• 제목/요약/키워드: Design revolution

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On Advantages and Disadvantages of Compulsory Major Convergence

  • Sung, Tae-soo;Joo, Chi-woon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.201-208
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    • 2019
  • The government has proposed a development model for universities to strengthen the capacity of the College of Humanities as part of the university restructuring policy in line with the trend of the times, and encouraged each university to voluntarily induce the establishment of the humanities development plan through financial support under their own individual conditions. With the decline in the school-age population due to the declining fertility rate, the rapid change in the industrial structure has highlighted the decline in the employment rate of the students of the humanities. Therefore, the government is implementing university grading based on the results of the university structural reform evaluation, and pressing low-grade universities through reduction of capacity and reduction of support. In the course of this change, universities have designated the College of Humanities as the primary target of integration with other majors or and its disintegration. This study examines the direction of the government's attempt to change the humanities in the era of the Fourth Industrial Revolution, and suggests a precedent example during the reform of the humanities college. If the humanities college is integrated with practical studies such as management, design, IT, CT, and engineering, the strengths of the humanities can be highlighted. However, the results of this study suggest that many variables such as consideration of students' aptitudes and interests in the integration process of majors, autonomy in major selection, understanding between departments integrated, and demand for a single major before integration or disintegration should be considered. In addition, an example of a local private university shows that the hasty attempt to integrate or disintegrate the humanities can rather lead to various educational harms.

멀티콥터의 자율비행을 위한 호버링 시스템 (Hovering System for Autonomous Flight of Multi-copter)

  • 김형수;박병호;한영환
    • 한국정보기술학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.49-56
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    • 2018
  • 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 무인항공기의 활용에 대한 관심이 급증하고 있다. 드론을 활용한 다양한 기술개발이 이루어지고 있는 가운데 드론의 비행 제어는 가장 기본이 된다. 드론의 비행제어 중 특히 자율비행을 가능하게하기 위해서는 호버링 제어가 필수적이다. 본 논문에서는 드론의 호버링 제어를 위해 ATmega2560과 소나, Optical Flow, 가속도/자이로 6축 센서를 바탕으로 드론을 설계하고 PID 제어를 기반으로 한 수평제어, 고도제어, 위치 추적 및 고정 알고리즘을 개발하였다. 본 연구에서는 드론의 객관적인 결과를 측정하기 위하여 시간에 따라 드론이 이륙하는 직후부터 고도를 유지하고 위치를 고정하고 안정적인 호버링을 유지할 때까지의 이동 값을 측정하여 비교 분석 하였다. 실험결과 드론은 기준좌표의 50cm 상공에서 수평 4cm, 수직 2cm 이내에서 안정적으로 호버링 할 수 있는 것으로 나타났다.

MR을 이용한 현재 위치 기반 관광 안내 시스템 설계 (Design of Tourist Information System based on the Current Location using Merged Reality)

  • 조경우;전민호;오창헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.843-845
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    • 2016
  • 최근 AR(Argumented Reality), VR(Virtual Reality) 기술의 발달로 위치 기반 게임 및 증강 현실에 관한 관심이 높아지고 있으며, 다양한 서비스가 개발되고 있다. 이로 인해 AR, VR, MR(Merged Reality) 기술은 제 4차 산업혁명 기술 중 하나로 손꼽히고 있다. VR 기술의 대표격인 오큘러스 리프트나 HTC VIVE는 사용자의 조작을 위해 별도의 컨트롤러가 필요하며, 기기를 사용할 때 외부의 영상정보를 받아오는 형태의 서비스는 제공되지 않고 있다. 인텔의 MR 기기인 프로젝트 알로이의 경우 컨트롤러 없이 사용자의 손짓과 얼굴 표정 등으로 조작이 가능하며, 외부의 영상정보를 받아올 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 MR을 이용하여 현재 위치를 기반 한 관광 안내 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 MR을 통한 외부 영상정보와 GPS를 이용한 위치 측위, 무선 인터넷을 통한 관광 정보 검색을 통해 관광객의 현재 위치에 따른 관광지 정보를 위치에 맞게 배치하여 경제적인 관광이 가능케 한다.

