세계 경제의 일체화, 공업 설계의 글로벌화, 그리고 세계 기술혁명과 사회경제의 발전으로 각 나라의 디자인 컨설팅업계 또한 흥기되기 시작하였는데 이는 새로운 제품의 창조와 새로운 시장을 개척하는데 새로운 에너지를 주입시켜주고 있다. 동시에 디자이너들의 디자인 또한 단순히 제품을 디자인하는 단일한 행동으로만 가치를 창조하는 것이 아니라, 디자이너의 직능과 가치 창조의 경로를 통하여 디자이너의 직능과 가치 창조의 방법을 통해 다원화적인 방향으로 발전하기 시작하였다. 본 논문에서는 우선 관련 문헌을 통해 현재 디자인 컨설팅의 기본적인 개념, 유형 등 내용을 살펴볼 것이다. 두 번째는 선행연구를 통해 영국, 일본, 한국의 디자인 컨설팅업계의 발전 상황, 발전 추세 및 경제발전 과정에서 디자이너의 발전상황과 직능의 전환 상황에 대해 고찰해볼 것이다. 마지막으로, 현재 기업에서 디자이너가 공업 디자인자문을 할 때 역할과 지위의 범주 확정에 있어서의 모호성에 대해서 본 연구의 결론을 제기할 것이다. 또한 전체적인 프로젝트의 기획자, 디자인 전략의 기획자, 전반적 디자인 프로세스의 제공자, 고객 사유의 인도자 등 넷 가지 측면으로부터 디자이너가 공업 디자인 서비스를 제공할 때 담당하는 역할에 대해 설명 할 것이다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
융합을 기반으로 4차 산업 혁명의 관심이 뜨거운 가운데 가구산업에도 IT기술과 융합한 스마트가구가 출시되면서 우리 생활에 편리하고 편안한 환경을 제공하기 시작하였다. 이에 본 연구는 융합을 기반으로 가구디자인 특성을 시대 변천에 따라 분석 하였다. 20세기 전 후의 융합 가구는 동양의 건축양식이나 캔틸레버와 같은 건축구조 및 재료를 융합한 디자인적 특성을 보인 반면, 21세기의 융합 가구는 IT기술을 바탕으로 스마트 홈서비스 및 네트워크를 지원할 수 있는 융합가구의 특징을 보이고 있다. 또한 1인 가구의 증가에 따른 소비 추세로 인해 소형 공간에 적용 가능하도록 복합적인 기능의 가구, 기능의 융합이나 콜라보레이션을 통해 다양한 소비자의 구매 패턴에 대응할 수 있는 융합가구 디자인의 특성을 보이고 있다. 이러한 특성을 통해 이제까지 낙후산업이라 인식되었던 가구산업이 첨단 산업으로 변신할 수 있는 가능성을 찾아 볼 수 있음과 동시에 본 논문이 가구산업의 발전에 기초적 자료가 될 것으로 기대한다.
The aim of this study is to shed light on essentials of Suprematist artists focusing on Malevich and their works in relation to modem design, and to examine their roles in the modem design industry compared to those of modem designers. The study obtains the following result on Suprematist artists and their works in Russian avant-garde in terms of modem design. Firstly, Suprematist artists had a great deal of interest in practical design although it seemed Suprematist were replaced by utilitarianism in avant-garde during the Russian revolution. Secondly, Suprematist artists were the first artists to bring the birth of modem design trends by applying their art in geometric forms to clothing and fabric design as well as ornaments and handicraft. Thirdly, the artists' attempt to work with needle workers made it possible to set achievements in design and modem decorative art exhibitions in various fields of art-life. As for the role of modem designers, Suprematist artists including Malevich have significant meanings as follows: Firstly, Malevich was a creative, future-oriented artistic designer who realized zaum of painting on the stage and created suprematistic mode in a cosmic point of view in order to agree with the environment. Secondly, Suprematist artists knew the importance of works that were produced by craftsmen and worked together with them. Therefore, the designers could maintain fabric decoration in difficult conditions knowing the importance of the high value-added industry. Thirdly, they were artists in real life who embodied the ideas and theories of Suprematist in sample works by recognizing the need of changes in life environment: they planned to set a new visual world in art but did not confine the idea only to painting.
세계는 지금 정보화사회를 넘어 지식사회(Knowledge Society)에 돌입하였다. 즉, 지식이 가장 강력한 경쟁력의 원천이 되고 있다. 이러한 환경변화는 디자인에 있어서도 새로운 경영 패러다임을 요구하고 있으며, 지식경영에 대한 체계적인 연구와 실무적 접근이 필요한 시점이라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 디자인 분야에 지식경영을 도입하여 디자인적 맥락에서 지식경영에 대한 이론적 체계를 재구축하고, 디자인을 통한 지식창출 패러다임을 제시하고자 하였다. 본 연구의 목적은 디자인에 지식경영을 도입하기 위한 기초 연구로서 디자인에 적합한 지식경영의 이론적 프레임웍을 개발하는 것이다. 이에 본 연구에서는 이론적 고찰로서 지식경영과 지식경영시스템에 관련된 선행 연구들을 살펴보고, 디자인에 적합한 지식경영 도입 방안과 이론적 프레임웍을 제시하였다 또한 지식경영시스템을 크게 디자인 인프라, 지식정보시스템, 의사결정지원시스템, 지식역량으로 구성하였으며, 지식경영시스템의 기술적 특성을 정보기술측면에서 분석하였다.
