디지털 스토리텔링은 콘텐츠와 메시지를 전달하는 효과적인 방법으로서 디지털 체험 공간에서 인간과 디지털 콘텐츠 그리고 공간과 인간 간의 상호작용을 유발시키는 커뮤니케이션 전략으로서 활용되고 있다. 본 논문은 디지털 체험 공간속에서 활용되는 디지털 스토리텔링을 살펴보고 이를 통해 유발되는 상호작용을 논의하는데 목적이 있다. 이를 위해 우선 인식론적 차원에서 디지털 체험 공간에 구현된 디지털 콘텐츠와 디지털 스토리텔링에 대해 살펴보았으며, 디지털 체험 공간의 공간 스토리텔링을 논의하였다. 또한 디지털 체험 공간의 능동적 주체인 사용자가 디지털 스토리텔링을 통해 유발되는 상호작용성과 감각적 체험을 논의하였다. 마지막으로 디지털 체험 공간 '판교 아이큐아리움'에서 활용되는 디지털 스토리텔링과 공간 스토리텔링 그리고 상호작용 요소를 분석하였다.
The digital space color of new media environment denied not only the deterministic relationship of designed color and circumjacent color but also the deduced an special elements of digital space color. Such phenomena historical perspective of Gernot Wersig, new media principle of Lev Manovich and remediation of Bolter, J.K & Grusin, R. are expressed in various new media environment across. In particular, development of digital technology is moving away from its previous space color based on scientific, statistical and quantitative perspective by using diverse variables. The following research focuses on the fundamental concept of space color by type, composition of digital space color. The paper reflects on the meaning and concept of contemporary which enables the application of digital space color system on space through advanced technology. The principle of digital space color such as multidimensional malerisch, discontinuous video, vague original and copy, irregular repetitiveness of 'copy of copy', selective color of observer, experiential color of observer, and etc. makes it possible to extract the expressed element and method of digital space color. Meanwhile, the features of digital space color such as divided field of form, non-systematized of process and collage of communication can be inferred from case analysis.
본 연구는 괴테의 색채이론을 바탕으로 디지털 공간에서 감각적, 정서적, 경험적 색채를 공간색채로 정의하기 위한 목적으로 개념 및 분류 방법을 다음의 연구 방법을 통하여 제시하였다. 첫째, 이론적 고찰을 통해 공간색채 개념을 정의하고, 공간색채 분류로 표면색채, 테두리색채, 물리 색채 3가지로 유형화하였다. 둘째, 디지털 공간의 특성과 색채 시스템을 고찰하였다. 셋째, 앞선 이론적 고찰을 통해 유형화된 공간색채와 디지털 공간의 특성 및 색채 감각유형을 바탕으로 디지털 공간색채 4가지를 테크노 색채, 센스 색채, 픽셀 색채, 블러 색채로 도출하고 유형화하여 제시하였다. 이와 같은 연구 내용을 바탕으로 본 연구는 괴테의 색채론이 현시대에 갖는 의미를 디지털 공간색채를 통해 체계화하였다는 데 의의가 있다.
20세기 후반부터의 정보전자기술 발달은 인간에게 3차원에서 다차원으로 공간인식의 확장을 가져다 주었고, 공간 또한 인간의 경험, 인지, 체험의 이미지반응능력이 가능해지면서 인간과의 상호유기적 관계를 형성하게 되었다. 이러한 상호유기적 관계는 현존하고 있는 물리적 공간 중에서 정보 전자기술을 적극적으로 도입하고 있는 전시공간에서 잘 보여지고 있다. 이에 본 연구에서는 정보전자기술이 도입된 체험형 전시공간에서 정보와 이용자의 인터랙션 매개체로서의 전시시설을 중심으로 전시시설과 인터랙션 형태의 현황을 비교 조사하였다. 이는 인간과 공간의 상호유기적 관계속에서 일어날 수 있는 여러 현상들을 예측하여 인간과 공간의 다양한 커뮤니케이션 활동의 역할을 위한 장으로서의 공간에 반영하고자 하는 궁극적인 목적을 위한 것으로 향후 전시에 대한 조사연구가 전시공간측만 아니라 변화되고 있는 이용자의 행태연구를 통해 전시공간과 이용자행태와의 상호관련성을 밝히는 연구를 지속적으로 수행 할 것이다.
