• 제목/요약/키워드: Design-game

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게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고: 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로 (The raise the efficiency of game graphics design education using game engine : In focus of Unity3D and Torque)

  • 김치훈;박성일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.151-172
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    • 2012
  • 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석 (Structural Analysis of Play Space by Game Level Goals in FPS)

  • 최규혁;오정;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.19-26
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    • 2017
  • 게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.

A novel method for natural motion mapping as a strategy of game immediacy

  • Lee, Ji Young;Woo, Tack
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권5호
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    • pp.2313-2326
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    • 2018
  • The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.

협동게임을 위한 기능성 게임 플랫폼 설계 (A Serious Game Platform Design for Collaboration Game)

  • 이광재;이창조
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.72-79
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    • 2007
  • 협동적 음악기기로 개발된 재모드럼을 분석하고 다수의 사용자들이 상호작용 소에서 협동성 증진 게임을 진행할 수 있는 기능성 게임 플랫폼으로서의 한국형 코모드럼을 제안하였다. 한국의 장구를 응용한 터치와 속도, 방향을 인지하는 입력 인터페이스 설계 그리고 LCD또는 PDP를 활용한 게임 시스템으로서 코모드럼은 4명의 게이머들이 동시에 참여하여 게임의 미션을 협동적으로 해결하는 특성이 있다. 입력장치의 구체적인 설계와 기능성 게임으로서 코모드럼의 응용 영역을 소개한다.

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컴포넌트 기반 설계의 게임 사이트 구축 (Construction of a Game Site by the Component Base Design)

  • 김치수;김재웅
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.23-30
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    • 2003
  • 컴포넌트 기반 기술은 개발 시간과 비용을 줄일 뿐만 아니라 유지보수를 효율적으로 할 수 가 있다. 본 논문에서는 게임 사이트 구축을 위한 게임 설치/실행 컴포넌트를 포함한 여러 컴포넌트들을 도출하였고. UML을 이용하여 분석 및 설계를 하였다. 만일 프로그래머가 한번 클릭으로 게임 프로그램의 배포, 설치 및 실행하는 컴포넌트와 그 외의 컴포넌트들을 사용하여 게임 사이트를 구축한다면, 그들은 사이트를 쉽게 관리할 수 있고 게임 프로그램을 효과적으로 배포할 수 있으며, 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한 컴포넌트를 재사용함으로써 프로그래머는 게임 사이트를 쉽고 경제적으로 개발 할 수 있다.

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가상공간의 온라인 개념 캐릭터 패션에 표현된 추[醜] (The Ugliness Expressed in On-line Game Character's Fashion on Cyber-Space)

  • 서정립;진경옥
    • 복식
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    • 제56권1호
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    • pp.106-120
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    • 2006
  • Using aesthetics of Rosencranz as the basis, this study contains the peculiarities of 'ugliness' and the obscured conceptual meaning of 'avant-garde', 'grotesque', and 'decadence' that are being utilized under ambiguous significance are defined through modern fashion and fashion of online game characters. Forms of 'ugliness' expressed in modern fashion and in games characters display distortion of form through incongruity, unbalance, disproportion and disharmony, and with this lack of form and expressional imprecision, both contain the elements of comical characteristics of vulgarity and repugnance. The difference in 'ugliness' between modern fashion and game character fashion is, the significance of 'ugliness' being expressed in modern fashion challenges new concepts by refusing tradition and recovering the human nature that has become turbid. On the other hand, 'ugliness' in game character fashion complements the story of the game that uses legends, fantasies or novels as its basis. Opposed to the significance of recovering human nature that is displayed in modern fashion, in order to terminate the opposing game character, the fashion of game characters exaggerates the form of modern fashion with added brutality. In addition, with the advantage of virtual reality that allows a more flexible expression than in the real word, images created are more sensational and excessive use of grotesque images are being expressed.

