현재까지 디자인 교육은 대학생을 위한 고등교육(Higher Education)과 실무 디자이너를 대상으로 한 재교육 프로그램을 중심으로 발전되어왔다. 이는 디자인 학문의 태동기에 학문의 정립과 디자이너로서의 사회적 위치를 확고히 하기 위하여 실행되어져야 할 우선 과제였다. 그러나 디자이너의 육성은 고등교육기관이 주도하는 전문교육에 국한될 문제가 아니다. 21세기의 경쟁력 있는 디자이너를 교육하기 위하 여는 현재까지 진행되어왔던 고등교육의 발전 뿐 아니라, 초. 중등 교과과정 속에서의 디자인 교육프로그램을 개발하여 디자인의 조기교육으로까지 디자인교육의 범위를 확대시킬 필요가 있다. 본 연구에서는 일반교육에서 활용되어질 수 있는 디자인 교육방법의 연구를 중심으로,‘디자인을 기초 로한 교육’의 특성과 중요성을 고찰하고, 사례연구로서 영국과 미국의 디자인 교육현황을 역사적, 프로그램의 특성별로 분석하였다. 이는 국내에서 확대되고 있는 디자인의 학문적 위상과 중요성에 맞추어, 초. 중등학교의 디자인 교육프로그램 개발을 위한 기초적 틀을 마련한 것이다.
Arduino makes it easy to connect objects and computers. As a result, programming learning using physical computing has been proposed as an effective alternative to SW training for beginners. In this paper, we propose an Arduino-based physical computing education method that can be applied to basic programming subjects. To this end, we propose a basic programming training method based on Arduino analog signals. Currently, physical computing courses focus on digital control when connecting input sensors and output devices in Arduino. However, the contents of programming education using analog signals of Arduino boards are insufficient. In this paper, we proposed and tested the teaching method used for programming education using low-cost materials used for Arduino analog signal-based computing.
본 연구는 다양한 분야에서 널리 활용되고 있는 오픈소스를 활용한 국내외 STEAM 교육의 현황·동향 및 사례분석을 통하여 향후 연구과제로서 설계될 오픈소스 기반의 니팅기를 활용한 STEAM 교육의 기대효과와 시사점을 파악하고자 하였다. 연구방법으로는 문헌연구를 바탕으로 이론적 고찰을 진행하였으며, 이후 국내외 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 현황·동향을 파악 후, 사례를 조사하고 분석하였다. 그 결과 오픈소스를 활용한 STEAM 교육에 대한 사회적 관심이 증가하고 있음을 확인할 수 있었으며, 흥미유발과 자기주도적학습 능력, 창의적 사고 배양을 목적으로 교육이 설계되며, 이에 따른 긍정적 효과가 가시화되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 시사점을 토대로 오픈소스를 통하여 제작한 니팅기를 활용하였을 때의 기대효과를 제시하고, 향후에 설계될 STEAM 교육에 대한 설계 방향 및 의의를 검토하고자 한다.
본 연구의 목적은 방과후 소프트웨어 교육으로 진행된 스크래치 수업에서 학생들의 팀 프로젝트 경험을 분석하고 향후 방과후 수업의 방향을 설정하는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 초등학교 방과후 수업으로 12주차 스크래치 수업을 설계하고 2인 1팀으로 팀을 구성하여 스크래치로 프로젝트를 기획 및 구현해서 발표하는 과정을 진행하였다. 본 연구에서는 3팀을 선정하여 산출물 기반 인터뷰(Artifact-based Interview)를 수행하고 방과 후 소프트웨어 수업에서 학생들의 경험을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 개념, 수행, 관점에 초점을 둔 프레임워크에 기반하여 질적으로 분석하였다. 본 연구는 연구와 실천이라는 두 가지 측면에서 의의를 가진다. 연구 측면에서는 컴퓨팅 사고 프레임워크를 소프트웨어 교육 평가에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다는 점이며, 실천적 측면에서는 도출된 학생들의 경험의 질적 분석 자료가 향후 초등 소프트웨어 교육의 내용 및 평가방법 설계에 시사점을 제공하고 있다는 점이다.
The purpose of this study was to analyze the character of the creative design processes that appear at the creative design stage of the design thinking based on STEAM class and what factors affect the creative design process. Students who served as the subjects of this study were 4 elementary school students. We developed the design thinking based on STEAM program to look more specific the creative design process. The project was conducted with a total of 12 sheets of paper materials. The conclusions of this study are as follows. First, the problem solving process of the design thinking based on STEAM classes is not anticipatory and is cyclical and complex. So, teachers should provide sufficient time for students to create and simulate ideas and accept the solving problems through trial and error. Second, Having presented the STEAM class as a practical problem in the real world, there was less fear of students' failure and heightened motivation and enthusiasm. Providing with the real topic and open questions in classrooms can lead to students' voluntary participation in the classroom. Third, In the design thinking based on STEAM class, students develop concrete ideas through visualization courses. The group of students made the best solutions through communication.
본 연구는 보편적 학습설계 관점에서 발달장애 학생들을 위한 교육용 앱 개발 가이드라인을 제시하기 위해 다양한 매체의 보편적 학습설계와 관련된 문헌 연구를 통해 기초가 되는 가이드라인을 정리하였다. 정리한 가이드라인을 기반으로 스마트 콘텐츠 개발 전문가와 특수교육 전공 교수들의 검토를 거쳐 콘텐츠의 표현 측면 14개, 교육전략 측면 12개, 교육몰입 측면 9개로 총 35개의 예비 개발 가이드라인을 구성하였다. 이를 토대로 실제로 앱을 사용하게 될 장애학생을 교육하는 특수교사 및 장애학생을 둔 부모와 특수교육 전공 교수들에게 중요도 측면에서 설문을 실시하였다. 설문 결과를 분석하여 평균보다 중요도가 낮은 항목을 제외시키는 방법으로 3개 분야 20개의 주요 개발 가이드라인을 제시하였다.
최근 사용자가 주체가 되는 웹 2.0의 교육적 활용에 대한 설계원리가 적용된 학습이 많이 제시되고 있다. 웹 2.0의 많은 요소들 중에서도 블로그는 집단에서 개인 중심으로 변해가는 웹의 경향을 잘 반영한 도구이며 게시판 같은 도구와 달리 개방적이며 정보와 콘텐츠의 생산 및 확산에 쉽게 동참할 수 있는 출발점이 되는 도구이다. 본 논문은 웹 2.0 기술과 교육을 연결시킨 새로운 학습 방법을 고안하려는 차원에서, 대학교육에서의 학습자들이 학습자 중심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반 학습도구를 보조학습 도구로 활용을 할 경우 학습성과에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구를 목적으로 한다. 연구도구로써 사용자 중심의 설계가 가능한 설치형 블로그를 실험환경에 적용하였으며 이에 따른 설문결과와 학습평가점수, 과제수행점수의 분석을 통해 학습자 중심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반의 보조학습도구가 학습성취도와 학습몰입도에 영향을 준다는 결론을 얻게 되었다.
Education using the internet, such as a virtual school and distance education, has been limited to the studies of content and method in learning, It has been less studied to make advantage of internet with regard to school administration, teachers' research, and efficient communication within a school. Therefore, it is suggested to implement groupware which can be used in a school environment. For this purpose, this study attempts to design and implement groupware on that purpose. The main content consists of 7 areas: introduction of the school(including children's room), notice room, working room, room for educational materials, individual information, parents' room, internet journey. The basic tool for a groupware is implemented on Windows NT 4.0 Server and subsequent IIS 2.0. DB management based on SQL Server 6.5 makes it enable to manage various information.
최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초 중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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