본 연구는 사물인터넷 관련 특허의 대표 기술을 분석한 후 이를 교육과정에 반영하기 위한 연구이다. 대표 기술을 파악하기 위해 특허문헌의 IPC 코드를 분석하였다. 단독 기술 특허에서 가장 많이 사용된 IPC 코드는 H04L로 974건(32.0%)이고, 복합 기술 특허의 경우 G06Q 710건(29.2%), H04L 396건(16.3%) 순이다. IPC 코드 분석 결과를 WIPO 기술 분류체계에 적용한 결과 단독 기술 특허에서 가장 강조되는 기술은 디지털 통신으로 약 60.5%에 이른다. 복합기술 특허에서 가장 강조되는 기술은 IT경영시스템(710건, 29.2%)과 디지털 통신(589건, 24.2%) 순이다. 본 연구를 통해 사물인터넷 교육과정 편성 및 운영시 고려해야 할 주요사항은 ∇디지털 통신 기술의 강조, ∇IT경영시스템 관련 교육의 확대(창업교육 및 특허 출원 포함), ∇사물인터넷의 확장과 융합 관련 교과목의 반영 등이다. 본 연구 방법은 인공지능과 핀테크 등 최근 대두되는 신산업 신기술 분야의 교육과정 설계 등에 기여할 수 있다.
해외 여러 나라와의 FTA 체결 효과를 제고하는 방안의 하나로 수입와인에 대한 인터넷 판매에 대한 의견이 제시되고 있어 온라인 와인 판매 가능성이 매우 높아지고 있다. 본 연구에서는 온라인 매장에서 고객이 와인을 구매할 때 지각하는 위험을 감소시킬 수 있는 주요 영향요인을 도출하고 검증하고자 한다. 문헌연구를 통해 온라인 와인 매장의 사이트품질과 신뢰를 지각된 위험의 주요 결정요인으로 도출하였으며, 이를 통하여 연구모형 및 가설을 설정하였다. 와인구매 경험자를 대상으로 한 설문조사 데이터를 이용하여 사이트품질(정보품질, 시스템품질), 온라인 와인매장에 대한 신뢰, 지각된 위험(시간위험, 품질위험, 심리적 위험)간의 구조적 관계를 검증하였다. 연구검증결과, 정보품질과 시스템품질은 온라인 와인매장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 정보품질과 시스템품질은 시간위험에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타난 반면에, 품질위험과 심리적 위험에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 온라인 와인매장에 대한 신뢰가 시간위험, 품질위험 및 심리적 위험과 관련성이 있는 것으로 나타났다.
최근 정부 및 공공, 민간 분야의 다양한 창업경진대회를 통해 대다수의 예비 창업자 및 초기 창업자들의 비즈니스 모델이 발전되고 사업화 가능성이 제고되는 있는 반면에 일부 우수 참가자들의 사업 아이디어가 소멸되는 문제를 개선해야 할 필요가 제기되고 있다. 이에 본 연구는 국내 주요 창업경진대회 운영자와 주요 참가자 등을 대상으로 한 실태조사 결과를 기반으로 다양한 창업경진대회의 현황을 분석하고 정책적이고 실무적인 개선방안 등을 제시하고자 한다. 주요 연구 결과 첫째, 경진대회 운영에서는 이벤트 성격의 탈피, 대회 진행시 창업기업의 비즈니스 모델 공개 지양, 투입 시간을 고려한 수상금액 책정, 형식적 절차의 축소, 운영자들의 권위적인 태도 지양, 서류양식의 간소화, 발표자료 활용방식 개선, 경진대회의 목적과 모집대상의 정확한 명시 등이 요구된다. 둘째 전문성을 갖춘 심사위원 및 멘토진의 보완이 필요하겠다. 분야별로 전문성을 갖춘 심사위원 멘토 구성, 심사위원 구성 시 지역별 배분, 창업경험 보유 심사위원 위촉, 심사위원에 대한 사후 평가시스템 도입이 필요하겠다. 셋째, 제조업 등에 치중될 것이 아니라 산업분야별로 특성화된 경진대회 운영이 필요하다고 하겠다. 향후 연구에서는 운영주체들을 대상으로 심층 인터뷰 및 실증적인 연구가 보완될 필요가 있을 것이다.
