• 제목/요약/키워드: Digital Creative Industry

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기능에 따른 메타버스 플랫폼 비교분석: 산업적용 가능성을 중심으로 (Comparative analysis of metaverse platform according to function: focusing on industrial applicability)

  • 유승엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.617-625
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    • 2022
  • 본 연구는 기능에 따른 메타버스 플랫폼을 비교하고 분석하고자 하였다. 전문가 심층면접을 통해 5가지 메타버스 플랫폼을 선정하고 비교 분석하였다. 연구결과, 첫째 로블록스는 나만의 아바타를 커스터마이징하여 생성이 가능하며, 스튜디오 기능을 무료로 제공하며, 친구들과 프라이빗 게임을 즐길 수 있다. 둘째, 제페토는 셀카 한 장으로 아바타 생성이 가능하며, 크리에이티브 스튜디오 기능을 제공한다. 셋째, 포트나이트는 게임내 케릭터 생성이 가능하며, 게임에서 제공하는 아이템 구매 및 의복에 장치부착이 가능하고, 포크리 모드에서 친구들과 게임이 가능하다. 넷째, 게더타운은 가상공간의 유저들과 네트워킹이 가능하며, 나만의 아바타 커스터마이징 및 원하는 가상공간 템플릿이 제공된다. 끝으로, 페이스북 호라이즌은 직접 꾸민 자신만의 아바타로 가상세계 호라이즌에 참가하며, 월드 빌더라는 기능이 가능하고, 가상현실 속 광고판을 세우거나 가상의 매장이 가능하다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 특징을 통해 향후 산업에 적용할 수 있는 이론적 근거를 제공했다는 점에서 그 가치가 인정된다.

상호작용 공정성 인식이 구성원의 창의성에 미치는 영향: 절차공정성의 조절효과와 상사신뢰의 매개효과 (The Influence of Organizational Members' Perception of Interactional Justice on Creativity: The Mediating Effect of Trust in Leader and Moderating Effect of Procedural Justice)

  • 왕위;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.139-148
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    • 2022
  • 조직성과는 상사의 행동과 직결되기 때문에 다양한 리더십의 중요성은 지속적으로 강조되어 왔다. 리더십의 유형과 역할은 다양하지만 중국 조직은 사회적 책임을 지속적으로 강화하고 조직의 지속적인 발전과 성과 향상을 위해 윤리적 요소를 요구하고 있다. 이러한 현상을 바탕으로 본 연구는 중국 조직 내에서 조직 구성원들 상호작용과 상사의 초점을 맞추고 있다. 성과 측면에서는 오늘 혁신이 요구되는 상황을 바탕으로 구성원들의 혁신행동에 초점을 맞췄다. 나아가 윤리적 리더십이 구성원 혁신행동에 미치는 영향, 구성원 상사의 신뢰에 대한 다중 직렬매개 효과를 검증했다. 본 연구는 중국 중소기업 종사자 330명을 대상으로 설문을 진행하였고 지금까지 중국 중소기업에서 상호작용 공정성이 조직 구성원들의 창의성에 대한 영향력을 검증하였다. 더 나아가 창의성을 향상시키는 변수를 탐색함과 동시에 창의성을 향상시키는 방안을 모색하는데 초점을 둔다.

스마트 디바이스 잡지 생태계 모델 연구 - 외국 잡지의 비즈니스 사례를 중심으로 (A study on ecosystem model of the magazines for smart devices Focusing on the case of magazine business in foreign countries)

