• 제목/요약/키워드: Design-game

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Analysis of the Design Elements for the Children's Picture Books Based on VR

  • Lu, Kai;Cho, Dong Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권7호
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    • pp.953-965
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    • 2021
  • The research of combining virtual reality technology with the design elements of children's picture book education is a relatively new topic in virtual reality technology in recent years. Based on the combination of picture book design elements with virtual reality technology and the development of a children's picture book teaching game, this article analyzes the effectiveness of the application of virtual reality technology in children's teaching, and explores the usability of picture book design elements in teaching [1]. Through literature research methods, practical research methods and investigation research methods, this paper lucubrates the application of virtual reality technology in the design elements of children's picture book education so as to provide adequate theoretical and practical support for the research theme. The spatial positioning, vision, sound, and functional requirements of children's picture book games play a leading role in teaching. Practical statistics have proved that it is easier to promote children's mastery of teaching knowledge in a virtual environment. Moreover, use VR's game management function and setting function to solve the boringness of traditional education methods and the limitations of the teaching environment. The feasibility of game operation provides a virtual teaching platform system for children's education, and the teaching effect is remarkable.

동양신화가 갖는 대표적 동물형상과 색상의 특징을 통한 게임 기획 (Game Design with Representative Animal Characteristics and Colors of Oriental Myth)

  • 김인아;강성희;송지현;정재민;김영은;소영준;최민경;이경진;이종혁;김승재;김상중;이종원;오현주;강명주;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.481-482
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    • 2014
  • 본 논문에서는 동양 신화적 요소들을 게임 기획에 접목 시키는 방법을 제안하고 구현한다. 게임에 접목 시킨 동양 신화적 요소에는 사방신을 채용했으며, 각 사신이 갖는 동물적 형상과 대표 색상으로 나누어 기획에 접목시켜 게임을 디자인하였다.

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어드벤처 게임에서 몰입이론과 FSM을 이용한 효과적인 NPC AI 패턴 설계 (A Design of Effective NPC AI Patterns Using the Theory of 'Flow' and FSM in the Adventure Game)

  • 오세웅;강희민;조영진;임만식;김상묵;이종범;신고은;이지훈;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.297-301
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    • 2014
  • 게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.

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Observer 패턴을 적용한 MMORPG의 파티 시스템 아이템 배분 방법 (The Item Distribution Method for the Party System in the MMORPG Using the Observer Pattern)

  • 김태석;김신환;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1060-1067
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    • 2007
  • 인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.

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세종시 대통령기록관 상설전시 연출을 위한 색채·전시사인 계획 (Image Identification Plan for SeJong-City Presidential Archives)

  • 이인호;이흥우;경병표;유석호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.169-174
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    • 2018
  • 기록관이 운영하는 전시관으로 역사적 평가는 지양하고 객관적 기록물을 통해 대통령에 대한 역사적 사실을 있는 그대로 보여주는 전시가 이루어지도록 해야 한다. 전시분위기는 역사에 대한 기록물의 증거적 가치를 부각하기 위해 엄숙함을 유지하되, 관람객이 편안히 찾아올 수 있는 재미요소 포함해야 한다. 관람인원에 대해서는 360명 동시 수용이 가능하도록하며, 주말이벤트 운영, 기증자 명예의 전당 등을 고려해서 수용인원을 한정하여 운영하는 것도 하나의 방안이 될 듯하다. 본 연구에서는 색채계획과 사인계획 중심의 이미지 통합계획을 수립 제시하여 보았다. 실제 이미지 통합계획은 심볼과 로고에서 시작하여 기본디자인과 응용디자인체계를 통한 통합적이고 체계적인 시스템을 통해서 이루어진다는 측면에서 아쉬움이 많은 사례제시 연구이지만 현장 연출에 필요한 실용측면에서 보면 나름 의미 있는 연구라고 사료된다.

BCI 기반의 새로운 게임 플레이 연구 (A Study on New Gameplay Based on Brain-Computer Interface)

  • 고민진;배경우;오규환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.749-755
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    • 2009
  • Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작한다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 통해 검증한다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.

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다양한 해상도의 모바일 기기에 대한 동일 비율 게임 화면 출력 (Displaying game screen with same aspect ratio in various resolution of mobile devices)

  • 정인후;김선정;홍석민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.99-110
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    • 2016
  • 본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의 화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정되도록 출력하는 것도 지원 가능하다.

