본 연구자는 먼저 한국학에 있어서 미의 개념 및 미의식을 살펴보면서 한국춤의 미적체험 속에서 맛과 멋으로 표현되는 미적 의미와 가치를 조망하고, 어떻게 구현되는지를 탐색해 보고자 한다. 먼저 한국춤의 움직임의 원리를 분석하고, 일반화된 미의식이외에 곡선의 원리에 의한 '무한대의 생명론적 미의식'이 맛과 멋의 미의식으로 승화되었다고 보았다. 한국춤의 생명성은 바로 원을 지향하는 곡선에서 가장 극명하게 드러나며, 맛과 멋의 미의식을 가장 크게 느끼게 해주는 움직임의 원리이다. 그러나 한국춤의 움직임이 현대로 오면서 서구의 영향에 의해 점차 직선적인 움직임 기법을 자주 사용하면서 곡선적인 움직임이 사라져가고 맛과 멋에 대한 미적 감성조차 느끼기 힘들어졌다. 따라서 한국춤의 독자적이고 고유한 맛과 멋의 미의식을 지켜나가기 위해서는 한국춤의 전통적인 움직임의 원리인 곡선춤을 지켜나가야 할 것이며 심(心)과 신(身)이 공유할 수 있도록 무용가들의 지속적인 노력과 방안이 필요하다. 나아가 한국춤의 맛과 멋의 미의식에 대한 연구도 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
이 연구는 무용전공고등학생의 경쟁불안이 무용몰입 및 무용성취에 미치는 영향을 규명하는데 목적을 두고 진행되었다. 연구대상은 2020년 현재 서울 및 수도권 소재 고등학교에서 무용을 전공하고 있는 학생이었으며, 조사도구는 설문지를 사용하여 온라인 설문을 실시하였다. 총 222명의 자료를 Windows용 SPSS 18.0을 통해 t-test, 일원변량분석, 상관분석, 다중회귀분석 및 위계적 회귀분석을 적용하여 자료 처리한 결과 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 남학생이 여학생보다 상태자신감이 높고, 집안의 경제력이 중하위권이라고 인지하는 학생들의 인지불안이 높았다. 또한 상태자신감과 무용성취는 경제력이 상위권이라고 인지하는 집단이 중하위권보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용몰입에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용성취에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 무용몰입은 경쟁불안과 무용성취에 관계된 강력한 매개변인으로 나타났다. 이상의 결론을 종합해 볼 때, 무용전공 고등학생들의 경쟁불안은 무용에 몰입하는데 작용하며 무용 성취를 높이는 것으로 나타났으나, 이와 관련된 부작용이 있을 것으로 예견되는바 후속 연구에서는 이러한 심리적 변인들에 대한 추가 연구가 필요한 것으로 판단된다.
본 논문은 광고와 무용이 어떤 기호를 통해 의미를 전달하는지, 그리고 광고 안에서 그려지는 무용과 무용수의 모습이 가진 기호적 의미는 무엇인가를 파악한다. 이를 위해 무용으로 표현된 기호들이 광고의 목적에 부합하는지를 알아보고, 무용 그 자체의 기호적 의미를 재평가함으로써 일반 대중이 무용을 수용하는 방식과 모습을 발견하고자 한다. 