본 연구에서는 최근 활발하게 보급되고 있는 고해상도 영상과 GIS 기술을 활용하여 광역적 자연재해 피해 조사를 위한 피해조사시스템을 개발하였다. 연구 대상지역은 2008년 7월 집중호우로 인해 큰 피해가 발생한 경상북도 봉화군으로 선정하였으며, 시스템 시범적용을 위해 대상지역 중 가장 피해가 큰 춘양면 약 $60km^2$을 중심으로 GIS DB를 구축하였다. GIS DB는 춘양면 일대의 피해 전, 후 항공사진 및 위성 영상과 1:5,000 수치지형도, 1:1,300 연속지적도를 편집 가공하였다. 피해조사시스템은 VB.NET 2005와 공간 연산을 위해 ArcObject 컴포넌트를 이용하여 개발하였으며, MS-SQL을 사용하여 정보전송 및 동기화를 위한 방안을 마련하였다. 세부 프로세스는 피해 전, 후 항공 위성영상을 비교하여 피해지역을 파악하고, 제반 DB와 중첩분석을 통해 해당 피해항목의 피해규모와 피해추정액을 자동으로 산출되도록 하였다. 고해상도 영상기반의 자연재해 피해조사시스템은 광역적 피해지역에 대하여 객관적이고 정확한 피해정보를 소수의 전문 인력을 통해 신속하게 산출할 수 있으며, 이에 따른 복구예산의 조기편성 및 응급대응책 마련에 효율적이다. 또한 피해정보의 손쉬운 관리와 전산화된 데이터를 통해 피해예방계획 수립에 있어서도 활용 가능 할 것이라 생각되며, 궁극적으로 IT 기반의 유비쿼터스 방재시스템 개발에 효율적으로 활용 가능할 것이라 사료된다. 추후 더욱 효율적인 시스템 운영을 위해서 산출된 피해정보의 전자재해대장 연계를 통한 지속적인 방재 DB 구축 방안 마련이 필요하다.
본 연구는 남자간호사의 연구 현황과 동향에 대한 고찰과 양적 자료 및 질적 자료의 분석이 함께 결합되어 진행된 혼합연구설계(Mixed Method Research Design)이다. 연구대상은 J도의 일개 상급종합병원에서 근무하는 남자 간호사 19명과 일개 간호학과 대학원에 재학 중인 여자간호사 29명으로 2015년 3월25일부터 4월 1일까지 자료 수집을 하였으며, 수집된 양적 자료 분석은 SPSS WIN 19.0 프로그램을 이용하였고, 질적 자료는 내용분석방법을 이용하였다. 연구결과 남자간호사의 간호직에 대한 만족정도는 '보통 이상'으로 나타났으며, '지적인 전문가로 성장한다는 것'이 간호업무 수행 시 가장 만족스러움으로 나타났다. 질적 자료 분석결과 남녀 간호사가 남자간호사를 바라보는 관점의 차이는 있었으나 남녀 간호사 모두에게서 남자간호사에 대하여 성고정관념을 넘어서는 긍정적인 관점을 가지고 있는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 바람직한 간호사의 이미지 정립을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
Exposed dose of young child should be managed necessarily. Young child is more sensitive than adult of a Radioactivity, especially, and lives longer than adult. Must reduce exposed dose which follows The ALARA(As Low As Reasonably Achievable)rule is recommended by ICRP(International Commission on Radiological Protection)within diagnostic useful range. Therefore, We have to prepare Pediatric DRL(Diagnostic Reference Level) in Korea as soon as possible. Consequently, in this study, wish to estimate organ dose and effective dose using PCXMC Program(a PC-Based Monte Carlo Program), and measure ESD(Entrance surface dose)and organ dose using Glass dosimeter, and then compare with DRL which follows EC(European Commission)and NRPB(National Radiological Protection Board). Using glass dosimeter and PCXMC programs conforming to the International Committee for Radioactivity Prevention(ICRP)-103 