Media art has been differentiated and evolved depending on the development of digital technology and the growing of pop culture. Finally experiential ways, which make much of communication with human beings, bring themselves into relief in media art, and these various ways broke lines between virtual reality and reality with the elevation of digital technology, and that has a direct effect on expressing actual space. For this reason, diversified expressions of media art can be an important guideline for studying how to express modern space. This research analyzes expressing features in media art establishing a link with modern industrial interior space and offers new future-oriented space.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.273-277
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2021
As society gradually enters a virtual, non-face-to-face society, the use of online content is increasing as well. In particular, as smartphones are thoroughly established in our daily life, the platforms of webtoons, mobile broadcasting, and education are shifting from personal computers to smartphones. Recently, the development of the Over-The-Top media service (OTT service) enabled streaming services of various media contents through the internet and activation of IPTV. Therefore, the rapid increase of popularity of short-form content is a natural phenomenon with smartphone platforms with fast, improvised, and endless communication. Lately, TikTok became the favored platform with prosumers, defined as people who are both producers and consumers. In this study, I studied the experiential response of YouTube and TikTok users as representative examples of a short-form content platform developed after the 2000s, the flourishing years of digital content with a length of 30 seconds.
The development in modern world media made information expansion and conversion much easier. These changes in media environment required a lot of companies to quickly respond to the overall environment and come up with new appropriate marketing strategies. Companies use experiential exhibition halls to enhance their images. The goal of the research is to set the basis for digital signage exhibition production characteristics as a spatial mechanism by presenting the need to use the digital signage as a tool. Digital signage expands senses and connects internal and external space. There are many types of digital signage (display, projection, special media, etc) and they are informative, aesthetic, inductive, and amusing. For research methods, Korean companies' exhibition halls sample analysis and surveys were executed to analyze the awareness, expression characteristics, effects, and usage status of digital signage. In conclusion, corporate exhibition halls should: 1. be an interesting and comfortable space that can be used as a communication tool between the company and consumers 2. increase corporate potentials and faith by expanding human senses and inducing new experiences 3. continue to capture the interest of spectators through diversity.
Today, in space design boundaries between spaces have become obscure and space images are changed and overlap each other. Moreover, with the digital technology creating more informational spaces with various interactions, the set up of intelligent space has been made possible in reality. As if to deny the law of physical limitation, interfaces are used as main concept in structuring and expressing the spaces. It appears once again when each section is an expressional factor of interfaces and when meanings are produced through the systemization. Here this study analyzes the hybrid action that appear in contemporary space design. At the very moment, interface emerged as an important concept, defining contemporary space design in a very different way and present interface as a new possibility in space.
게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.
The Therme Vals is a hotel and spa which combines a complete sensory experience designed by Peter Zumthor. This study aims to find emotional design approaches of the Therme Vals through references, observation from site visit, interview and discussion related to this topic. This space was designed for visitors to luxuriate and rediscover the ancient benefits of bathing. The combinations of light and shade, open and enclosed spaces and linear elements make for a highly sensuous and restorative experience. The study observed the emotional design characteristics of the Therme Vals through space approach, aesthetic and experiential sides. For space approach side, emotional experience in gradual process to approach the space was mentioned, for aesthetic side, mystical combination of light, stone and water was observed, for experiential side, 5 senses experience and space programing for adjusting the density of the space were observed. This study found that the spa has the quality of spiritual, soul-touching delight like religious experience. The fascination for the mystic qualities of a world of stone within the mountain, for darkness and light, for light reflections on the water or in the steam saturated air, pleasure in the unique acoustics of the bubbling water in a world of stone, the ritual of bathing-all these notions were explained in Peter Zumthor's construction details. In the result of the interview and discussion, people love the space and praised it highly for the emotional design regardless of space experience, age, sex or ethnicity. Emotional design approaches based on human nature, materiality, and memory of the places is more powerful than other emotional design ideas with technical devices, special themes, digital effects, vivid colors and shapes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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