  • 장용호;공병훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.2641-2654
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    • 2014
  • 스마트 디바이스 환경에서 잡지산업은 높은 복잡도와 극심한 불확실성을 지닌 가치 네트워크 생태계로 변화하였다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하여 디지털 컨버전스와 스마트 디바이스 환경에서 잡지 생태계 모델과 외국 잡지사들의 적응 전략을 연구하였다. 분석 결과, 외국 잡지들의 콘텐츠 생산은 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자, 미디어/콘텐츠 기업들이 잡지사 또는 잡지 플랫폼과 협업하는 체계로 작동되고 있었다. 잡지사 주도형 플랫폼인지, 플랫폼의 플랫폼인지, 사용자 주도형 플랫폼인지에 따라 이 체계는 다른 특징과 패턴을 보여주고 있었다. 미디어/콘텐츠 기업과의 협업 사례로서는 허핑턴 포스트, 지니오, 잡지사들과의 협업 사례로서는 아마존 매거진, 북스브이, 그리고 전문가 사회집단/조직과의 협업 사례로서는 허핑턴 포스트, 와이어드, 창조적 사용자 커뮤니티와의 협업 사례로서는 플립보드를 들 수 있다. 외국의 사례잡지 콘텐츠는 잡지 플랫폼을 통한 거래를 본격화하면서 종이책 잡지, 전자책 잡지, 웹진, 앱진, 기사별 상품군으로서 분기되고 있다. 콘텐츠 사용 영역에서 사용자/독자들은 잡지 플랫폼과 관련된 스마트 디바이스를 통해 클라우드 컴퓨팅과 인공 지능 그리고 모듈식 개인화라는 기술 환경을 활용하여 커뮤니티, 전문가 집단, 창조적 사용자로서 잡지사와 관계를 가지고 상호작용하는 선순환 구조를 작동시키고 있었다.

사용자를 지향한 스마트워크 시스템 기반의 한국형 스마트워크 센터 설계 및 구축 (Design & Construction of Korean Type Smart Work Center on the basis of User-Oriented Smart Work System)

  • 구건서
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.73-81
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    • 2013
  • 본 논문은 사용자를 지향한 스마트워크 시스템 기반의 한국형 스마트워크센터 설계 및 구축방안을 제안한다. 한국의 정보통신기술의 강점을 토대로 사용자를 위해 법제도의 개선과 근무방식의 변화 그리고 정보보안의 강화 방안을 연구 하였고, 우리 정부의 계획과 선진국의 사례를 분석하여 한국의 실정과 효율성을 고려한 한국형 스마트워크 센터를 제안했고, 본 논문에서 제안한 사용자 중심의 스마트워크 서비스 플랫폼은 상황인지와 실감형 스마트워크 협업 환경을 통해 국가적 현안을 해결하고 지식산업 및 창조기업 인프라를 구축하고자 한다. 그 결과 스마트워크는 지식근로자들이 창의적인 업무를 창출하고, 국가 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 업무환경을 제공하기 위한 방안을 제시했다. 그 결과 성능평가에서도 미국, 일본, EU에서 제안한 스마트워크 시스템의 만족도 조사에서 5개국의 5개 항목 평균값이 55.23%인 반면 한국형은 75.41%로 한국형 스마트워크센터가 외국의 사례보다 20.18% 우수한 것으로 증명되었다.

디지털 헬스케어 분야 디자인씽킹 기반 교과형 캡스톤디자인 적용 방안 탐색 (Exploring How to Apply Curriculum-Type Capstone Design based on Design Thinking in the Digital Healthcare Field)

  • 황윤자;정효정
    • 실천공학교육논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.261-270
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대에 요구되는 신기술의 이해와 복합적이고 실무적인 능력을 갖춘 창의융합형 인재 양성을 위하여, 디지털 헬스케어 분야에 디자인씽킹 방법론을 적용하여 캡스톤디자인 프로그램을 개발하는데 있다. 이를 위하여 디지털 헬스케어 분야, 캡스톤디자인 등의 문헌 및 선행 연구를 분석하고 디지털 헬스케어 분야의 캡스톤디자인 모델 및 적용 방안을 제안하였다. 전문가 검토를 통해 실효성을 확인하였으며, 캡스톤디자인 프로그램을 시범 적용하여 효과성을 분석하였다. 이는 디지털 헬스케어 분야에서 캡스톤디자인 적용 시 단계별로 활용할 수 있는 운영가이드로서 활용될 수 있다는데 의의가 있다.

경험개치대소비자대전자내용적인지개치적중개영향(经验价值对消费者对电子内容的认知价值的中介影响): 중국살독연건시장(中国杀毒软件市场) (The Mediating Effect of Experiential Value on Customers' Perceived Value of Digital Content: China's Anti-virus Program Market)

