • Kim, Jae Seok;Kim, Sung Ho;Lee, Bu Hyung;Kwon, Soo Il;Jung, Hai Jo;Hoe, Seong Wook;Son, Jin Hyun;Kang, Byeong Sam
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제27권4호
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    • pp.241-249
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    • 2016
  • The present study used a digital angiography x-ray device to measure the space dose and exposure dose of patients and practitioners using x-ray tube shielding devices developed in our laboratory. The intent of the study was to reduce the space dose within the test room, and to reduce the exposure dose of patients and practitioners. The patient and practitioner exposure doses were measured in five configurations in a human body model. The glass dosimeter was placed on the eye lenses, thyroid glands, left shoulder, right shoulder, and gonads. The beam was collimated at full size and at a 48% reduction for a comparative analysis of the measurements. The space dose was measured with an ion chamber at distances of 50 cm, 100 cm, and 150 cm from the x-ray tube under the following conditions: no shielding device; a shielding device made of 3-mm-thick lead (Pb) [Pb 3 mm shield], and a shielding device made of 3-mm-thick Pb (outside) and 3-mm-thick aluminum (Al) (inside) [Pb 3 mm+Al 3 mm shield]. The absorbed dose was the lowest when the 3-mm-thick Pb+3-mm-thick Al shield was used. For measurements made with collimated beams with a 48% reduction, the dose was the lowest at $154{\mu}Gy$ when the 3-mm-thick Pb+3-mm-thick Al shield was used, and was $9{\mu}Gy$ lower than the measurements made with no shielding device. If the space dose can be reduced by 20% in all situations where the C-arm is employed by using the x-ray tube shielding devices developed in our laboratory, this is expected to play an important role in reducing the annual exposure dose for patients, practitioners, and assistants.