tissue weighting factor based on the item before the organs contained in the Chest, Skull, Pelvis, Abdomen in the organ doses and effective dose and dose measurements were evaluated convenience. In a straightforward way to RANDO phantom inserted glass dosimeter(GD352M)by using the hospital pediatric protocol, and in a indirect way was PCXMC the program through a virtual simulation of organ doses and effective dose were calculated. The ESD in Chest PA is 0.076mGy which is slightly higher than the DRL of NRPB(UK) is 0.07mGy, and is lower than the DRL of EC(Europe) which is 0.1mGy. The ESD in Chest Lateral is 0.130mGy which is lower than the DRL of EC(Europe) is 0.2mGy. The ESD in Skull PA is 0.423mGy which is 40 percent lower than the DRL of NRPB(UK) is 1.1mGy and is 28 percent lower than the DRL of EC(Europe) is 1.5mGy. The ESD in Skull Lateral is 0.478mGy which is half than the DRL of NRPB(UK) is 0.8mGy, is 40 percent lower than the DRL of EC(Europe) is 1mGy. The ESD in Pelvis AP is 0.293mGy which is half than the DRL of NRPB(UK) is 0.60mGy, is 30 percent lower than the DRL of EC(Europe)is 0.9mGy. Finally, the ESD in Abdomen AP is 0.223mGy which is half than the DRL of NRPB(UK) is 0.5mGy, and is 20 percent lower than the DRL of EC is 1.0mGy. The six kind of diagnostic radiological examination is generally lower than the DRL of NRPB(UK)and EC(Europe) except for Chest PA. Shouldn't overlook the age, body, other factors. Radiological technician must realize organ dose, effective dose, ESD when examining young child in hospital. That's why young child is more sensitive than adult of a Radioactivity.
본 연구는 전남지역의 사회적 기업이 지속적인 발전을 할 수 있도록 활성화방안을 모색하는데 목적이 있다. 연구 조사는 전남 일원에 거주하는 사회적기업종사자를 조사대상자로 선정 하였다. 조사대상자는 총 210부 중 180부 회수하였고 사전교육과정을 통해 직접 방문하여 응답결과를 기록하는 방법을 원칙으로 자기기입방법을 실시하였다. 수집된 자료 분석은 T-검정과 구조분석을 사용하였다. 연구결과는 사회적 기업의 제도효과성이 종사자만족도인식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 사회적 기업의 인증제도, 지자체의 우선구매제도가 효과적이라고 볼 수 있다. 둘째, 사회적 기업의 지속가능성이 종사자만족도인식에 영향을 미치는 젓으로 나타났다. 즉, 사회적 기업이 성장하기 위해 새로운 사업아이템 발굴의 필요성이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다. 셋째, 사회적기업의 운영애로사항이 종사자만족도인식에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, 사회적 기업에 대한 지방정부로부터 공식적인 인정을 못 받음으로서 발생하는 애로사항은 종사자만족도인식에 영향을 미치지 않았다.