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공학중심 Reading & Maker교육 프로그램 개발 (The Development of Reading and Maker Educational Program Centered on Engineering)

  • 박정호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.149-157
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    • 2019
  • 제4차 산업혁명시대는 테크놀로지에 대한 기초소양을 바탕으로 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 역량을 요구하고 있다. 이러한 역량은 SW교육 STEM융합교육과 연계된 메이커교육을 통해 신장시킬 수 있다. 한편 메이커교육에 앞서 선결되어져야 할 과제로는 테크놀로지 중심 접근보다는 교육방법적 접근이 필요하고 참여자의 흥미와 동기를 유발할 수 방안을 고려해야 한다는 것이다. 이러한 취지에서 본 연구는 예비교사를 대상으로 단순히 메이커 활동을 안내하기보다 흥미와 공감을 갖고 스스로 능동적인 메이커 활동에 참여할 수 있도록 공학중심 Reading & Maker 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구결과 프로그램 적용 후 메이커 인식조사 결과는 사전검사보다 통계상 유의미한 향상이 나타났다(p<.000).

예비교사의 융합적 수업구성 역량 향상을 위한 통합적 피드백의 모델링 (A study on the integrative feedback modeling to develop pre-service teachers' competence of planning STEAM lessons)

  • 홍예윤;임연욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.75-88
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    • 2021
  • 4차산업혁명 시대의 도래와 더불어 융합형 인재양성의 중요성이 부각 되고 있고 이러한 교육을 담당할 예비교사들의 융합수업(STEAM) 구성 능력의 함양이 양질의 미래 교육을 담보할 이슈로 떠오르고 있다. 이에 본 연구는 진정한 융합교육이 이루어지기 위해서는 교수자의 면밀한 피드백의 역할과 기능이 예비교사들의 역량 강화에 주요한 요소임을 제시하며, 교육학에 있어서 피드백에 관한 제반 이론이 이러닝을 활용한 대학 수업에서 예비교사들의 융합적 지식형성을 어떻게 지원하는지를 분석하였다. 예비교사들은 STEAM 수업지도안을 작성하는 과정에서 4단계의 조별 활동과 그에 걸맞은 피드백을 제공 받았으며 5단계에서는 이를 바탕으로 개별 수업지도안을 완성하였다. 수업지도안의 완성 후에는 설문조사를 실시하여 예비교사들의 인식을 조사하였다. 단계별로 적용된 통합적 피드백의 세부적 내용과 융합적 수업구성 역량의 향상 과정을 사다리이론을 근거로 하여 모델링 하였다. 이러한 전략적 모형은 예비교사들의 융합적 지식과 역량을 제고할 뿐 아니라 그들의 성취도와 만족도 향상에도 기여하였다.

비대면 의료 서비스를 위한 접수시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Reception Systems for Non-Face-To-Face Medical Services)

  • 백유진;이효승;오재철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.975-980
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    • 2021
  • 4차 산업혁명의 발전으로 저 전력 근거리 무선통신을 활용한 기술들이 의료정보와 연계 적용되면서 의료정보에 관한 관심도가 증가하고 있다. 스마트 장비의 사용 연령층이 높아지고 보편화 되면서 모바일 기기와 다양한 사물, 장비 등을 연동하는 등의 관련 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 또한 각종 전염병을 비롯한 코로나바이러스 감염증-19(Coronavirus Disease 2019;COVID-19)이 유행함에 따라 언택트(비대면)에 대한 관심이 증가하고 있다. 이로 인한 조치로 사회적 뿐만 아니라 생활 속에서도 거리가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 저 전력 근거리 무선 통신 기술인 비콘을 이용하여 IoT 디바이스를 만들어, 의료정보 시스템의 웹 서버와 통신하여 의료기관 방문 시 보다 쉽게 진료 접수 할 수 있도록 연구하였다.

비정형 초고층건물의 코어 특성에 관한 연구 (A Study on the Core Characteristics of Irregular-Shaped High-rise Buildings)

  • 장인선;임자은;박상민
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권11호
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    • pp.13-24
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    • 2019
  • The history of tall buildings begins in 1853with the development of elevators. After the Industrial Revolution of the 18th century, the development of high-rise buildings will be carried out in earnest as a means to efficiently use the limited land of cities. The development, which began around Chicago, extended over a long period of time to Asia, maximizing the high competition. However, in the 2000s, not only was it high due to the development of construction and digital technology, but it also became competitive in eco-friendly elements and unstructured forms. High-rise building plans that have gained elemental and morphological diversity are completed by the interrelationships of various plans. Among them, it is important that the core plan has a reasonable approach from the initial planning stage as the basis for the vertical copper plan linking vertically-intensive functions. The cores should be designed to be clear and adequately responsive to changes in the shape of the building. This study aims to provide designers with a reasonable understanding of core planning by identifying core characteristics of irregular high-rise. In particular, we want to analyze the shape of the ground layer core and the relationship between the area and components of the ground layer core. The analysis results are as follows, classified according to the type or use of the building. Of the atypical forms composed of double bending, the TAPER-Curve and TWIST forms are the most distributed, and the plane and core shapes of the ground floor are the most commonly used. Based on the analysis of the validity of the ground floor cores by shape of the cores, the most commonly used forms for core shapes in the planning of the atypical high-rise are square, circular and Oval, and the most efficient oval cores and relatively inefficient ones when planned.