모바일게임의 분석과 설계에 대한 연구 (A Study on the Design and Analysis of a Mobile Game)

  • 우원택
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.1-15
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    • 2007
  • 본 연구는 모바일게임 개발에 있어 가장 편리한 도구로 알려져 오고 있는 J2ME를 이용하여 하나의 모바일게임을 개발해 봄으로써 자바 모바일게임의 개발과정을 쉽게 이해하고 J2ME의 취약점을 보완할 수 있는 개발 방법을 제시해 보고자 함에 그 목적이 있다. 아울러 자바 모바일게임의 개발과정에서 사용하는 기존의 도스(DOS) 모드에서의 Batch 파일 이용방법과 J2ME Wireless Toolkit 이용방법 대신에 새로운 통합 개발환경인 이클립스(Eclipse)를 이용한 모바일게임 개발방법을 소개함으로써 복잡한 명령어나 설치과정을 생각하지 않고 보다 쉽게 모바일게임을 개발할 수 있는 방법을 제시하였다. 이밖에 모바일게임의 환경, J2ME 플랫폼의 구조, 기존연구자의 이론적 연구에 대한 문헌적 고찰을 병행함으로써 J2ME의 어떤 부분이 모바일게임의 특성에 중요하고 모바일게임 개발과정에서 이 중요한 부분을 어떻게 구현하는지를 알아보았다.

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기능성게임의 성취도 평가를 위한 레벨시스템 설계 (A Level System Design for Achievement-assessing of Serious Game)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.2038-2044
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    • 2011
  • 기능성게임은 교육, 치료, 훈련 등과 같은 본연의 목표에 따라 이용자들에게 선택된다. 따라서 해당 게임은 게임 내 외부에서 목표의 성취 여부를 평가받게 된다. 기능성게임의 품질요소 가운데 평가성은 목표 성취여부를 파악하는 기능이 게임 내에 포함되어 있는가에 관한 것이다. 본 논문은 몇 가지 사례를 통하여 기능성게임의 성취도 평가 기능을 살펴보고, 나아가 영어 학습을 위한 기능성 게임을 개발할 때 활용할 수 있는 성취도 평가 기능을 레벨 시스템에 적용하여 설계하였다. 이 레벨시스템은 경쟁과 보상이라는 게임의 핵심 요소를 이용하였고 교육부 고시에 근거하여 이용자의 영어 수준에 따라 등급이 결정되도록 시뮬레이션을 거쳐 설계한 것이다. 본 논문은 성취도 평가기능을 포함한 영어게임 설계에 유용하게 참조될 것이다.

기술친화형 게임그래픽디자이너 인력양성 특성화 방안 (Specialized manpower trainning system for Technology-friendly game graphic designer)

  • 이완복;유석호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.257-262
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    • 2017
  • 한국 게임 산업의 성패는 역량 있는 콘테츠 제직을 위한 융복합 인재 배출 여부가 관건이 되고 있으며, 디지털 콘텐츠는 지역을 초월하여 흥행하는 속성이 있으므로, 전 세계적인 경쟁력을 확보하는 것이 매우 중요하다. 본 연구는 글로벌 경쟁력을 갖추는 기술친화형 게임그래픽디자이너 인력양성 특성화 방안을 도출하는 것을 목표로 한다. 다학제적인 교육 방법의 성패여부는 해당 전공 책임 교수들과의 협조와 해당 전공 책임교수의 적극적인 의지, 해당 학교의 교육적인 비전 공유와 적극적인 행정서비스가 실시간적으로 지원되는지 그 여부에 여해 결정될 것이다. 본 연구에서는 게임산업 특성화 분야 인력에 대한 수요 공급에 대한 분석을 토대로 기술 친화형 전문 게임 인력에게 요구되는 창의력, 실무 경험 및 국제적 역량을 함양시킬 수 있는 방안에 대해 분석하였다. 또한 관련 산업분양 전문 인력으로 육성할 수 있도록 지역 산업체 및 유관 기관과의 연계 방안과 교과과정의 구성 방안에 대해 제시하였는데, 이러한 방안은 특성화 배경의 필요성에 의해 제시된 요구사항들을 분석하고 해결방안을 모색하는 과정에서 도출된 방안으로써 나름의 의미가 있다고 사료된다.