• 제목/요약/키워드: Data feedback

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상품 기획 과정에서 사용하는 패션정보의 감성 요소에 대한 연구(I) (A Study on the Emotional Factors of the Merchandising Process used in Fashion Information)

  • 김혜영
    • 복식문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.1-25
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    • 1997
  • The consumers, who are characterized by gathering a wide scope of information and by putting into action immediately, have come to the new group searching for emotion and have played a leading role of market. The characgeristics of consumers are the fact that they have followed the street fashion with no-concept, independent of the trends which the brand has provide for consumers. Therefore it leads to a big gap between the fashion information for enterprises and market formation for consumer class. The principal purpose of this paper is to get closer the distance between the information which is used in merchandise plan and real market for consumers, and to suggest the new direction of information management system in order to enhance the hit rate of merchandise plan. The results are as follows : (1) It is shown the enterprises should divide the information data between fashion information and market information, and understand the mutual relationship of them, and regard the statistical data related on the change of sensitivity and desire in market specialized in attributes of street fashion as the emotional expression\`s view, and manage them by the feedback style. (2) It is shown that enterprises should fully understand the fashion factors in the line of fashion stream with the independence of theme in order to plan the merchandise effectively for market which are specialized in the duality that it has both conservation and innovation at the same time, and detect their change. (3) It is shown that in order to predict exactly, enterprises should reflect the statistical data and the emotional factors in planning the merchandise, bring up the systematic organization, expert system. (4) It is also shown that enterprises should make an effort to pursuit the discriminated brand through the feedback management in which the consumer\`s lasting desires are reflected.

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벡터 필드를 가진 3차원 오브젝트의 햅틱 렌더링 기법 (A Haptic Rendering Technique for 3D Objects with Vector Field)

  • 김래현;박세형
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권4호
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    • pp.216-222
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    • 2006
  • 벡터 필드는 공간상에 눈으로 보이지 않거나 표현하기 어려운 데이타의 진행을 이해 하기 쉽게 표현하는데 많이 사용되고 있다. 예를 들면, 바람이나 물의 진행 방향 및 세기, 온도의 전도, 전자기파 등의 과학적인 데이타의 시각화에 사용되고 있다. 본 연구에서는 3차원 모델상에 존재하는 벡터 필드에 대해 시각적인 정보와 더불어 촉각을 통한 직관적인 인식을 제공하기 위한 햅틱 렌더링 기술을 개발하였다. 이를 구현하기 위해 벡터 필드를 햅틱 인터페이스에 적합하게 모델링 하는 기법과 시뮬레이션 기술을 개발하였다. 이를 바탕으로 일상생활에 사용되는 지도에서 사용자가 원하는 목적지로 햅틱 인터페이스를 통해 안내해 주는 햅틱 맵과 해류의 흐름을 보여주는 시각적인 벡터 필드를 사용자가 촉각을 통해 직관적으로 느낄 수 있도록 해주는 시스템에 적용하였다. 앞으로 교육, 훈련, 그리고 오락 등 다양한 분야에서 이러한 햅틱 벡터 필드 기술이 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

가변 길이의 다중 특성 다항식을 사용하는 LFSR을 이용한 새로운 Reseeding 방법 (A New Reseeding Methodology Using a Variable-Length Multiple-Polynomial LFSR)

  • 양명훈;김유빈;이용;박현태;강성호
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제42권3호
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    • pp.35-42
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    • 2005
  • 본 논문에서는 가변 길이의 다중 특성 다항식을 사용하는 IFSR (MP-LFSR)을 사용한 새로운 reseeding 방법을 제안한다. 제안된 reseeding 방법에서 많은 수의 specified bits를 가진 test cube는 높은 차수의 다항식으로 인코딩되고 반면에 적은 수의 specified bit를 가진 test cube는 낮은 차수의 다항식으로 인코딩 된다. 따라서 각 test cube에서 specified bit의 숫자에 따라서 인코딩 되는 data의 크기를 최적으로 줄일 수 있다. 가변 길이의 MP-LFSR은 기존의 MP-LFSR를 간단히 수정하여 구현이 가능하고 인코딩 데이터에 1 비트만을 추가하여 여러 개의 특성 다항식을 제어할 수 있다. 면적이 큰 ISCAS'89 벤치 회로에 대한 실험 결과는 제안된 방법이 비교적 작은 크기의 하드웨어 오버헤드로써 이전의 방법들 보다 좋은 인코딩 효율을 보여준다.

