• 제목/요약/키워드: Design education method

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게임제작 실습 교과목에서 활용할 수 있는 비대면 교육방법 연구 (A Study on Non-face-to-face Educational Methods which can be used in Practical Subject of Game Production)

  • 박선하
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.125-133
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    • 2021
  • Due to Covid-19, the un-contact culture has affected society as a whole, and the methods of education conducted offline has been greatly affected. In the private education of preparing for university entrance, the public official examinations and certification acquisition, the method of online education has been shown to have positive effects. While private class and school class which have offered in off-line to cope with rapid changes caused various problems such as decline in quality for education. Due to the characteristic of design class, practical training is important. As interactive feedback between students and educators is more important than one-way of delivering knowledge while class is conducted in online, educators have a challenge when they prepare for class. This study handles the methods of online education for the purpose of practical education methods in university nowadays, Especially, the non-face-to-face education methods for game animation production. Based on this study, I propose an effective educational method with non-face-to-face class that allows students to be satisfied and increases their knowledge, beyond face-to-face class.

SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of a Smartphone App Providing the SCAMPER Method)

  • 이혜주;정의현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.29-37
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    • 2011
  • SCAMPER 기법은 사물이나 대상을 새롭게 변형, 보완하기 위한 아이디어를 생산하는데 효과적인 창의성 신장 방법이다. 본 논문에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 설계 구현하고 스마트폰 사용자를 대상으로 시연과 실습을 통해 개발한 스마트폰 앱의 효용성과 단점 및 개선사항에 대하여 조사하였다. 그 결과, 개발한 스마트폰 앱은 가치 및 활용, 내용 및 구성 면에서 효과적이었으며, 시공간에 구애받지 않고 사용 가능하였다. 또한 아이디어를 쉽게 작성, 저장하고, 공유함으로써 양방향 상호작용에 효과적인 것으로 나타났다. 평가에서는 향후 스마트폰 사용자들이 SCMAPER 기법을 앱을 통해 효율적으로 창의성을 신장시키고 계발할 수 있는 도구로 제공될 수 있도록 개선사항들이 제언되었다.

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'D' 교회 다목적 콘서트홀 계획안 (Design Plan for Muti-Purpose Concert Hall in the 'D' Church)

  • 장경수
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2006년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.223-226
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    • 2006
  • The purpose of this design plan is a method for opening the church to regional society to contribute to make up the community within regional society and to achieve the desirable common society of christianity like following. 1)For opening churchs to regional society, the church has to make up exterior spaces sufficiently. 2)The main chapel has to planned with mutipurpose for fiexibility and various functions of contemporary church. 3)The whole facilities have to be organized with a kind of the complex or multifunctional building which can accommodate activities of education, recreation and culture, therefore, content with the community's requirements. 4)The architectural form of the church has to planned with human scale, considering harmonization with regional environment. Modern church architecture needs a centralized plan, a variety of shapes such as square, round oval and polygon rather then a rectangular which is able to bring about a closer reationship between the priest and the congregation in the church.

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A study on the image design PBL class that can be used for e-Digital contents production

  • Ahn, In-Soo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.77-82
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    • 2018
  • In this paper, we propose an improvement plan to increase the learning effect and satisfaction through the PBL - related video design class. PBL To prepare for the Fourth Industrial Revolution era, we must acquire diverse knowledge and skills to discover problems and solve them creatively. Therefore, various learning methods are being studied, and one of them is PBL learning. PBL is a learner-centered education that explores problems that may arise from specific topics other than existing curriculum-based education methods and finds solutions to problems. In this study, two lectures on video design related to video contents and image contents were taught in PBL class, and PBL class problem was analyzed and the improvement plan was studied.

Improving Student's Design Prototyping Skills using Interactive Prototyping Tool

  • Kim, Jongwan;Jeon, Jae-wook;Kim, Ki-yeon
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제8권1호
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    • pp.75-78
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    • 2021
  • This paper will explain the importance of using interactive prototyping tools in the HCI design process. The Future of HCI education project performed by ACM SIGCHI shows that students recognize that prototyping, especially paper prototyping and interactive prototyping, are both very important. Two widely-used prototyping tools in academy, Balsamiq and Oven, will be compared and rated by students according to their preferences. We choose the Balsamiq as our design tool because Oven can be designed on the web but applications cannot be designed directly on Mac or Windows. The Balsamiq tool will help you understand the task process of UI work and highlight the benefits of digital prototyping to test the execution of expected results in a fast fashion compared to high-level prototyping. We also present the outcome of this work through two case studies. In particular, the smart mirror project with voice recognition function shows the effectiveness of the proposed method as an example.

졸업설계 집중학기제 운영 사례 연구 (A Case study on Intensive Semester of Graduation Design)

  • 김경언;강승찬
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.151-158
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    • 2019
  • 대학교육 경쟁력과 혁신 요구가 높아지면서 대학의 특성을 고려한 유연한 교육체제가 필요하게 되었다. 특히 공학계열 중심인 K대학의 경우 기술변화에 능동적으로 대응하고 실제적인 문제를 해결할 수 있는 창의적 엔지니어를 양성하기 위해 졸업설계 교과목의 교육목적, 내용, 평가, 운영방식을 획기적으로 개선하는 졸업설계 집중학기제를 도입하였다. K대학의 졸업설계 집중학기제는 2018년 1학기 2개 전공에서 시범 운영 후 2019년 1학기 3개 전공에서 4학년 1학기 재학생을 대상으로 운영하였다. 참여 교수자와 학생을 대상으로 졸업설계 집중학기제 실태 및 효과성 인식조사를 실시한 결과, 기존과 대비하여 교수자의 지도 시간이 향상되었고 졸업작품의 질 향상, 학생의 역량 함양 등 졸업설계 집중학기제를 도입하고자 하였던 목적에 비추어 효과가 있는 것으로 나타났다.

