Nature/Landscape is surrounding space in which we make living. It is considerably comprehensive tenn. but on the other hand, the site can be existence, experience, and certain circumstance with boundaries. Based on these places, through contemporary art criticism, this study is to contemplate how art since 1960s, especially, site-specific art in three-dimensional space intervene in the environment. Artists of today put more value on the process and act of art making founded on the external, and they tend to create the characteristic of site or to indicate linguistic documentation. Moreover, a large-scale tendency of contemporary sculpture and 'occupation of specific site' seems to accede spatial conception from architecture. The core that recognizes these artworks is with body, that is to say, the space in which Self becomes the subject by changing the structure of the work while moving around it. In particular, 'Site-specific Art (in situ)' sometimes determines the form inward or outward It also relates directly on viewer's five senses by looking, hearing, and feeling, touching, and interacting. For example, in Richard Serra's , the viewer who moves around the work has the role to manipulate the movement of the work by perception. Works of In situ and works that planned for specific site suggest 'occupation of site' as of the function of the work These sites are ideal and special as well as being independent. Ultimately, it seems that the creative process of contemporary artists is to carry those intended form on the structure of perception. Furthermore, law of nature such as entropy, and acceptance of contingency helped organic structure of artwork become more abundant. For Robert Smithson, entropy suggests of reaching to a state of equilibriumin which everything is the same. This means that any core is justifiable and any rank is possible. Because the world without a core is a labyrinth of boundless exploration.
Kim, Eun-Bin;Park, Won-Kee;Jeong, Hyeon-Ju;Kim, Jin-Young;Kuehne, John;Kim, Dong-Han;Kim, Han-Geun;Odoms, Peter S.;Chang, Seung-Hyuk;Im, Myung-Shin;Pak, Soo-Jong
천문학회지
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제44권4호
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pp.115-123
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2011
To perform imaging observations of optically red objects such as high redshift quasars and brown dwarfs, the Center for the Exploration of the Origin of the Universe (CEOU) recently developed an optical CCD camera, Camera for QUasars in EArly uNiverse (CQUEAN), which is sensitive at 0.7-1.1 ${\mu}m$. To enable observations with long exposures, we develop an auto-guiding system for CQUEAN. This system consists of an off-axis mirror, a baffle, a CCD camera, a motor and a differential decelerator. To increase the number of available guiding stars, we design a rotating mechanism for the off-axis guiding camera. The guiding field can be scanned along the 10 arcmin ring offset from the optical axis of the telescope. Combined with the auto-guiding software of the McDonald Observatory, we confirm that a stable image can be obtained with an exposure time as long as 1200 seconds.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
Lunar exploration program has been prepared with the aim of launch in the 2020's. As part of it, a lunar lander demonstrator has been developed which is the model for verifying all the system, such as structure, propulsion and control system before launch to deep space. After verifying all the system, the demonstrator will be evaluated by flight test. This paper deals with path tracking controller based on thrusters for the demonstrator. For this, first we derive equations of motion according to the allocation of thrusters and design the path tracking controller. The signal generated from the controller is continuous so PWPF(Pulse-Width Pulse-Frequency) modulator is adopted for generating on/off signal. Finally MATLAB simulation is performed for evaluating the path tracking ability and the final landing velocity.
We present an approach to high-level synthesis for a specific target architecture-partitioned bus architecture. In this approach, we have specific goals of minimizing data transfer length and number of buses in addition to common synthesis goals such as minimizing number of control steps and satisfying given resource constraint. Minimizing data transfer length and number of buses can be very important design goals in the era of deep submicron technology in which interconnection delay and area dominate total delay and area of the chip to be designed. in partitioned bus architecture, to get optimal solution satisfying all the goals, partitioning of operation nodes among segments and ordering of segments as well as scheduling and allocation/binding must be considered concurrently. Those additional goals may impose much more complexity on the existing high-level synthesis problem. To cope with this increased complexity and get reasonable results, we have employed two ideas in ur synthesis approach-extension of the target architecture to alleviate bus requirement for data transfer and adoption of genetic algorithm as a principal methodology for design space exploration. Experimental results show that our approach is a promising high-level synthesis mehtodology for partitioned bus architecture.
Robots, games and life applications have been developed while computer areas are developed. Moreover, various applications have been utilized for various users including the early childhood. Recently, smart phones have been dramatically used by various users including early childhood. Many applications need to find a path from a starting point to destinations. For example, without using real maps, users can find the direct paths for the destinations in realtime. Specifically, path exploration in game programs is so important to have accurate results. Nowadays, with these techniques, diverse applications for educations of early childhood have been developed. To deal with the functions, necessity of efficient path search programs with high accuracy becomes much higher. In this paper, we design and develop a friendly maze program for early childhood based on a path searching algorithm. Basically, the path of lineal distance from a starting location to destination is considered. Moreover, weight values are calculated by considering heuristic weighted h(x). In our approach, A* algorithm searches the path considering weight values. Moreover, we utilize depth first search approach instead of breadth first search in order to reduce the search space. so it is proper to use A* algorithm in finding efficient paths although it is not optimized paths.
