• 제목/요약/키워드: Desktop PC

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Desktop PC CPU Cooling System Design and Analysis

  • 최지훈;유정현;서민환;강신제;김천주
    • 대한설비공학회:학술대회논문집
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    • 대한설비공학회 2008년도 동계학술발표대회 논문집
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    • pp.601-604
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    • 2008
  • Desktop PC CPUs have been significantly required to be the necessity of thermal management while they have satisfied the extensive data and graphic processing requirements. So the cooling systems assembled with heat pipes embedded in a metal cooling plate, and fins are widely used in the desktop PC markets. Due to a number of demands such as the confined space of desktop PCs, higher heat density of CPUs, and acoustic noise, however, there is the main drive to improve continuously cooling systems. This paper presents the flow and thermal behavior of the cooling system by using the computational fluid dynamics(CFD) code.

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Desktop PC를 이용한 DVD Authoring에 관한 연구 (A Study for DVD Authoring with IEEE 1394)

  • 이흔정;윤영두
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.137-143
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    • 2005
  • Desktop PC에 IEEE1394(firewire) 장착의 대중화로 인하여 Non-Linear 비디오 편집이 대중화되고 있으며, DVD-RW의 가격인하로 인해 DVD라는 저장매체는 현 시대를 대표하는 영상저장매체로서 자리 잡고 있다. 그러나 일반인들이 DVD를 Authoring 하는데 있어 고화질 영상의 DVD를 제작하는 Process에 대한 연구 자료가 없는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 일반적으로 많이 쓰이고 있는 Desktop PC의 대표적인 영상편집 소프트웨어인 Avid Xpress DV와 Adobe Premiere Pro를 이용하여 영상을 캡처(Capture) 받고, Adobe Encore를 이용한 Authoring으로 영상의 디지털화 과정에서 일어나는 화질 및 Export Data를 비교분석하여 Desktop PC에서의 고화질을 유지할 수 있는 DVD Authoring Process를 제안하고자 한다.

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사설 클라우드 컴퓨팅을 이용한 데스크탑 가상화 구현 및 분석 (Implementation and Analysis of Desktop Virtualization using Private Cloud Computing)

  • 배유미;정성재
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.482-488
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    • 2012
  • 학교나 학원의 컴퓨터 교육 환경은 개인별로 한 대의 PC(Personal Computer)를 할당 받아 사용하고 있는데, 사용자가 늘어남에 따라 더 많은 PC의 확충이 필요하다. PC가 늘어남에 따라 관리의 어려움, 소프트웨어 및 하드웨어적 비용 증가, 공간의 확충, 전력 소모 증가 등 다수의 문제점이 발생하게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 등장하게 된 기술이 멀티 컴퓨터, 데스크탑 가상화, DaaS(Desktop as a Service) 등이 있다. 본 논문에서는 기존의 문제점을 획기적으로 개선할 수 있는 사설 클라우드 컴퓨팅을 이용한 데스크탑 가상화를 위한 시스템의 요구 사항을 분석하였다.

이종 기기간에 운영되는 통합 인스턴트 메신저의 개발 (Development of an integrated instant messenger on heterogeneous devices)

  • 김진우;김형근;한경숙
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.565-567
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    • 2001
  • 통신 기술의 발달로 인해 유선 인터넷뿐만 아니라 무선 인터넷이 급속히 보급되고 있다 또한 desktop PC뿐만 아니라 개인 정보 단말기 (이하 PDA)와 휴대폰과 같은 여러 종류의 단말기를 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 본 논문은 이미 desktop PC에서 일반화된 인스턴트 메신저를 여러 가지 단말기에 적용하여 통합 운영하는 기술에 대하여 논한다. 개발된 인스턴트 메신저는Windows CE 3.0을 05로 사용하는 PDA 및 Handhold PC와 일반 desktop PC에서 운용된다. 본 인스턴트 메신저는 실시간으로 사용자의 상태를 상대방에게 알려줄 수 있으며, 메시지 전송이나, 다자간 대화, 메일 송수신 기능, 파일 송수신과 같은 기능을 통합적으로 수행할 수 있다. 본 인스턴트 메신저는 desktop PC와 PDA간에 통신을 가능하게 함으로서 활용 가치가 크다고 할 수 있다.