KINECT를 활용한 재활 치료용 기능성 게임 개발 (A Serious Game Design and Prototype Development for Rehabilitation using KINECT Tools)

  • 채영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.248-256
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    • 2014
  • 본 연구는 장시간 동일한 자세로 자리에 앉아 있거나 컴퓨터 작업을 오래함으로써 생긴 어깨 통증을 호소하는 이들, 몸의 움직임이 적어 신체적 이상이 온 이들을 대상으로 치료를 동반한 운동 목적의 기능성 게임 설계와 프로토타입 단계의 게임 개발이다. 선택된 음악의 비트에 맞추어 신체를 움직이는 리듬액션게임으로서, 플레이어가 도전하는 동안 불편을 가진 신체 부위의 기능 개선뿐만 아니라 환자의 색채 치료를 병행할 수도 있다. 게임 기획서에 따라 제작된 프로토타입 게임은 XNA Game Studio와 동작 인식이 가능한 키넥트 인터페이스 기술을 활용하여 개발하였다. 조작이 용이한 인터페이스 기술과의 접목, 음악의 빠르기와 공의 출현 속도로 난이도를 조절하며 신체 움직임에 따라 수준별 콘텐츠 제공을 시도해 보았다. 향후 연구는 신체 장애 정도에 따라 움직임을 조절할 수 있도록 다양한 비트의 음악과 플레이어의 다양한 행위를 추가하고, 일반 재활 효과와의 비교 검증 시스템과 현장 테스트가 요구된다.

게임환경에서 AB 와 CA 수학모델을 이용한 보행자들의 집단행동 구현 (Implementation of Crowd Behavior of Pedestrain based AB and CA mathematical model in Intelligent Game Environment)

  • 김성동;김종현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.5-14
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    • 2019
  • 본 논문에서는 게임 환경에서 Agent Based 와 Cellular Automata 모델 시스템을 이용한 보행자들의 집단행동 움직임에 대한 모델링과 그 시뮬레이션을 제안한다. 군중들의 사회적 행동은 복잡하고 중요하며, 이를 근거로 게임 환경에서 AB와 CA모델 시스템을 바탕으로 어떤 목적을 가진 군중 상호작용을 나타나는 모습을 게임 프로토타입 모델로 구현하였다. 본 실험은 실제 보행자들이 있는 위험상황에서 군중행동을 연구하기 위하여 효율적이고 정확한 플랫폼으로서 집단 움직임의 가능성을 보여주었다.

게임 서버간 부하의 균일성에 기반한 부하 분산기 설계 및 구현 (Design and Implementation of A Load Balancer Based on Load Equality between Game Servers)

  • 엄남경;문형진;이상호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권3B호
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    • pp.168-174
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    • 2007
  • 네트워크상에서 모바일 게임에 접속하는 사용자들은 서버 상에 발생하는 부하 없이 끊임없는 실시간 게임을 하기를 원한다. 그러나 기존의 서버부하분산 방식은 게임 사용자의 특성과 서버들 간의 공평한 분배율을 고려하지 않아, 효율적인 부하 분배 처리가 용이하지 않다. 즉, 평균 부하율이 같은 두가지 방식이 있다고 하더라도 각각의 서버간의 부하율이 균일하지 않다면 추후 오동작 오류를 일으킬 소지가 있다. 따라서 본 논문은 해당 접속 요청을 부하분산 알고리즘에 의해 적절한 게임 서버에 배분하되, 온라인 게임서버의 부하 분산을 위한 균일한 분산을 기반으로 하는 부하 분산기를 설계하고 개발하고i자 한다. 이를 통해 일정 기간의 부하 관련 정보를 관리자에게 제공하여 능동적인 게임 서버의 증설 등에 대응할 수 있다.

게임이론을 활용한 MMORPG 아이템 제작 콘텐츠 분석: 'World of Warcraft'의 가죽세공 전문기술을 중심으로 (Analysis of MMORPG's Item Crafting Contents Using Game Theory: Leatherworking in 'World of Warcraft')

  • 구자원;문은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.13-26
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    • 2020
  • 본 연구는 MMORPG의 커뮤니케이션 활성화에 큰 영향을 미치는 제작 콘텐츠를 분석하였다. 게임 월드에 영향을 미치는 요소들을 조합하여 4가지 상황을 설정하였다. 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.