  • Jia, Weiwei;Kim, Sae-Bum
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.219-230
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    • 2010
  • 数字内容在给公司带来机遇和挑战的同时也极大的改变了我们的生活. 创意企业整合视频, 图片, 文本和数据进行数字化过的音频, 开发新产品或服务, 创作数字经验推广自己的品牌. 大多数有关数字内容的文献是关于基本概念或者营销的发展. 其实, 比起普通产品或服务的传统价值链, 数字内容产业似乎有更多的潜在价值. 因为相当多的数字内容是免费的, 价格, 作为信息的质量或价值的指标, 不是必须被感知的(Rowley 2008). 很显然, 当前数字内容的主题是 "价值" 和关于消费者对数字内容的感知价值的研究. 本文讨论了体验价值在消费者评估数字内容时的优势. 本文在对数字内容 "价值" 的理解方面有两个不同但是相关的贡献. 第一, 基于数字内容与普通产品和服务的比较, 本文提出了两个关键特点使得体验战略适合数字内容: 无形和接近于零的再造成本. 最重要的是, 基于对公司的理想化的价值和客户的感知价值之间的差异的讨论, 本文强调了数字内容的价格和定价与普通产品和服务的不同. 无形的结果是, 价格可能并不反映顾客感知价值. 另外, 数字内容的成本处在发展阶段可能非常高但再造会大幅缩水. 而且, 由于前面提到的价值鸿沟, 这个价格政策改变因不同的数字内容而不同. 例如, 平价战略通常用于电影和音乐(Magiera 2001;Netherby 2002), 而有持续的需求的数字内容如在线游戏和杀毒软件的问题牵涉到一个更复杂的效用和极具竞争力的价格水平. 数字内容企业必须探索各种各样的策略来克服这个缺口. 对于广告, 形象, 口碑等常用的市场战略和他们对顾客感知价值的影响的研究变得至关重要. 中国数字内容产业正变得越来越国际化, 并引起了具有各自竞争优势的国家和地区的关注. 2008-2009中国数字内容产业年度发展报告(CCIDConsulting 2009)表明, 在国内需求和政府政策的大力支持下, 中国数字内容产业在2008年保持了大约30%的快速增长, 表明了这个产业在明显的初期扩张阶段. 在中国, 需要更新的杀毒软件和其他软件程序使用季度定价政策. 用户可以免费下载试用版, 用6个月或一年. 如果他们更久的使用, 连续的付款方式是必要的. 他们在试用阶段检测数字内容的优良度, 决定是否要付继续使用. 对于中国的音乐和电影工业的发展战略, 体验最初没有被广泛的应用, 虽然其他国家的公司注意到体验的重要性并探索了相关的战略(如客户在下载前有好几秒可以免费听听音乐). 由于上述原因, 杀毒软件在中国可以代表数字内容产业而且在中国杀毒市场探索了体验价值在顾客的数字内容感知价值中的优势. 为了提高调查数据的可靠性, 该研究集中在那些有使用杀毒软件经验的人群. 实证结果显示, 体验价值对顾客对数字内容的感知价值有积极的影响. 换句话说, 因为数字内容是无形的, 再造成本几乎为零, 客户的评估是根据他们的体验. 另外, 形象和口碑不产生积极的影响, 只对体验价值有影响. 这就是说, 数字内容价值链不同于普通产品或服务. 体验价值有显著的优势并调节形象和口碑对感知价值的作用. 这个研究结果有助于了解为什麽在发展中国家存在免费的数字内容下载. 客户只有通过体验它才可以感知数字内容的价值. 这也是为什么政府如此扶持发展数字内容. 其他发展中国家在起步阶段的数字内容企业可以借鉴这里的建议. 另外, 基于体验战略的优势, 公司应该更努力投资于客户的体验. 由于数字内容的特点和价值鸿沟的存在, 顾客只有经历了他们真正想要的才能感知更多的无形的数字内容的价值. 而且, 因为再造成本近乎为零, 公司可以使用体验战略, 以提高客户对数字内容的理解.