이를 위해 광고 관련 제작자 및 연출가의 관련 자료를 확보 하였으며, TV광고에 나타난 신체기호로서의 무용의 이미지를 분석하고 연구목적과 관련된 선행연구와 이미지 및 효과를 분석한다. TV광고 분석은 TVCF 홈페이지, www.TVCF.co.kr 자료를 참고로 연도별 광고에 활용된 무용분야의 빈도수 중 가장 많을 때인 2008년 TV광고4편 남광토건, 롯데백화점(프리미엄세일/상품권), 현대자동차산타페- 필로볼러스(Pilobolus), 2011년 1편 PNS더존샤시- 아레나 디 베로나(Arena di Verona)로 제한한다. 또한 각각의 광고를 반복적으로 본 결과 중요하다고 판단되는 것을 기준으로 무용수의 움직임이나 통선이 크게 바뀌는 부분과 화면 문구가 변경되는 부분을 중심으로 분석한다. 무용의 이미지 분석은 신제 이미지(선, 의상, 표정), 무용 이미지(움직임의 형태, 질적 특성, 춤의 분위기)에 따른 구조를 살피는 방식으로 이루어 졌다. 그 결과 TV광고에 나타난 기호적 무용이미지는 다음과 같이 논의 될 수 있다. 첫째, 무용을 활용한 광고에서 무용이 가진 상징과 기호가 광고하려는 물질적 대상에 일치한다. 예컨대 이용우가 출연하는 TV광고에서 그의 기표로서의 움직임은 빠른 턴, 점프, 아쌈블레, 터닝 점프, 슬라이딩 등을 통해 남광토건 기업의 미래의 도전이라는 기의를 알 수 있다. 둘째, 발신자의 의도에 따른 무용수의 신체 이미지는 일반적으로 일치하는 반면, 무용 이미지의 경우 다소 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 TV광고에 나타나는 기호적 무용의 이미지는 대중들로 하여금 시청함과 동시에 무의식적으로 인지하도록 한다. 특히 TV프로그램 중에서도 광고는 선택의 여지와는 상관없이 하나의 광고만을 시청하기보다는 방송사측에서 편성된 프로그램의 방영으로 부득불 자주 노출되며 이로써 오랜 시간 머릿속에 잔상으로 남게 됨으로 수신자 개개인의 생각과 특성여부에 따라 달리질 수 있다. 이처럼 광고는 일반인들이 예술문화를 생활 속에서 자연스레 흡수할 수 있게 하는 매개체이며, TV 광고를 통한 대중예술의 전파는 소수계층에게만 수용되었던 순수예술을 대중에게 폭넓게 노출시킴으로써 오늘날 진정한 대중문화로서의 예술로 승화시킬 수 있으리라 생각된다.
본 연구는 소매틱스(Somatics)를 발전시킨 무용 콘텐츠(Dance Contents)의 신경과학적 매커니즘(neuroscientific mechanism)을 문헌연구를 통해 밝히고자 하였다. 이에 따라 첫째, 소매틱스에서 사용하는 뇌과학적 매커니즘을 정리하고 둘째, 무용에서 활용되고 있는 소매틱스 훈련법을 통해 적용된 훈련법에 내포된 뇌과학적 메커니즘을 문헌연구를 통해 밝혀보았다. 본 연구에서는 소매틱스를 휄든크라이스(Feldenkrais)로 제한하여 신경가소성(neuroplasticity), 고유수용감각(proprioception), 감각통합(sensory integration)를 통해 작동원리를 설명할 수 있었다. 연구결과 가가(Gaga)와 타말파(Tamalpa)는 휄든크라이스의 주요기법인 움직임을 통한 자각(awareness thorough movement)을 수용하여 고유수용감각을 통해 받아들인 정보들을 통해 새로운 네트워크를 형성하고 감각통합을 하는 방식을 취하였다. 본 연구는 무용 훈련 안에서 일어난 뇌와 신체 간의 작용원리를 과학적으로 설명하고, 안무자, 무용가들이 자신의 무용연구 및 훈련에 이를 적용하고, 뇌과학적 관점에서 신체 움직임의 작동원리를 설명할 수 있는 밑거름을 제공하는데 그 의의가 있다.