본 연구의 목적은 전기 매출액 변동이 연구개발비 및 각 세부항목에 미치는 영향에 대하여 검증을 실시하고 전기매출액 변동 시 경영진들이 어떠한 의사결정을 수행하는지를 분석하는 것이다. 분석을 실시하기 위하여 선행연구에서 주로 사용되었던 Anderson et al.(2003)의 1기간 모형뿐만 아니라 보다 심도 깊은 분석을 실시하기 위하여 Banker et al.(2014)의 2기간 모형을 이용하여 연구개발비 및 각 세부항목에 대한 분석을 실시하였다. 분석결과 1기간 모형에서는 모형의 한계로 인하여 감가상각비, 기타에서만 하방경직적 원가행태를 확인할 수 있었다. 보다 심층적인 분석을 위하여 2기간 모형으로 분석한 결과 전기 매출액이 증가하는 경우 인건비, 기타 항목에서 하방경직적인 원가행태를 나타내었으나 총 연구개발비는 역 하방경직적인 원가행태를 나타내었다. 전기 매출액이 감소하는 경우 위탁용역비에서 하방경직적인 원가행태가 나타났다. 본 연구는 기존 연구에서 수행되지 않았던 연구개발비 및 세부항목에 대하여 전기 매출액 변동이 원가행태에 미치는 영향을 분석하였기에 그 의의가 있다. 더 나아가 추후 연구에서 매출별, 산업별로 보다 구체적인 연구를 할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 경찰교통에서의 효과적 ChatGPT 활용 방안 도출을 위한 사전 연구로서 운전면허 학과시험과 도로교통사고감정사 시험에 대한 ChatGPT의 응답을 분석하였다. ChatGPT가 뛰어난 성능과 접근성으로 여러 분야에서 기대를 받고 있으나 경찰 교통법규와 같이 고도의 정확성이 요구되는 분야에서는 사전에 그 성능과 한계를 탐색할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 운전면허 학과시험 문제은행과 도로교통사고감정사 1차 시험을 대상으로 파이썬 코드로 OpenAI API를 이용해 30회의 반복 실험으로 ChatGPT의 응답을 수집하고 응답 결과를 바탕으로 시험별·연도별·내용 영역별 정답률, 일관성 능력을 분석하였다. 분석 결과 첫째, 운전면허 학과시험 및 도로교통사고감정사 1차 시험의 평균 정답률은 각 44.60%, 35.45%로 합격기준보다 낮았다. 연도별로는 2022년 이후 정답률이 평균 정답률을 하회했다. 둘째, 영역별 정답률은 29.69%~56.80%로 나타나 큰 편차를 보였다. 셋째, 정답을 맞힌 경우 95% 이상 일관되게 같은 응답을 출력하였다. ChatGPT의 효과적 활용을 위해서는 사용자의 전문 지식, 평가 데이터 및 방법 마련, 양질의 교통법규 말뭉치 설계와 주기적 학습이 필요하다고 판단된다.
세계적으로 한류 붐이 일면서 한국문화가 세계의 중심에 자리잡고 있는데 이로 인해 생겨난 부가가치는 측정하기 어려울 정도로 크다. 이에 따라 한국 전통춤의 원형을 보존하는 일과 디지털 콘텐츠화 작업은 정부만의 일에 그치지 않고 막대한 부가가치 가능성 때문에 문화산업측면에서 민간 부문이 관심을 크게 기울이고 있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 콘텐츠 개발이 시급하기는 하나 한국 전통 춤의 원형의 가치를 확립하는 일이 선행되어야 한다. 대중은 문화적 가치를 재발견하는데 있어서 적극적 역할을 해야 하며 한국인의 정체성을 대표하는 전통 춤은 체계적인 예술정책의 대상이 되어야 한다. 이 논문은 전통춤 디지털 콘텐츠 개발의 실태를 점검해보고자 한다. 또한 문화원형을 보존하는 것이 지닌 현대적 가치를 재조명해봄으로써 가까운 미래의 문화예술정책의 방향에 관해 제언하고자 한다. 연구를 통해 전통춤의 원형에 관한 전문 인력이 부족한 점과, 역사적 고증 절차의 신뢰성을 점검해야할 필요가 있음을 확인했다. 산학협력단의 협동과제와 전문 인력 배치에도 불구하고 민간 기업이 인력을 양성할 수 있는 정책적 지원은 여전히 미흡한 실정이다. 즉 인력 양성과 자원 배분, 예산 확보, 민간 분야와 개인의 협력 증진, 민간 기업의 산업적 차원에서의 관심은 부족하다. 이는 문화 원형이 즉각 수입을 창출해주는 비즈니스가 아니기 때문이다. 따라서 비즈니스 지향적인 회사가 전통춤을 불가피한 요소로 인식하는 경우도 없으며 그러한 시도도 아직 없다. 이를 위해서는 콘텐츠 개발이라는 하드웨어적인 정량적 정책보다 대중의 소통과 참여와 나눔을 통해 문화수요를 촉진하는 소프트웨어적 정책이 우선 추진되어야 한다. 이를 통해 전통춤의 가치에 대한 자연스런 인식 변화를 유발할 수 있다. 이러한 정책을 통해 전통춤은 문화의 창조적 보고로서, 또한 경제적 가치를 만들어내는 공공산업으로 새롭게 인식될 것이다.