본 연구는 콜라보레이션이 제품과 브랜드에 부여하는 부가가치와 효과를 밝히는 데 목적이 있다. 이를 위해 신규브랜드 또는 오래된 브랜드가 브랜드의 고착화, 이미지 강화 등 산업 전반에 걸쳐 다양한 형태를 가지고 콜라보레이션이 이루어지고 있는 사례 분석을 통해 브랜드 마케팅의 관점에서 유형별로 분류하였다. 또한, 콜라보레이션의 진일보한 방향을 모색하기 위해 ICT, IOT 등으로 불리는 4차 산업 혁명의 시대에 새로운 콜라보레이션의 개념을 정리하였다. 그 결과, 디자인과 브랜딩의 관점에서 콜라보레이션의 활용법과 새로운 분류법들에 대한 접근 방법들을 모색하였다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 국내의 콜라보레이션의 다양한 형태에 대한 브랜딩, 마케팅적 접근을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 콜라보레이션에 대한 가이드라인과 분류 유형들의 후속 연구에도 도움이 되길 바란다.
급격히 변화하고 있는 21세기 현대 사회에서 국가 경제력을 갖춘 인재 양성을 위해 최근 미국, 영국 등 선진국을 중심으로 STEM(Science Technology Engineering Mathematics) 교육이 점차 강조되고 있으며 우리나라에서는 Arts(예술)를 추가하여 STEAM(Science Technology Engineering Arts Mathematics) 교육이 나타났다. 융합(STEAM) 교육 목표는 기존의 주입식 및 암기식 교육이 아닌 학습자들의 흥미도와 학습에 대한 동기 부여를 강화하여 체험, 탐구, 실험이 중심이 되어 융합적 사고와 실생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추어 국가 경제력을 강화하는 것이다. 본 연구가 이루어진 Y 초등학교에서는 세계 공용어로 자리매김한 영어와 4차 산업 혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학을 융합하여 학습자들이 주도적으로 수업에 참여하여 문제해결능력을 향상할 수 있는 PBL 모형과 ADDIE 모형이 기반이 된 수업 모형을 설계하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)로 구성된다. 국가 경제력을 갖춘 인재 양성이라는 목표도 중요하지만, 교육 현장에 있는 교사들이 융합(STEAM)교육의 중요성을 인지하고 이에 알맞은 수업 설계에 관한 연구가 지속하며 강화되어야 한다.
국내 게임 시장은 현재 여전히 상승세에 있다. 특히 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 PC 게임이 출시되더라도 모바일 버전의 게임을 개발하는 경우가 늘고 있다. 본 연구에서는 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색하고자 먼저 미디어의 유형을 살펴보고 어포던스 기반의 UI 디자인에 대한 접근을 동일 MMORPG 게임인 PC 기반의 <리니지 2>와 모바일 기반의 <리니지 레볼루션>을 사례로 분석하였다. 게임 플랫폼의 차이는 UI를 생성하는 환경에 따라 물리적 화면의 크기가 다르고 키보드, 마우스 조작과 같은 제어가 스크린을 터치하는 방식의 컨트롤러로 나타날 수 있기 때문에 UI 디자인 방향성에 영향을 미치게 된다. 이와 같은 UI 요소는 어포던스 개념을 기반으로 관찰해보면 향후 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색할 수 있을 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.82-89
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2020
This study is a design study related to the application of 3D printer technology for garment printing. Knitting, which used to be a home industry in the early days, originally comes from hand-knitting. This evolved with various personal devices as a small job for the self-sufficiency of early European housewives. In addition, since the Industrial Revolution, mechanical production entered the mass production mass supply system, and various apparel products were provided to consumers in accordance with mass standardized dimensions. This is similar to the development process in Korea. In addition, it has formed a considerable market with the situation that it can produce and supply apparel products at low labor costs of first-generation Namdaemun and Dongdaemun merchants. As the production shifted to the Southeast Asian region due to the increase in labor costs in the domestically developed social situation, the production of garment products in Korea is now almost 5%. As a result, apparel-related production facilities and related companies are constantly moving to other countries to move production facilities sensitively due to rising labor costs. Recently, smart factory automation has been planned to explore new possibilities. In addition, in recent years, with the evolved appearance of consumers, the appropriate supply of the right amount of production has appeared, and the 3D printer applied to personal garment output has attracted considerable interest in the customized market. Therefore, in order to become a new hope and a small addition to various clothing workers, this study conducted related research on the following 3D printers for clothing output and attempted to proceed with a new design.
본 논문은 디지털과 IT로 대변되는 현대의 융복합문화속에서 사회 문화적 요인이 반영된 변화를 요구받는 가구디자인의 특징에 관해 연구하고자 한다. 이를 위한 구체적인 방법으로서 기능주의로 대변된 산업혁명 이후의 디자인과 20세기 이후 다원화된 사회의 모습을 담아냈던 멤피스 그룹의 사례를 보려 하며 이를 토대로 융복합적 가치관이 보편화된 현대사회 속에서 변화를 요구받는 가구디자인의 모습을 조명하려 하였다. 이렇듯 미래의 가구디자인을 예측하는데 있어 사회구성원들의 가치관이 수용된 사회문화적 요인은 반드시 주지해야 할 중요한 요인임을 밝히는데 본 논문의 목적이 있으며 현대가구디자인의 주요 요소가 되었음을 인지하여 이를 바탕으로 폭넓고 깊이 있는 디자인 연구가 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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