본 연구는 아날로그 3D펜의 디지털화에 대한 연구이다. 디지털은 항상성과 변형가능성, 결합성, 재생산성 그리고 보관의 편리성 등의 특징이 있다. 이런 디지털 특성과 생산을 융합한 장치가 3D프린터인데 낮은 생산성과 재료, 물리적 특성의 한계로 산업적 활용이 제한적이다. 특히 3D프린터를 사용하기 위하여 필요한 모델링 소프트웨어 및 프린터 장치에 대한 전문기술로 인하여 사용자 접근성이 떨어지는 등의 개선 점이 있다. 이것을 보완한 3D펜은 휴대성과 사용용이성이 뛰어난 반면 디지털화가 불가능하다는 한계점이 있다. 따라서 디지털화 능력과 사용편이성을 확보하고 프린팅공정 중 유해성 논란이 있는 프린팅 재료의 안전성을 확보하기 위하여 푸드를 결합하여 연구문제와 대안을 도출하였으며 개발한 3D펜을 통하여 디지털화를 실증하였다. 3D펜의 디지털화를 위하여 구조화된 장치를 통하여 아날로그적 3D펜의 움직임을 감지하는 센서를 특정하고 이 움직임을 공간해석 알고리즘을 통하여 3차원 데이터인 X,Y,Z 좌표값으로 변환하였다. 이를 증명하기 위하여 Meshlab v1.3.4을 이용하여 시각화하고 유사성을 확인하였다. 향후 이 장치(푸드펜)을 통하여 청소년 교육 및 시니어헬스케어 프로그램에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 창의 노동이란 문화화와 소비주의가 확장하며 노동질서의 유연성과 불안정성이 격화하고 신자유주의적인 이념이 지배적인 자본주의 사회에서, 자유 자율 자발을 추구하는 에토스와 문화적 창의성과 참여를 지향하는 실천들이 디지털 네트워크를 매개로 왕성하게 촉발, 발현, 교통되고, 이들이 정치 경제 문화 권력과 다양한 방식들로 접합 혹은 분절하는 노동 문화를 의미한다. 디지털 창의노동은 개인의 자유를 기치로 표방하는 신자유주의적인 이념 체제 안에 있으면서도 기업화된 디지털 자본주의의 자장 안에서 생성되기에 통치권력과 주체형성의 모순과 갈등으로부터 결코 자유로울 수 없다. 창의성과 열정, 자기 혁신과 성공적인 미래와 같은 긍정적 가치가 강조되는 동시에 이것을 실행하는 경제적 합리성과 자기 경영의 원리가 중시된다. 그 과정에 주체의 의지, 기업의 경영기술, 대중의 익명화된 권력, 사회적으로 팽배한 상상과 환영의 힘들이 개입하면서 자기 통치적인 주체가 형성된다. 이처럼 디지털 창의노동자는 창의성과 자유의 문화적 가치를 지향하고 디지털 네트워크의 참여성과 자발성의 가치를 추구하기에 오히려 신자유주의적인 경제 체제에 타협적으로 접합되는 역설 안에 있다.
디지털 경제가 새로운 비즈니스 질서를 구축하고 새로운 가치 창출 수단으로 떠오르면서, 디지털 플랫폼에 참여하는 소상공인도 점차 증가하고 있다. 본 연구는 디지털 플랫폼에 참여하는 소상공인이 플랫폼 내에서 이루어지는 학습을 통해 시장 환경에 적절히 대응하고 성장에 필요한 전략 수립 및 실행하는 데에 도움을 받고 있는지 확인하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위하여 본 연구는 이커머스 플랫폼을 이용하는 소상공인의 흡수능력이 시장 반응성에 미치는 영향과 플랫폼 내의 두 가지 학습의 유형인 대리 학습과 경험적 학습의 조절 효과에 대해 살펴보고자 하였다. 설문조사를 통해 가설을 검증한 결과, 디지털 플랫폼을 이용하는 소상공인의 흡수역량이 이들의 시장 반응성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조절효과 분석 결과, 플랫폼 내에서의 대리 학습이 흡수역량과 시장 반응성 간의 관계를 강화하는 것을 알 수 있었다. 이는 소상공인이 대리학습을 통해 얻는 간접적인 학습을 통해 시장 불확실성에 대비할 수 있을 뿐 아니라 시장니즈에 부합하는 제품과 서비스를 제공할 수 있는 전략을 수립할 수 있다는 점을 시사한다. 한편, 경험적 학습의 효과는 시장 반응성을 낮추는 것으로 나타났는데, 이는 이전 사업 경험이 오히려 환경에 대한 주의력을 저하시킬 수 있음을 의미한다. 이에 대한 연구의 의의와 시사점을 제시하였다.