차세대 웹인 모바일 웹에 대한 멀티미디어 서비스 욕구는 PC수준이 될 것이며, 이를 지원할 수 있는 단말기 제작 기술, 통신 기술, 서비스 및 표준화 노력들이 진행되고 있다. 모바일 웹 환경에서는 다양한 단말기 종류, 네트워크 능력 및 사용자 선호등을 지원하여 멀티미디어 컨텐츠의 적응 서비스가 가능하도록 하여야 한다. 이것은 목적지인 단말기의 하드웨어 사양과 재생서비스 품질의 다양성으로 인하여 멀티미디어 컨텐츠의 재생 서비스 품질이 고정되어 있지 않음을 의미한다. 만일 새로운 사용자가 새로운 종류의 단말기를 통하여 서버의 멀티미디어 컨텐츠를 재생하려고 한다면, 기존 트랜스코더로 멀티미디어 적응이 가능한지 고려하여야 한다. 그런데 현재 사용되는 멀티미디어 적응 라이브러리들은 하나의 라이브러리에 모든 적응 기능을 넣은 중량 트랜스코더의(heavy transcoder) 형태이다. 이러한 중량 트랜스코더로 제한없는 접속(Universal Access)의 도전을 해결하는 것은 너무 복잡하다. 따라서 본 논문에서는 다양한 새로운 모바일 단말기의 서비스 품질을 만족하는 응용 독립적 멀티미디어 적응 프레임워크를 제안한다. 이것은 중량 트랜스코더대신 하나의 트랜스고딩 기능만을 갖는 단위 트랜스코더들의 집합을 갖는다. 또한 종단간 서비스 품질을 만족하도록 단위 트랜스코더들의 동적 연결을 지원하는 트랜스코더 관리자를 포함한다.
가상화폐는 금융분야에서 블록체인(Block chain), 인공지능(Artificial Intelligence: AI), 빅데이터(Big Data) 등의 신기술이 접목되면서 등장하게 되었다. 본 연구는 최근 세계적으로 대두된 가상화폐에 대한 쟁점들을 탐구하였고, 중앙정부로부터 벗어나 분권화된 개별 거래로 보안이 강화된 블록체인의 장점과 이를 악용하여 여러 문제가 발생되는 단점에 관련된 내용을 포함하였다. 가상화폐는 인터넷에서 익명으로 거래되는 특성상 랜섬웨어, 사기, 마약거래, 탈세, 자금세탁 등 범죄에 크게 노출되어 있다. 범죄자들은 익명으로 거래되는 가상화폐를 이용하여 수사기관의 추적을 쉽게 피하고 있다. 정부의 규제 안이 계속 발표되고 있고, 가상화폐 거래소에서도 자율 규제 안이 발표되었으나 근본적인 해결방안이 필요한 실정이다. 본 논문의 목적은 가상화폐의 악용사례에 대한 문제점을 고찰하여 가상화폐의 건전한 거래를 활성화할 수 있는 방안을 찾는 것이다. 그러나 가상화폐 거래를 활성화시키고 제도적으로 안정화시키는데 있어서 한 국가의 노력만으로 이루어지지 않는다는 한계가 있다. 미성년자 및 외국인의 거래금지와 사용자 실명화는 상당히 환영 할만한 조치이나 이는 단순한 디지털 상품이 아닌 화폐 본연의 기능을 증대하는 수단으로 거듭나는 계기가 되기 위해서 아직까지 많은 과제들이 산재하다. 가상화폐의 음성적인 측면보다는 양성적인 측면이 더욱 활성화 될 수 있도록 전 세계 공통의 노력이 필요하다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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