본 연구는 4차 산업혁명시대의 무용분야의 현실-가상 미디어 연결 시스템을 분류하고 무용작품에서의 현실-가상 미디어 연결 시스템 활용을 사례 분석한 문헌연구이다. 본 연구의 대상은 인터렉티브 미디어 무용공연으로 제한하여 청키 무브(Chunky Move)의 "Glow"(2006), 남영호 "S.U.N"(2011)와 "달항아리"(2013), 아드리안 앤 클레이레(ADRIEN M & CLAIRE B)의 "PIXEL"(2014), 미다스 프로젝트(Midas Project)의 "Midas Space"(2011)에서 사용된 현실-가상미디어 연결시스템의 사례들을 연구하였다. 연구 결과 첫째, 현재까지 이루어진 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템은 크게 동작 트레킹 시스템과 프로젝션 맵핑으로 구성되었다. 둘째, 사례 연구에서는 작품별로 다양하고 독창적인 현실-가상미디어 연결시스템이 고안되었고, 이 시스템은 움직임과 영향을 주고 받았으며, 시스템은 작품의 주제와 밀접한 관계를 맺었다. 따라서 앞으로 인공지능의 개발을 통해 현실-가상미디어연결시스템의 적극적인 사용, 모션 트레킹이 가능한 사물인터넷의 발달 가능성을 인지, 무용가와 엔지니어 간의 소통, 사례연구를 추가적으로 진행하여야 한다.
본 연구는 프로이트(Sigmund Freud)의 언캐니(Uncanny) 개념과 그로테스크 이미지가 특징적으로 드러나는 마기 마랭(Maguy Marin)의 작품(1981)를 분석함으로써 무용작품의 미학적 해석 지평을 확장시킬 가능성을 발견하는 것에 목적을 두었다. 언캐니와 그로테스크 이론은 문헌연구와 함께 호프만의 『모래 사나이』(1816)를 사례로 제시하였다. 무용작품 분석에서는 무대공간, 움직임, 의상, 음성 등 다양한 요소들을 활용하였다. 이를 통해 이 작품이 언캐니와 그로테스크를 통해 전통적 무대미학의 고정관념에서 벗어나 관객의 정신적 참여를 제공하는 실험정신을 가진 작품이라는 점을 발견해 낼 수 있었다. 아울러 시대에 따른 관점변화가 무용 창작에 영향을 주듯이 작품 분석을 통한 다양한 미학적 해석방법의 담론화는 향후 무용 연구에 다양한 방향성을 제공하리라 사료되며, 이 연구가 무용예술의 미적 가치와 위상을 올리는 데 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 상호문화주의에 대한 개념과 특성들을 살피면서 유럽의 컨템포러리 춤 흐름에 태동이 되는 누벨 당스(Nouvelle Danse)와 농당스(Non-Danse)에 나타난 상호문화적 성격들에서의 문화적 정체성에 대한 예술 표현들을 추출함으로써 공존과 인정의 발전 가능성을 밝히는 데에 목적이 있다. 이러한 춤의 논의와 구성은 누벨 당스와 농당스를 대표하는 각각의 안무가들의 작품들을 선정하여 상호문화주의적 시각으로 분석하여 안무가들의 예술표현들을 심도 있는 이해로 읽어내면서 연구의 다층적인 시간을 더하여 해석하고자 한다. 연구 방법으로는 누벨 당스와 농당스와 관련된 논문과 평문들, 인터뷰, 그리고 선행연구를 참고하였으며 상호문화주의와 관련된 국내외에 저서와 학위논문, 학술지 논문들을 중심으로 진행하였다. 그리하여 예술에 나타난 서로 다른 문화 간의 충돌과 만남 속 가치와 이해를 기반으로 하여 어떠한 창조적인 수용들이 이루어졌는지에 대해 살펴보고자 한다. 춤과 상호문화주의는 자문화와 타문화간의 교류와 만남을 중시한다. 더불어 세계화에 중심에 있어서의 문화 간의 교류에 따른 문화적 정체성과 다양성에 대한 논점들 또한 지니고 있다는 점에서 춤과 상호문화주의의 연구를 통해 인문학적 관점에 따라 무용학에 기여할 수 있다는 가능성을 갖고 있다.