SNS의 교육적 활용 방법에 대한 대학생들의 인식 분석 (An Analysis of the Awareness of Undergraduate Students Toward Educational Methods Utilizing SNS)

  • 정미현;김영록;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.33-41
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    • 2014
  • 본 연구는 효과적인 SNS의 교육적 활용 방안을 제안하고자 SNS의 사용률이 높은 대학생들을 대상으로 구체적인 SNS의 교육적 활용 방법에 대한 의견과 그 이유에 대해 조사하였다. NVivo S/W를 이용하여 개방형 응답을 분석하였으며, 교육 주체별 SNS의 교육적 활용 방법을 가시화 하고자 교수자 영역과 학습자 영역, 공통 영역으로 범주화 하였다. 그 결과 공통 영역에는 의견 교류 및 토론, 정보 공유, 학습내용에 대한 질의응답, 설문조사, 친밀감 형성, 상담 등이 포함되었으며, 교수자 영역에는 공지사항 전달, 수업자료 제공, 실시간 평가(퀴즈), 출석 체크, 과제평가 및 피드백 등이 포함되었고, 학습자 영역에는 과제활동(그룹별/개인별), 공유자료를 이용한 예습 및 복습, 동영상을 이용한 자율학습, 과제에 대한 동료평가 및 피드백, 강의 평가 등이 포함되었다.

사회복지사의 일터에서 나타난 무형식학습 사례연구 -제주지역 종합사회복지관을 중심으로- (The Case Study on Informal Learning in the Workplace for Social Workers -Based on Social Welfare Centers in Jeju-)

  • 김정희;고수희
    • 한국사회복지학
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    • 제66권1호
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    • pp.87-111
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    • 2014
  • 본 연구는 사회복지사의 일터에서 나타나는 무형식학습 방법을 분석하고, 인적자원개발 및 관리 차원에서 사회복지사의 역량강화를 위한 무형식학습 촉진방안을 탐색하는 것이 목적이다. 연구방법은 제주지역 소재 종합사회복지관에 근무하는 사회복지사 20명을 대상으로 한 질적 사례연구이다. 연구결과 사회복지사의 일터에서 일상적인 무형식학습 방법은 '상사의 피드백, 지인접촉, 회의참여, 자료 검토' 등이었다. 업무숙련 과정에서 가장 많이 활용된 무형식학습은 '상사의 피드백과 지인접촉'으로 인적자원과의 소통에 중점을 두었다. 이에, 사회복지기관에서는 사회복지사의 역량강화를 위해 보수교육과 같은 제도적인 형식학습 지원뿐 아니라 개인학습 지원, 비공식모임, 멘토링, 슈퍼비전, 동료와의 상호작용 등 무형식적 활동을 촉진하는 업무환경 조성이 필요하다는 제안을 하였다.

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폐루프 다중입출력 시스템을 위한 효율적인 그룹별 공간 다중화 기법 설계 (A New Efficient Group-wise Spatial Multiplexing Design for Closed-Loop MIMO Systems)

  • 문성현;이흔철;김영태;이인규
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권4A호
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    • pp.322-331
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    • 2010
  • 본 논문에서는 폐루프 다중입출력 무선통신 환경을 위한 새로운 공간 다중화 기법을 소개한다. 기존에 제안되 었던 직교 공간 다중화 (OSM; orthogonalized spatial multiplexing) 방식을 확장하여, 우리는 임의의 수의 데이터 스트림을 동시에 전송하기 위한 새로운 방식을 제안한다. 이를 위하여 우리는 데이터 스트림을 두 개 이상의 그룹으로 나누고 수신기에서 블록 대각화 과정을 수행한다. 제안하는 기법은 적은 피드백 정보량을 가지며 심볼 단위의 ML (maximum likelihood) 검출을 통해 복잡도를 최소화한다. 실험 결과를 통해 제안하는 기법은 기존의 설계 기법들에 비하여 비트에러율 관점에서 큰 성능 이득을 제공함을 확인한다. 또한 추가적인 피드백을 통해 수신 그룹의 선택을 최적화함으로써 성능을 더욱 향상시킬 수 있음을 관찰한다.

