This study attempted to provide a spectrum analysis for quantitative evaluation of singing voice quality of singing students rather than the presence or absence of the singer's formant. The regression analysis was used to analyse the relationship between ringing quality, SPR, and SPP of singing voice of college student subjects majoring in music. This study measured singing. power ratio (SPR) in 41 singing students. Digital audio recordings were made in sung vowels for acoustic analyses. Each sample was judged by 1 experienced singing teacher and 4 voice pathologists on one semantic bipolar 7-point scales (ringing-dull). The results showed that the SPR and SPP had significant correlations with ringing quality. The SPR had a significant relationship with ringing quality on singing voice in singing students. The SPR can be an important quantitative measurement for evaluating singing voice quality.
In this paper, the efficient implementation technique of media processing part in the terrestrial and satellite DMB (Digital Multimedia Broadcasting) receiver is presented. To implement the unified multimedia Processor of DMB receiver, we investigated the characteristic of DMB service and the functionality of each processing part in the DMB receiver. To implement the synchronization between audio and video media, we present the general method to use the reference clock of the stream in the DMB receiver. Also we present the method to handle the bit error of the received bitstream within the wireless net work for robust media processor.
Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.
모바일 디바이스 환경이 스마트폰으로 급속하게 변화하면서 다양한 스마트폰용 어플리케이션들의 등장과 함께 비즈니스의 패러다임도 함께 변화하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 단말기 환경에서 단말용 어플리케이션을 통해 오디오 컨퍼런스 시스템이 구현되는 방식을 다루고 있으며, 구현된 시스템에서는 클라이언트 어플리케이션과 컨퍼런스 시스템 간에 웹서버 연동을 위한 안드로이드 API 기술, 클라이언트 어플리케이션과 인증서버 간 Restful 방식의 서버개발 기술, 인증서버와 컨퍼런스 시스템 간 웹서버 연동기술, 서버 데이터 스케줄러 기술, Restful 방식의 서버호출/xml Parser 개발 기술, 이벤트 처리와 컨퍼런스 컨트롤을 위한 스케줄러 구현, 예약시스템을 위한 캘린더 연동 기술이 사용되었다.
본 연구에서는 leap motion을 이용하여 실시간 MIDI controller를 설계하였다. Windows상에서 virtual MIDI port를 생성한 후 DAW(Digital Audio Workstation) 또는 VST(Virtual Studio Technology)와 해당 port와 프로토콜에 연결되어 통신을 수행한다. MIDI controller는 손동작 및 모양을 실시간으로 탐지해서 해당 데이터를 MIDI 데이터로 변환시킨다. 이 변환 된 데이터는 설정 된 포트와 미리 입력 된 MIDI CC(Control Change)에 따라 전송된다. 따라서 기존의 MIDI controller보다 유연한 MIDI 입력을 지원하는 목적을 가진다.
By improving the ability of arithmatic processing with an arithmatic processor in a microcomputer and realizing the data input system for real time analysis, an FFT analyzer that is usable within the range of audio frequency is designed and constructed. The input signal passes through a gain programmable pre-amplifier and anti-aliasing lowpass filter into an analogditital converter to be converted into digital form. The converted input data is processed by an Apple II microcomputer. The results of the processing are displayed using a microcomputer display unit and can be copied on a printer or stored in a floppy disk.
최근 디스플레이 시장이 성장하며 많은 디스플레이 장치에서 디지털 디스플레이 인터페이스를 지원하고 있는 추세다. 디스플레이포트는 차세대 디스플레이 인터페이스로서 PC, 프로젝터 및 고해상도 콘텐츠 응용 프로그램 등에 광범위하게 사용되는 연결 솔루션으로 개발이 되었으며 본 논문은 디스플레이포트 v1.1a 표준에 적합한 메인 링크의 동작을 기초로 하여 멀티플 비디오 스트리밍을 구현함으로써 디스플레이 포트의 한계점으로 지적되고 있는 Source Device와 Sink Device간의 인터페이스뿐만이 아닌 Sink Device와 Sink Device간의 인터페이스를 통해 2개 이상의 다른 이미지 데이터를 디스플레이 포트 v1.1a 표준에서 명시되어있는 4개의 Lane에서 별도의 Lane의 추가 없이 한 번에 전송함으로 2대 이상의 디스플레이 장치에 출력이 가능하도록 구현하였다. 설계된 시스템은 Verilog HDL로 설계 되었으며, 설계된 멀티플 비디오 스트리밍 IP는 Altera Audio/Video 개발 보드(Stratix II GX FPGA Chip)를 이용하여 Quartus II 소프트웨어를 이용해 합성한 결과 6,222 ALUTs와 6,686 레지스터, 999,424 비트의 메모리를 사용하였으며, 최대 동작 속도는203MHz의 성능을 확인 하였다.
본 논문에서는 심층 신경망을 이용하여 손상된 음성파일을 복원하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 다루는 음성파일 복원은 기존의 파일 카빙(file carving) 기반의 복원과는 다른 개념으로, 기존 기법으로는 복원할 수 없었던 손실된 정보를 복원하는 것이 목적이다. 새로운 복원 기법을 수행하는 과정에서 필요한 작업이지만 사람이 직접 수행할 수 없거나 너무 많은 시간이 소요되는 작업을 심층 신경망을 활용해 자동화할 수 있는 방안을 제안하였으며 관련한 실험을 진행하였다. 실험 결과, 심층 신경망을 활용해 음성, 비음성 분류나 음성파일 부호화 방식의 식별이 가능해 기존 파일 카빙 기반 방법이 복원하지 못하는 파일을 복원할 수 있었다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
ISO(International Organization for Standardization)는 디지탈 저장메체용의 비디오 및 관련 오디오 표준 개발을 시작 했는데, 그러한 표준화 노력은 MPEG(Moving Picture Experts Group)이라 명명되었으며 현재 ISO-IEC/JTC1/SC29/WG11이 공식 명칭이다. 현재 MPEG은 비디오 및 관련 오디오를 19Mbps급으로 압축할 수 있는 알고리즘들을 연구하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-2 비디오 Test Model 2(TM2)를 이용한 비디오 압축 시뮬레이터 구현에 관하여 논하였고, MPEG 비디오 테스트 시퀸스를 이용한 시뮬레이션 결과를 통해 성능을 분석하였다. 또한 구현된 시뮬레이터를 HDTV 시퀸스 압축에도 적용하였다. 그리고 그 결과를 도표에 나타내었으며, 구현된 비디오 압축 시뮬레이터의 부호화 효율을 개선시킬 수 있는 방법들을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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