AI 반응 AR명함의 Platform 설계 및 Source Coding (Platform design and source coding of AI responsive AR business cards)

  • 최수연;한수연;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.489-493
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    • 2020
  • 4차 산업혁명의 기술 발달은 세계와 사회의 발전을 가속화 시키고 있다. 4차 산업기술은 Cyber World와 연결되어 국가와 사회 인프라를 발전시키고 4차 산업기술의 응용은 Cyber-city와 Cyber-life system을 창조할 수 있다. Cyber 세계와 현실 세계를 연결시키는 ICT 비즈니스 업계에서는 Cyber 업무와 현실의 업무를 연결시켜야 한다. Cyber 업무와 현실의 업무의 연결 방법 중 한 가지로 AR명함을 사용하는 것이다. AR명함을 스마트폰으로 인식하면 3D 캐릭터가 등장하여 명함 주인공을 소개하도록 한다. 또한, AR 명함은 사업자의 상품·제품·서비스가 AR로 반영되어 제품, 서비스 등에 대한 홍보가 가능하도록 한다. 연결된 유무선 5G 통신을 이용하면, 실시간 전자상거래도 가능하다. 본 논문에서는 Source Coding으로 AR명함 제작하고 AR 명함 platform을 설계할 것이다.

3D 프린터를 이용한 '석고 몰드 캐스팅' 사례에 관한 연구 - 실용도자공예를 중심으로 (A Study on the Case of 'Plaster Mold Casting' using 3D Printer - Focused on Ceramic Craft for Use)

  • 방창현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.141-149
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    • 2021
  • 20세기 후반에 등장한 3D 프린터는 21세기에 들어와 4차 산업혁명의 핵심 분야로 자리매김하고 있다. 메이커 운동의 핵심 장비이자 21세기 새로운 가내수공업의 시발점인 3D 프린터는 여전히 낮은 출력 속도와 한정된 필라멘트 재료로 대량생산의 한계를 드러내고 있지만, 최근 도자 공예가들의 3D 프린터 사용은 기하급수적으로 늘고 있다. 하지만 과거 공예사에서 지난하게 반복되어 온 공예의 경전과 새로운 기술과의 불협화음을 타계하는 방법의 일환으로 본 연구는 3D 프린터를 이용하는 '석고 캐스팅' 기법에 주목했다. 이에 세계 도자 공예분야에서 활발히 석고 기법을 개발해 작가만의 디자인에 적용하고 있는 도예가 토니 한센, 위베 반 간스베크, 제이드 크롬프톤, 류희도의 캐스팅 기법을 분석한 후 효과적인 3D 모델링 방법과 3D 프린터를 이용하는 최적의 슬립 캐스팅 방법의 사례를 제시함으로써 3D 프린터와 공예의 융합을 위한 접점을 찾고자 했다.

철강선재를 위한 WoT 기반 스마트 생산관리시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Smart Manufacturing Execution System based on Web of Things for Steel Wire)

  • 김동현;허준환;김종덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.115-123
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    • 2021
  • 생산관리 시스템은 생산 공정 내의 모든 자원의 공정단위 생산계획을 현장에서 실행하는 것은 물론 생산 관련 품질 데이터까지 다루는 공장정보화시스템이다. 인공지능으로 자동화와 연결성이 극대화되는 4차 산업혁명이 화두가 되면서 제조업체들은 스마트 공장 구축에 관심을 보이나 막대한 구축비와 표준화되지 않은 생산 공정은 스마트 공장구축에 걸림돌이 되고 있다. 그래서 본 논문은 노후화된 공장에서 스마트 공장 구축을 위한 제조관리 시스템을 설계 및 구현한다. 철강 선재 공정을 위한 기초 수준의 스마트 공장을 목표로 Web 기반의 제조공정 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 REST API를 사용하여 기존 구축된 ERP 시스템과의 연동을 원활히 지원할 것이며 다양한 기기와 다양한 브라우저에서 사용할 수 있도록 확장성을 고려할 것이다. 제안한 WoT 기반 생산관리시스템을 구현하여 실용성을 보이겠다.