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Stick-PC의 이미지 수집 및 사용흔적 분석에 대한 연구 (A Study on Image Acquisition and Usage Trace Analysis of Stick-PC)

  • 이한형;방승규;백현우;정두원;이상진
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제6권7호
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    • pp.307-314
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    • 2017
  • 스틱-PC(Stick-PC)는 크기가 작고 휴대가 용이하여 언제 어디서든 모니터나 TV 등의 디스플레이 장치에 연결하면 데스크탑 PC(Desktop PC)처럼 사용이 가능하다. 이에 따라 스틱-PC(Stick-PC)도 일반 PC처럼 각종 범죄로 연결될 수 있으며 다양한 증거들이 남아 있을 수 있다. 스틱-PC(Stick-PC)는 일반 데스크탑 PC(Desktop PC)와 같은 윈도우즈(Windows) 버전의 운영체제를 사용하고 있어 분석해야 할 아티팩트들은 동일하다. 하지만 데스크탑 PC(Desktop PC)와 달리 이동성이 있어 시스템 분석 전에 주변 기기 연결 흔적을 찾아 실사용자 확인 및 사용 흔적을 파악하는 것이 이루어지면 포렌식 조사 시 상당히 의미 있는 정보로 사용될 수 있다. 따라서 본 논문은 스틱-PC(Stick-PC)의 이미지 수집 방법 중 하나인 Bootable OS를 이용하여 이미지를 수집하는 방법을 제시한다. 또한 레지스트리와 이벤트로 그를 통해 디스플레이, 블루투스(Bluetooth) 등의 주변기기 연결 흔적과 네트워크 연결 흔적을 분석하는 방법을 제시하고 실험 시나리오를 통해 포렌식 관점에서 활용 방안을 제시한다.

데스크탑 PC용 CPU 냉각 시스템 최적화를 위한 수치해석 연구 (Numerical analysis study of an optimal cooling system for desktop PC CPUs)

  • 최지훈;유정현;서민환;강신재;김철주
    • 대한기계학회:학술대회논문집
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    • 대한기계학회 2008년도 추계학술대회B
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    • pp.2298-2303
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    • 2008
  • The increasing demands for the recently released CPU which has had higher heat density, the confined space of desktop PCs, and so on are the main drive for continuously improving PC cooling systems. In order to meet number of demands, this paper describes the flow and thermal behavior of the heat sink combined with heat pipes, and a fan through the numerical analysis by using the computational fluid dynamics(CFD) code and discusses how to extend the cooling capability.

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데스크탑 가상화에서 HDFS를 이용한 서비스 제공시간 개선 연구 (Service Delivery Time Improvement using HDFS in Desktop Virtualization)

  • 이완희;이봉환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.913-921
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    • 2012
  • 기존의 PC 기반의 데스크탑 환경은 보안, 이동성, 업그레이드 비용 감소 등의 장점으로 인하여 서버 기반의 가상데스크탑 환경으로 바뀌고 있다. 본 논문에서는 오픈 소스 기반의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼과 하이퍼바이저를 이용한 데스크탑 가상화 시스템을 구축하여 이를 대학의 컴퓨터 실습실에 적용하였으며, 가상화 서비스 제공시간을 개선하기 위하여 HDFS를 이용한 해결 방법을 제안하였다. 또한, HDFS를 사용하여 데스크탑 가상화 서비스에 필요한 이미지 관리 구조를 설계하고 구현하였으며, 이를 실제 PC 30대를 운영하는 실습실에 적용하여 구축비용, 전원절약율, 라이센스 비용 절감율 및 관리 비용 등 네 가지 측면에서 기존시스템과 비교하였다. 실험 결과 HDFS를 이용하였을 경우 데스크탑 가상화를 서비스하기 위한 이미지 전송시간을 대폭 줄일 수 있었다.