본 연구는 광고 산업종사자들을 대상으로 감성지능(EI)과 일-가정 갈등(WFC)이 직무성과와 이직의도 등 조직효과성에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 감성지능은 직무성과와 이직의도에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 감성 활용의 수준이 높은 직원일수록 직무성과가 높았으며, 감성조절 능력이 높은 직원일수록 이직의도가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 일-가정 갈등은 조직 효과성에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 특히 일로 인한 가정 갈등은 이직의도를 높이는 것으로 나타났다. 본 연구의 이러한 결과는 다른 산업에 비해 이직률이 높은 광고 산업 종사자들을 대상으로 조직의 성과와 인적자원 관리를 위해 감성지능을 높이고 일과 가정의 갈등을 줄일 수 있는 조직문화 형성 및 적절한 제도의 확립이 필요하다는 점을 시사하고 있다.
융복합 시대에 기업의 문화경영 활동이 직원의 조직시민행동과 이직의도 등 조직 효과성에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 특히, 조직 커뮤니케이션의 매개적 역할에 주목하여 기업의 문화경영이 조직 효과성의 행동적 차원에 미치는 영향을 구조적 모델을 통해 검증하여, 기업 문화경영의 가치와 중요성을 입증하였다. 분석결과 기업의 문화경영 활동은 조직 커뮤니케이션과 조직시민행동에 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직 커뮤니케이션은 기업 문화경영 활동과 조직효과성 간의 관계에서 매개효과를 갖는 것으로 나타났는데, 특히 기업의 문화경영 활동 자체가 이직의도를 감소시키는 것은 아니며, 문화경영 활동을 도입하는 과정에서 이를 뒷받침할 수 있는 조직 커뮤니케이션이 활성화될 때 이직률을 감소시킬 수 있다는 점을 의미한다.
최근 IT생태계는 디바이스, SW, 콘텐츠 등 영역없이 개방형 생태계로 패러다임이 급격히 변화하고 있으며, 중소 벤처기업의 글로벌 기회가 확대됨에 따라 초기부터 글로벌 업체와 경쟁 협력할 수 있는 벤처 창업 생태계 조성이 절실하다. 국내 IT창업 생태계의 현황 및 문제점을 PEST-SWOT-AHP모형을 통해 분석하였다. 지식경제부 워킹그룹으로 구성한 창업, R&D, 투자분야 등 산학연 전문가 20여명에게 설문을 받아 실증분석한 결과, 글로벌 수준의 IT 창업생태계 활성화를 위해서는 IT 중소벤처기업의 글로벌화 촉진, 중소벤처기업과 대기업의 상생발전, 투자 인프라 활성화, 스마트 창업생태계 인프라 구축이라는 4가지 전략을 도출하였으며, 글로벌 수준의 IT 스마트 창업생태계 활성화 모형을 제시하였다.
본 연구의 목적은 창업기업의 품질경영시스템 실행이 차별화 경쟁우위 및 경영성과에 미치는 영향을 확인하고, 품질경영시스템 실행과 차별화 경쟁우위의 관계에서 기업 규모의 조절효과를 검증하는 것이다. 창업기업을 대상으로 설문을 진행하여 259부를 SmartPLS 2.0을 사용하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 리더십, 기획, 지원, 운영, 성과평가, 개선은 차별화 경쟁우위에 긍정적인 영향을 미치며, 조직의 상황은 긍정적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 차별화 경쟁우위는 재무적 및 비재무적 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기업 규모는 리더십, 지원, 운영, 개선과 차별화 경쟁우위의 관계에서 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 연구의 결과는 품질경영시스템이 창업기업의 품질을 개선하여 경영성과에 긍정적인 영향을 준다고 해석할 수 있다. 그리고 품질경영시스템을 실행할 때 조직의 상황과 기업 규모가 고려되어야 한다는 시사점을 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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