미술·디자인계열 전공 실습교육을 위한 증강현실기반 이러닝(AREL: AR based e-Learning) 프레임워크 디자인 (AREL(AR based E-Learning) for PBE(Practice-Based Education) Framework Design in the Field of Art and Design Major)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.363-386
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    • 2016
  • 본 연구는 대학의 미술 디자인계열 전공 실습 교과목의 실습수업을 위한 이러닝 교수학습법을 개발하기 위해 기본 틀이 될 프레임워크를 디자인하는 연구이다. 특히 일방향적인 이러닝 교육방식에서 탈피하여 증강현실(AR)의 콘텐츠 재현 과정을 학습방법으로 적용함으로써 가상적 상황을 현실상황에 증강시켜 학습자로 하여금 학습환경에 대한 현실감을 높이는 데에 초점을 두고 있다. 본 프레임워크 구축 과정 및 교수학습법 개발은 이전에 발표된 "증강현실을 이용한 대학 e-Learing 실습교육"의 학습효과 실험연구를 위한 증강현실 기반의 실습교육 교수학습법 개발 과정에 관한 논문으로써 시기적으로는 이전 논문의 선행연구임을 밝히며, 기 발표 논문과 본 논문을 기반으로 본격적인 학습효과 실험에 들어가기 위한 교과과정 개발에 목적을 둔다. 학습방식에 따른 구분은 기본 학습유형에 따라 대면학습(FFL), 블랜디드학습(BL), 완전이러닝(EL), 그리고 증강현실 기반 이러닝(AREL) 4개 교수 학습방법으로 구분한다. 본 연구를 위해 FFL, BL, EL의 각 교수학습 프레임을 비교 분석하고 AREL의 교수학습유형과 비교분석 및 종합적 결합을 통해 효과적인 증강현실 기반의 교수학습 프레임워크 구축하였다. 또한 향후 학습효과 실험을 위한 AREL 실습교과목 교수학습 과정 설계 틀을 제시함으로써 연구를 마친다.

언어 상호 작용을 기반으로 한 수업 분석 도구의 구현 (Implementation of a Class Analysis Tool Based On Linguistic Interaction Analysis Method)

  • 권오성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.475-482
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    • 2012
  • 수업은 교사와 학생의 복잡한 상호 작용으로 진행된다. 본 논문은 수업의 이러한 특성을 컴퓨터를 활용하여 정량화하는 방법에 관한 것이다. 본 논문에서는 수업 분석을 위하여 일반적으로 널리 이용되고 있는 플랜더즈(Flanders) 언어 분석법을 기초로 소프트웨어를 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 방법은 언어 심볼 진행을 아이콘 요소로 추상화하여 사용자가 쉽게 입력과 편집이 가능하다. 현직 교사들을 대상으로 시행한 성능 평가에서도 사용의 편의성과 분석 결과의 실용성을 확인할 수 있었다.

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학습자 입장에서 살펴본 교원양성 대학에서의 정보윤리교육을 위한 교육과정 모델 설계 (Design of a Curriculum Model for Information Ethics Education in College of Education on Students View)

  • 김성식;조성환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.33-41
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    • 2008
  • 본 연구에서는 정보윤리 교육의 중요성은 크게 인식하면서도 현장에서 전문적인 지식과 교육 방법 부족으로 체계적으로 실시되지 못했다는 정보윤리 교육의 문제점을, 많은 연구자가 지적한 대학에서의 정보윤리 교육과정 모델 제시를 통해 그 해결책을 모색해 보고자 하였다. 교육과정 모델에 포함될 교육 내용은 초 중등 예비교사들인 교원양성대학의 대학생들을 수요자로 보고, 그들의 의견을 수용하였고, 정보화 역기능 위주의 불균형적인 내용을 완화하기 위해 정보윤리 5가지 영역을 구성하여 교육과정 모델을 제시하였다. 더불어 현장 교사들의 의견과 요구 사항들도 반영하였다. 마지막으로 본 연구에서 제시한 교육과정 모델의 타당성 검증을 위해 전문가 집단의 검토를 받았다. 본 논문이 향후 대학에서의 정보윤리 과목 신설과 교육과정 구성에 밑바탕이 되기를 기대한다.

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정보활용기술 발전에 따른 효과적 사이버 교육을 위한 설계 및 구현의 차이에 대한 연구 (Research on Effects of Three Different Designs and Implementations on Cyber Education)

  • 하태현;강정화
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.71-83
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    • 2003
  • 이 연구는 다양한 개발 방법을 통해 효과적인 사이버 교육 프로그램을 찾는 것을 주목적으로 한다. '다양한 방법'의 접근은 어떤 전달 기술 (Delivery Technology)에 의해서 사이버 교육이 이루어 지고 있는가에 따라서 분류되었다. 제 1 세대에서 사용한 기술로써는 문자, Flash 그리고 애니메이션 이며, 제 2 세대와 제 3 세대에서는 동영상 비디오와 오디오 등 멀티미디어 기술을 사용하였으나 다만 비디오 클립에서 강의 되는 학습전달방법이 다르다. 평가결과 3 세대 기술을 이용한 방법이 가장 효과적인 학습 전달 기술로 평가되고 있다. 그러나 여기에서 사용한 멀티미디어를 이용한 학습 전달 방법은 개발에 드는 많은 비용 뿐만이 아니라 학습자에게도 네트워크의 전송속도가 빠른 최신의 컴퓨터를 필요로 한다. 그러므로 사이버 교육을 위한 멀티미디어를 이용한 프로그램 개발과 아울러 전송 속도 등과 같은 기술적인 개발도 이루어져야 한다고 생각한다.

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