4차 산업시대에 대학무용학과의 커리큘럼은 무엇을 변화시켜야 하는가에 초점을 둔 연구이다. 이는 무용학과의 교육과정이 미래 직업 창출과 무관하지 않음으로 4차 산업과 연관 지어 무용전공자의 미래 직업을 전망해 본다면 지금 대학 무용학과 커리큘럼으로는 미래 직업을 창출하기 힘들다는 생각에 따른 것이다. 따라서 서울에 소재하고 있는 5개 대학의 무용학과 커리큘럼을 비교 분석해 보았으며 그 후 4차 산업혁명시대에 적응하고 새로운 기술의 개념이 포함된 무용교육을 하려면 무엇을 어떻게 배워야 할 것인가 하는 무용학과 커리큘럼에 대해 5개의 교과목을 제시하였다. 첫째, 무용과 통합교육이다. 이는 창의성과 과학교육을 통합한 교육으로 STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Methematics)이라는 대 주제를 중심으로 아이디어와 창의성을 향상시키고 나아가 예술적 감수성 등을 키울 수 있는 교과이다. 둘째, 빅데이터 분석 및 빅데이터로 미래를 전망해 보는 교과로 이는 무용의 전반적인 것에 대한 대중들의 의견이나 평가, 감정 등을 분석함으로써 무용공연이나 무용전공자의 진로방향, 직업창출 등에서 유용하게 활용할 수 있는 학문이다. 셋째, 영상교육으로 영상은 현 시대의 대표적 표현매체로 오늘날 대부분의 예술표현영역을 영상이 차지함을 볼 때 영상을 통한 무용은 기존의 무용작품을 새로운 형태의 작품으로 창조적으로 변형시킬 수 있으며 학문적으로나 공연예술로서 무용의 영역을 넓힐 수 있다. 넷째, VR과 AR은 스마트 미디어시대의 중요한 기술로 미래 무용학이 공연이든 교육이든 산업이든 간에 시대의 흐름에 맞춰 디지털식 방법을 갖춰야 한다면 VR이나 AR에 대한 학습을 할 필요가 있다. 다섯째, 4차 산업혁명과 무용예술교과는 4차 산업혁명시대의 변화를 미리 예견하고 무용교과의 변화, 발전 모색 등을 교육하는 교과로 필요하다.
Recently, extensive studies have been conducted to apply deep learning to reinforcement learning to solve the state-space problem. If the state-space problem was solved, reinforcement learning would become applicable in various fields. For example, users can utilize dance-tutorial systems to learn how to dance by watching and imitating a virtual instructor. The instructor can perform the optimal dance to the music, to which reinforcement learning is applied. In this study, we propose a method of reinforcement learning in which the action space is dynamically adjusted. Because actions that are not performed or are unlikely to be optimal are not learned, and the state space is not allocated, the learning time can be shortened, and the state space can be reduced. In an experiment, the proposed method shows results similar to those of traditional Q-learning even when the state space of the proposed method is reduced to approximately 0.33% of that of Q-learning. Consequently, the proposed method reduces the cost and time required for learning. Traditional Q-learning requires 6 million state spaces for learning 100,000 times. In contrast, the proposed method requires only 20,000 state spaces. A higher winning rate can be achieved in a shorter period of time by retrieving 20,000 state spaces instead of 6 million.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.82-93
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2023
The purpose of this study is to investigate the effect of female college students' participation in dance sports on their perception of body attractiveness and their desire for exercise. In order to achieve the purpose of this study, female college students residing in Gwangju Metropolitan City and Jeonnam in 2022 were selected as the population, and a total of 390 students were selected as study subjects using cluster random sampling. A total of 300 participants, 170 participants in dance sports and 130 non-participants, were selected as study subjects, excluding 90 copies of double entry and insincere data. As a survey tool, the questionnaire whose reliability and validity had already been verified in previous domestic and foreign studies was modified and supplemented to suit the purpose of this study. The collected data were computerized according to the purpose of analysis using SPSS Windows 20.0 Version, a statistical program. The results obtained through this procedure are as follows. First, there were partial differences in physical evaluation according to demographic characteristics. Second, there was a partial difference in exercise desire according to demographic characteristics. Third, physical evaluation was found to partially affect exercise desire.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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