인트라 클라우드 기반 데스크탑 가상화를 위한 리소스 클러스터링 시뮬레이터 (Resource Clustering Simulator for Desktop Virtualization Based on Intra Cloud)

  • 김현우
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제8권1호
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    • pp.45-50
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    • 2019
  • IT의 점진적 진보에 따라 수동적인 작업 처리가 자동화되고 이를 통해 전반적인 삶의 질이 대폭 발전되었다. 이는 실생활에 접목된 다양하고 많은 스마트 디바이스간 유기적인 토폴로지가 형성됨으로써 가능하다. 이러한 다양한 스마트 디바이스에 서비스를 제공하기 위해서 기업 또는 사용자들은 클라우드를 이용하고 있다. 클라우드에서의 서비스는 크게 Infrastructure as a Service(IaaS), Platform as a Service(PaaS), Software as a Service(SaaS)로 나뉜다. SaaS는 PaaS 위에서 동작되고, PaaS는 IaaS 위에서 동작한다. 이와 같이 IaaS는 모든 서비스의 기반이기 때문에 가상화하는 자원을 효율적으로 운용하기 위한 알고리즘이 요구된다. 이 중에 데스크탑 자원 가상화는 기존 데스크탑 PC의 비가용 상태 시간의 자원 고가용성을 위해 사용된다. 이러한 자원의 고가용성을 위해서는 계층적 구조에 대한 클러스터링이 중요시된다. 또한 많은 클러스터링 알고리즘 중에서 데스크탑 PC의 분포율 및 환경에 따라 주로 사용되는 자원 비중이 다르기 때문에 적합한 알고리즘을 선정하는 것이 매우 중요하다. 만일 동작 환경의 데스크탑 자원 가상화에 적합한 알고리즘을 찾기 위해 다양한 시도를 한다면 이에 대한 전력적, 시간적, 인력에 대한 막대한 비용이 초래된다. 따라서 본 논문에서는 데스크탑 가상화의 클러스터 선정을 위한 리소스 클러스터링 시뮬레이터인 RCS를 제안한다. RCS에 클러스터 수, 호스트 수를 증가하여 동작하는 과정의 시각화 및 수행 시간을 비교 분석한다. 이를 통하여 데스크탑 PC들의 서로 다른 환경에서 클러스터링 알고리즘 선정 및 요소를 올바르게 적용할 수 있도록 클러스터링 시뮬레이션을 제공한다.

데스크탑 상에서의 OpenGL ES 2.0 에뮬레이션 (OpenGL ES 2.0 Emulation on Desktop PCs)

  • 백낙훈
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제3권4호
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    • pp.125-128
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    • 2014
  • OpenGL ES(OpenGL for Embedded System) 2.0은 현재 스마트 폰과 태블릿 PC에서 가장 널리 사용되고 있는 3차원 그래픽스 API표준이다. 이를 이용하는 개발과정에서는 상대적으로 성능이 떨어지는 모바일 환경보다는 데스크 탑 환경이 선호된다. 따라서, OpenGL 라이브러리만 제공되는 데스크 탑 환경에서, 모바일 그래픽스 환경에서의 OpenGL ES 2.0 API를 그대로 에뮬레이션 할 필요가 있다. 본 논문은 PC 상에서 OpenGL ES 2.0 을 에뮬레이션하기 위해, 기술적 문제점들을 극복하는 방법들과 이에 따른 구현 결과를 제시한다. 구현된 OpenGL ES 2.0 에뮬레이션 라이브러리는 데스크 탑 PC 상에서 동작하고, 공식적인 검증 테스트(conformance test suite)의 96%이상을 통과하여, 구현의 정확성을 보였다. 또한, 상업적으로 제공되는 벤치마크 프로그램들에 대한 테스트에서 기존의 상업적 구현 사례와 동등한 수행 속도를 보였다.

멀티플랫폼 유무선 연동게임 개발 (Multiplatform Game Development using Wire and Wireless Communication)

  • 강연준;박동규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.828-834
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    • 2009
  • 최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.