최근 자원개발 분야에서는 다양한 자료를 3차원 공간 데이터베이스로 구성하여 매장량, 품위 분포 등 경제성 평가에서부터 광산설계, 채굴계획 수립 및 가행단계의 공정관리 등 광산개발의 전주기에 대한 3차원 모델링 기법에 널리 활용하고 있다. 자원개발 분야와 토목분야에서 물리탐사는 현지 여건, 기술적, 경제적 제한 때문에 대부분 2차원 단면에 대한 탐사를 주로 하고 있다. 현장에서 획득된 탐사 자료는 2차원 가정을 전제로 한 2차원 역산을 통해 지하 매질의 물성 분포를 계산하는데 이용된다. 그러나 실제로 획득된 자료는 3차원 공간에서의 지하 매질의 반응이므로, 2차원 역산의 결과는 3차원 지형 정보와 지질구조, 시추조사 결과 등과 같은 부가적인 정보를 고려하여 종합적으로 해석함으로써 2차원 가정에 의한 오류를 최소화하고 실제 지하 매질의 특성을 파악할 수 있다. 이 연구에서는 토목 및 자원개발 분야에서 수행된 물리탐사 자료에 대하여 3차원 지반 모델링 기법을 적용한 사례 연구를 통해 3차원 지반 모델링 기법의 활용성과 다양한 적용 가능성을 검토하였다.
뛰어난 기동성으로 인한 최근 쿼드로터에 대한 관심의 증대는 다양한 형태의 멀티로터 비행체의 개발 및 상용화를 이끌었으며, 레져용으로 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 다양한 쿼드로터 제품들이 등장하고 있다. 이 중에서 최근 Parrot사에서 제작한 AR.Drone은 사용자를 위한 내부 안정화 루프를 탑재하고 있기 때문에 초보자들도 쉽게 제어할 수 있는 장점이 있다. 이러한 AR.Drone의 시스템을 이용하면 다양한 형태의 다수 무인기 시스템을 쉽게 구축할 수 있다. 이러한 특성을 바탕으로 한국항공우주연구원에서는 다수의 AR.Drone을 이용한 실내 군집비행 연구를 진행 중에 있다. 이러한 다수의 무인비행체를 이용한 실내 군집비행을 위해서는 개개의 비행체에 대한 위치제어 및 서로간의 충돌을 방지하기 위한 알고리즘이 필요하다. 이를 위해서 본 논문에서는 다수의 실내 무인기의 원활한 기동을 위해 개발한 충돌회피 기동 제어기를 소개하고자 한다.
국내에 첫 도입된 TBM은 Gripper TBM으로 1985년 구덕 수로터널에 적용되었다. Gripper TBM 도입 초기단계에는 주로 수로터널 중심으로 적용 실적이 많았다(Tunnel Mechanized Construction Design, 2008). 현재 국내에서의 Gripper TBM의 시공범위는 수로터널은 물론이고 지하철, 철도터널, TBM+NATM 확공에 이르기까지 매우 다양하게 적용되고 있다. 해외에서는 Gripper TBM의 적용은 일반적이며, NATM터널 적용 시에도 Gripper TBM의 우수한 굴진율 때문에 탐사터널로 적용하고 완공 후에는 피난터널로 사용한다. 빠른 굴착속도로 인하여 풍화암 이상의 암반구간에서 Gripper TBM의 적용은 장대터널이나 산악터널 계획 시 다수의 작업구를 만들어 발생하는 환경이나 민원문제를 최소화 할 수 있다. 본 연구에서는 국내에서 가장 많이 적용되었던 직경 2.6~5.0 m의 Gripper TBM의 월굴진율과 시공싸이클을 분석하여 일반적인 Gripper TBM의 작업과정을 분석하고 월굴진율 300 m/month 이하로 굴진율을 기록했던 프로젝트의 Downtime을 조사·분석하였다.
특이치 분해는 다양한 분야의 데이터 집단에서 고유한 특성을 찾는 특징 추출 분야에 많이 활용되고 있다. 하지만 특이치 분해의 복잡 행렬 연산은 많은 연산 시간을 요구한다. 본 논문에서는 특이치 분해의 대표적인 알고리즘인 one-sided block Jacobi를 고속 처리하기 위해 2차원 멀티코어 시스템을 이용하여 효율적으로 병렬 구현하고 성능을 향상시킨다. 또한, one-sided block Jacobi 알고리즘의 다양한 행렬 ($128{\times}128$, $64{\times}64$, $32{\times}32$, $16{\times}16$)을 서로 다른 2차원 PE 구조에 구현하고 성능 및 에너지를 분석함으로써 각 행렬에 대한 최적의 멀티코어 구조를 탐색한다. 더불어 동일한 행렬의 one-sided block Jacobi 알고리즘에 대해 선택된 멀티코어 구조와 상용 고성능 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU)과의 성능 비교를 통해 제안한 2차원 멀티코어 방법의 잠재 가능성을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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