The purpose of this study is to identify the current state of coding education for children and to propose a new 'play-oriented' educational content to keep up with the problems of education in line with the revision process of the 4th Industrial Revolution. As a research method, we investigated and analyzed the case of the Korean early childhood coding education program, and then suggested the direction of the future infant coding education and suggested a new play area for children. Case analysis shows that current coding education places many restrictions on children's activities. So we propose a coding education space as a 'playing space' where children can actively play. Because the space is used, emotional education is possible because it can stimulate senses such as vision, touch and smell. In addition, this study is expected to cultivate not only spatial comprehension, but also imagination, creativity and cooperation. In future research, we will study the characteristics and technical process of children in-depth to help develop early childhood education.
Recently, as multi-platform game environments become common, many games of convergence genre have been produced, and the boundaries of genre division by existing platforms have become blurred. The game genre is convergence content consisting of user-centered 'narrative and play'. In this paper, we propose a game genre classification according to the user 's behavior type based on the essential recognition that the subject of the game is the user. The user's actions are done in different genres and goals and rules, and the interaction is an important act for immersion. Therefore, the user's behavioral classification and perception by the game genre are important and expected to help redefine the game structure.
This study was done to find out what is a factors affecting VOD advertising in IPTV. To this end, the location form of the Pre-play and program insert ad in IPTV was prepared to compare the test stimuli. And the experiment was conducted. The results were as follows. First, attention to ad and commitment of program had a significant impact on VOD advertising attitude. On the other hand, the program viewing satisfaction had no significant effect. Second, the attention to ads had a significant effect on the purchase intention on advertised products in VOD. Third, attitudes to ad and purchase intention between the Pre-Play and program insert ads positions, did not have a significant difference. Accordingly, it concludes that current Pre-play advertising strategy is effective. It is also expected to help establish a strategy that is able to effectively show VOD ads in IPTV to consumers in the future.
This study highlights the effectiveness of analyzing the feelings children have when interacting with robots in a dramatic play setting using augmented reality in Human Robot Interaction (HRI). Existing dramatic play activities using robots by QR-markers were edited, and their weaknesses have been corrected so that children could interact more effectively with robots. Additionally, children's levels of interest and engagement in dramatic play activities, the accuracy of robotic props, and the smartness of robots were analyzed throughout children's interactions during such activities using augmented reality. Younger participants were more likely to find robots interesting and intelligent, and participants with no previous experience with robots had relatively higher levels of interest in robots and tended to notice changes in robots' costumes.
The Purpose of this study is to analyze the mechanism of permanent death and playing aspects in Rogue-like games. The death in digital game is not only punishment of failure, but reward for player's growth. However the mechanism of permanent death which does not allow to resurrect is critical penalty for players and causes play-cycle with high anxiety. In the mechanism of permanent death, players do critical play to evade the death. But when they replay the game they modify their unethical choices to build alternative game world. Through the mechanism of permanent death which demands critical and alternative play, it could be possible to find the way to design games with serious choice.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.27
no.10A
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pp.951-961
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2002
In general, there is discontinuity phenomenon like a black screen and an irregular sound for repeated play of a finite digital stream. In this paper, for repeated play we analyze the relation between source and stream time causes this phenomenon. We obtain the time relation between video frame rate, audio frame rate, and TS packet transmission rate to eliminate this phenomenon. Using this time relation, we propose a new generation method of elementary stream (ES) and transport stream (TS) to eliminate discontinuity phenomenon. The test results of the generate ES and TS using the proposed method show that the discontinuity phenomenon can be eliminated for repeated play of a finite proposed stream.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics B
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v.31B
no.9
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pp.124-132
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1994
An image data compression method for a digital VCR must satisfy special requirements such as high speed playback. various edting capabilities and error concealment to provide immunity to tape dropouts. Taking these requirements requirements into consideration, this paper proposes a new interframe subband coding algorithm for a digital VCR. In the proposed method, continuous input images are fist partitioned into four frequency bands. The lowest frequency subband is coded with 3-D block adaptive quantization that removes the level redundancy within each level. The other higher frequency subbands are coded by an intraframe coding method using the property of the human visual system. To keep reasonable image quality in high speed palyback, a segment forming method in the frequency domaing is also proposed Computer simulation results demonstrate that the proposed algorithm has the potential of achieving virtually lossless compression in normal play and produces an image with less mosaic errors in high speed play.
Many system devices for fluoroscopic and general X-ray studies in diagnostic radiographic system have been being changed from analog mode to digital mode. In addition, among diagnostic imaging and radiologic examinations, fluoroscopic studies that requires functional diagnosis is being widely used. The video recording method of fluoroscopic studies has been useful in functional image diagnosis and dynamic image observation, but the utility of its image quality is being reduced because of limitation in setting play segments of the video player, inconvenience of play, difficulties in preserving reproduced images, the change of image quality, etc. In order to complement these shortages, it is necessary to facilitate access to patient diagnosis information such as storing, editing and sharing functional diagnosis images in response to the trend of the digitalization of digital radiographic & fluoroscopic system(DRF). Thus this study designed and implemented a device of storing functional dynamic images real time using a computer rather than existing video recording, aiming at contribution to functional image diagnosis.
The paradigm of the human experience through computer as a medium is moving from cultural interface to cultural software. Mod represents this paradigm shift in digital game culture. Until now, Digital game play focused on the immersive agency in the process of achieving the goals of the game. On the other hand, In Mod, play focus on generative agency in the process of creating and solving problems in game world. Through Mod, original game perceived as transformable data and creative material. Transformation and generation of such a game content through the user's Mod presents a sustainable model of the digital game.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.4
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pp.171-180
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2014
Screen golf may be said as one of the most successful digital contents business along with the game industry. The success of the screen golf is because the high tech virtual reality technology is applied to the business in a way that it can meet the five senses of human and that the user can be absorbed into it. In addition, the interaction and playfulness in the screen golf helps the users to get more involved in the game, thus enhancing its value as one of the entertainments. Especially, this study focuses on its interaction and playfulness, which helped the screen golf succeed as a business because they help people to get more absorbed in the game through the communication and fun. From this point of view, the screen golf can be considered to have the best characteristics by which the users can be motivated to use the screen golf. Now along with the public success of the screen golf, the screen golf is recognized as the core field of digital contents. So, the screen golf needs the approaches and researches from multiple points of views, including culture and arts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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