A Study on the Effect of Job Distribution on Quality of Life for Good Job Behavior

  • Kim, Yong-Min;Yong, Tae-Hee
    • 유통과학연구
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    • 제16권9호
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    • pp.25-33
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    • 2018
  • Purpose - The purpose of the study is to analyze the empowerment intermediary role on the relationship between the job distribution and the quality of life. A research on empowerment and social service staffs' job distribution also should be conducted to improve the quality of their lives. Because empowerment, particularly, affects the quality of life, it should be taken a detail discussion for empowerment improvement. Research design, data, and methodology - This paper conducted a questionnaire survey. In total, 722 copies of the structural questionnaire were analyzed. Five parameter subsets were selected to measure the empowerment such as task significance, role performance capability, self-determination, task impact, then, the survey consists of 10 questions. For data analysis, confirmatory factor analysis, discriminant and concentration validity analysis, path coefficient significance, and mediation effectiveness verification were employed. Results - As evidenced from the data analysis, job distribution variables such as job impact, job autonomy, and feedback affect the quality of their lives. Empowerment also affects the quality of their lives. Next, the empowerment functions as meditating role in the relationships with job impact, job autonomy, feedback and the quality of their lives. On the other hand, the empowerment do not function as meditating role in the relationships with social service staffs' function diversity and the quality of their lives. Conclusions - It is necessary to conduct ways for various job performance and outside educational facilities to improve social service staffs' function diversity. The mission, vision, strategic purposes, detailed execution goals need to be set by all their organization members' participation. Empowerment also requires social welfare facilities' drastic delegation on their authority and responsibilities with their active decentralization in the organization.

컴퓨팅 사고 교육 게임 데이터를 사용한 게임 점수 예측 모델 성능 비교 연구 (A Comparative Study on Game-Score Prediction Models Using Compuational Thinking Education Game Data)

  • 양영욱
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권11호
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    • pp.529-534
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    • 2021
  • 컴퓨팅 사고는 21세기에 필요한 중요한 소양 중 하나로 여겨지면서 여러 국가에서 컴퓨팅 사고 교육 과정을 도입하여 시행하고 있다. 컴퓨팅 사고 교육 방법 중 교육용 게임 기반 방법은 학생들의 참여와 동기를 증대시키고 컴퓨팅 사고에 대한 접근성을 높여준다. Autothinking은 학습자들에게 컴퓨팅 사고 교육을 제공하기 위한 목적으로 개발한 교육용 게임으로 학습자들에게 동적으로 피드백을 제공하고, 학습자의 컴퓨팅 사고 능력에 따라서 난이도를 자동으로 조절하는 적응적 시스템이다. 하지만 규칙기반으로 게임을 디자인하여 지능적으로 학습자들의 컴퓨팅 사고를 고려하거나 피드백을 주지 못한다. 본 연구에서는 Autothikning을 통해 수집한 게임 데이터를 소개하고, 이를 활용하여 해당 게임의 적응성을 높이기 위해 컴퓨팅 사고를 반영하는 게임 점수의 예측을 수행한다. 이 문제를 해결하기 위해 회귀 문제에 가장 많이 사용되는 선형 회귀, 결정 트리, 렌덤 포레스트, 서포트 벡터 머신 알고리즘에 대한 비교연구를 수행하였다. 연구 수행결과 선형회귀 방법이 게임 점수 예측에 가장 좋은 성능을 보여주었다.

네트워크를 이용한 실시간 분산제어시스템에서 데이터 샘플링 주기 결정 알고리듬 (An Algorithm of Determining Data Sampling Times in the Network-Based Real-Time Distributed Control Systems)

  • Seung Ho Hong
    • 전자공학회논문지B
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    • 제30B권1호
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    • pp.18-28
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    • 1993
  • Processes in the real-time distributed control systems share a network medium to exchange their data. Performance of feedback control loops in the real-time distributed control systems is subject to the network-induced delays from sensor to controller, and from controller to actuator. The network-induced delays are directly dependent upon the data sampling times of control components which share a network medium. In this study, an algorithm of determining data sampling times is developed using the "window concept". where the sampling datafrom the control components dynamically share a limited number of windows. The scheduling algorithm is validated through the aimulation experiments.

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Resonance Integral of Neptunium(237Np) from Energy Dependent Differential Neutron Capture Cross-Section by Using the Linac TOF Method and C6D6 Scintillation Spectrometer

  • Lee, Sam-Yol
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.217-221
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    • 2011
  • $^{237}Np$ is very important material in the fission products of nuclear reactors. Resonance integral(RI) tests of this material is necessary to check between the experiments and the evaluated data. Such feedback to the evaluated data is very important to correct data and improve of codes. The RI for the $^{237}Np(n,{\gamma})^{238}Np$ reaction were measured by using the 46-MeV electron linear accelerator (linac) at the Research Reactor Institute, Kyoto University (KURRI). The measurement was performed in the energy region from 0.005 eV and 10 keV. RI obtained as 804.7 barns, compared with those of the evaluated data in JENDL-4.0 and Mughabghab.