Public Sentiment Analysis and Topic Modeling Regarding COVID-19's Three Waves of Total Lockdown: A Case Study on Movement Control Order in Malaysia

  • Alamoodi, A.H.;Baker, Mohammed Rashad;Albahri, O.S.;Zaidan, B.B.;Zaidan, A.A.;Wong, Wing-Kwong;Garfan, Salem;Albahri, A.S.;Alonso, Miguel A.;Jasim, Ali Najm;Baqer, M.J.
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제16권7호
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    • pp.2169-2190
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    • 2022
  • The COVID-19 pandemic has affected many aspects of human life. The pandemic not only caused millions of fatalities and problems but also changed public sentiment and behavior. Owing to the magnitude of this pandemic, governments worldwide adopted full lockdown measures that attracted much discussion on social media platforms. To investigate the effects of these lockdown measures, this study performed sentiment analysis and latent Dirichlet allocation topic modeling on textual data from Twitter published during the three lockdown waves in Malaysia between 2020 and 2021. Three lockdown measures were identified, the related data for the first two weeks of each lockdown were collected and analysed to understand the public sentiment. The changes between these lockdowns were identified, and the latent topics were highlighted. Most of the public sentiment focused on the first lockdown as reflected in the large number of latent topics generated during this period. The overall sentiment for each lockdown was mostly positive, followed by neutral and then negative. Topic modelling results identified staying at home, quarantine and lockdown as the main aspects of discussion for the first lockdown, whilst importance of health measures and government efforts were the main aspects for the second and third lockdowns. Governments may utilise these findings to understand public sentiment and to formulate precautionary measures that can assure the safety of their citizens and tend to their most pressing problems. These results also highlight the importance of positive messaging during difficult times, establishing digital interventions and formulating new policies to improve the reaction of the public to emergency situations.

웹과 연계된 공간디자인 연구동향에 관한 연구 (Study on Web-related Spatial Design Research Trend)

  • 안소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.481-492
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    • 2014
  • IT산업과 공간디자인의 융합에 관한 종합적이고 체계적인 기본 자료를 마련하기 위하여 시도된, 본 연구의 목적은 웹과 연계된 공간디자인 분야의 연구 흐름을 분석하고, 연구 카테고리별 동향을 파악하는 것이다. 연구결과, 최근 5년간 웹과 연계된 공간디자인 연구는 감소를 보이고 있으나 새로운 가능성이 잠재된 상태로 분석된다. 초기의 다양한 디자인 정보에 대한 데이터베이스 구축 시도에서 최근에는 공간디자인교육과 디자인프로세스 측면의 IT기술과의 융합시도가 증가하고 있고, 공간 거주자는 디자인과 관리에 이르기까지 능동적 참여자로 변화하고 있으며, 환경적 측면에서 건물의 예측 및 관리에 대한 연구도 성장하고 있는 것으로 나타났다. 이에 근거하여 창의적 교육과 디자인프로세스, 친환경적 IT기술의 공간디자인 접목에 대한 다양한 연구와 정책적 지원이 요구된다.

국제 무역박람회의 전시영상콘텐츠 분석 -ISE 2013을 중심으로 (An Analysis of Exhibition Video Contents in International Trade Show-Focused on the ISE 2013)

  • 양예은
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.895-905
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    • 2014
  • Recently the trade show is a massive marketing effort of a particular industry and introduces new products to potential customers, as well as the ability to elevate the brand's image and corporate identity. It is increasing its importance as a venue of communication. In these changes, the exhibition is required to have the emotional approach to enhance the dynamic and creative image of companies. Therefore, the product itself as well as the importance of various visual contents of the exhibition is increasing positive effect of the image and marketing on their products. In this sense, this study analyzes video contents of the exhibition that was held in Amsterdam, the Netherlands, Europe's largest display show 'ISE (Integrated Systems Europe)' in 2013, focusing on the domestic company, Samsung, LG Electronics and other four foreign companies. The analysis is based on the Herbert Zettl's applied media aesthetics related to the video contents, through which we can find the way to the development of exhibition video contents making for Trade show.

Proposal for a virtual museum with vertical aspect ratio for the convergence of metaverse and short-form content

  • Il-hyun Cho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권3호
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    • pp.119-126
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    • 2023
  • This study explores the convergence of metaverse and short-form content, proposing a new approach for viewing short-form content with a vertical aspect ratio on a metaverse platform and within a virtual museum. Short-form content has gained popularity due to the snack culture and is proving to be advantageous in e-commerce. By studying the relationship between vertical ratio screens and gaze, we confirm the effectiveness of vertical ratio short-form content in providing immersive experiences and fostering sharing and communication. The proposed virtual museum offers opportunities for innovative businesses to market through fandom. This research highlights the value of vertical proportion short-form content and its significance in the convergence of metaverse and short-form content. It aims to contribute to industry development, provide new creative directions, enhance personal visual experiences, and expand applicability in related fields.