이 글은 현전하는 인도 최초의 연극론서인 "나띠야 샤스뜨라"의 규정을 중심으로 인도의 전통연극과 무용에 계승되어 온 신체표현기법인 앙기까 아비나야의 전통성과 정체성을 고찰한다. 이를 위해 마르기와 데시, 나띠야다르미와 로까다르미의 양식구분 개념, 아비나야의 분류, 앙기까 아비나야의 의의와 중요성, 기원과 형성과정, 범주와 종류, 계통성과 지역적 차이를 살펴본다.
본 연구는 무용/동작치료가 입원중인 정신분열증 환자의 정신건강 변화에 미치는 효과를 알아보고자 STAXI, BDI, STAI, PANSS 비교분석 하였다. 대상자는 대전 J병원에서 입원치료를 받고 있는 정신분열증 환자 중 선정기준에 적합한 38명을 무용/동작치료군 18명, 대조군 20명씩 할당하여 분노는 STAXI, 우울은 BDI, 불안은 STAI로, 양성 및 음성증상은 PANSS를 사용하여 비교분석하였다. 상태 분노가 유의하게 감소하였고, 분노 표현 중에서 분노 통제가 유의하게 증가하였다. 우울은 유의하게 감소하였으며, 음성 증후군 척도에서 유의한 호전을 보였다. 결과적으로 입원한 정신분열병 환자에게 무용/동작치료는 상태 분노를 감소시키고, 분노 통제를 증진시켰고, 우울을 감소와 음성 증상에 긍정적 효과가 나타났다.
승무는 대표적으로 중요무형문화재 27호로 지정된 한영숙류와 이매방류로 나눌 수 있다. 그러나 두 승무는 같은 춤임에도 불구하고 전승지역이 다르고 계통적 차이 때문에 각기 다른 독특한 형식을 갖고 있다. 그러나 지금까지의 승무에 관한 연구는 어느 한 계보만의 춤사위 연구나 한영숙춤은 경기(중부류)이며 이매방춤은 호남류라는 지역적 관점에서 비교하는 연구가 주류를 이루었었다. 그러나 최근 이병옥에 의해 예인춤에는 재인계통춤과 기방계통춤이 다르다는 설과 민속춤 중에서 민간춤은 지역연고가 강하지만 예인춤은 지역연고가 약하다는 설을 제시하여 학계의 관심이 모아졌었다. 따라서 본 연구의 목적은 승무의 춤사위에 나타난 계통적 성향을 고찰하여, 한영숙 승무는 재인계통 승무이고 이매방 승무는 기방계통 승무임을 밝히는데 있다. 즉 이매방 승무와 한영숙 승무를 비교한 논문이나 연구실적 중 동작소를 분석한 논문, 승무 염불과장의 춤을 비교한 논문, 타령과장을 비교한 논문 등 3편에 대하여 계통적 관점에서 재분석하여 성향적 특성을 비교 고찰하였다. 그리하여 한영숙류와 이매방류를 중심으로 비교분석한 승무의 계통적 성향을 종합적으로 정리하면, 첫째, 한영숙 승무는 재인계통춤의 주된 특성인 남성성, 상향성, 진취성, 역동성, 외향성, 대담성, 기품미를 보이고, 이매방 승무는 기방계통춤의 주된 특징인 여성성, 하향성, 후퇴성, 미동성, 내향성, 소담성, 교태미를 보인다. 둘째, 두 승무의 성향에서 가장 많이 표출되는 부분은 계통적 특징이며, 그 다음은 본성적 특징, 그리고 지역적 특징이 조금 나타났다. 셋째, 두 승무가 계통적인 성향이 크지만, 한편으로는 뒤바뀐 전승자의 성별, 즉 기방계승무는 남장인 이매방이, 재인계 승무는 여자인 한영숙이 전승한 관계로 반계통적 성향도 적지 않음을 알 수 있었다. 넷째, 두 승무가 비록 계통성과 지역성이 다를지라도 동시대에 전승된 민족춤으로서의 사실상 유사한 점도 많아 차이점 못지않게 공통점도 간과 할 수 없음도 알 수 있었다. 결국 두 춤은 같은 한국민족의 춤이며, 동시대 춤이다. 그렇다고 혼합 되어서도 안 된다. 미미한 차이라 할지라도 서로 다른 유파를 끝까지 지키면서 전승해야한다고 본다.
융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.
Objective : The purpose of this study was to investigate the characteristics of Gam-ki (double-arm winding) depending on the emotion being expressed. Gam-ki is one of the basic movements of Korean traditional dance. Method : We selected three Korean traditional dancers who belong to National Dance Company of Korea. They were asked to express four different emotions (anger, joy, sadness, and neutral) while performing Gam-ki. We analyzed elapsed time and time ratio, size of movement, ground reaction forces and ground impulses. Results : During Gam-ki the elapsed time for each phase as well as for one cycle was longest when "sadness" was expressed then followed by "neutral" and then "angry" and "joy." Except for the ankle in/eversion, the ROMs of the lower limb joints seem not to be an emotion-characteristic factor. The ROMs of the upper limb joints were largest when "anger" was expressed. Neck rotation is associated with expressing negative emotions ("angry" and "sadness"). For medial-lateral GRF "angry"> "joy" > "neutral" > "sadness" was in order. Therefore, it can be regarded as a factor indicating the activity of the emotion.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권3호
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pp.367-372
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2021
The purpose of this study is to suggest that the movement expression activity of intellectually disabled people is effective in the learning process of LMA motion recognition based on Kinect sensor. We performed an ICT motion recognition games for intellectually disabled based on movement learning of LMA. The characteristics of the movement through Laban's LMA include the change of time in which movement occurs through the human body that recognizes space and the tension or relaxation of emotion expression. The design and implementation of the motion recognition model will be described, and the possibility of using the proposed motion recognition model is verified through a simple experiment. As a result of the experiment, 24 movement expression activities conducted through 10 learning sessions of 5 participants showed a concordance rate of 53.4% or more of the total average. Learning motion games that appear in response to changes in motion had a good effect on positive learning emotions. As a result of study, learning motion games that appear in response to changes in motion had a good effect on positive learning emotions
본 연구는 지역아동센터에서 운영하는 문화예술교육프로그램 중 전통춤 프로그램을 살펴보고 지역아동센터를 이용하는 아동들을 위한 차별화된 문화예술교육프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구는 충남지역 A지역아동센터를 대상으로 2016년 3월부터 2016년 6월까지 일주일에 1회 50분 수업으로 16회를 운영하였으며 프로그램명은 "즐거운 전통춤 배우기"였다. 프로그램 종료 후, A지역아동센터에서 프로그램에 참여한 25명의 아동을 대상으로 프로그램 참여 후 좋은점과 아쉬웠던 점에 대해서 질문하였고 지금까지 수업에 대한 의견을 자유롭게 표현하도록 하였다. 연구방법은 현상학적 방법을 사용하였다. 개방적이고 구조화된 질문을 사용하였으며, 연구 목적에 맞추어 질문 목록들을 사전에 준비하여 면담을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째 프로그램에 대한 평가는 대체로 긍정적이였다. 아동들은 전통춤프로그램을 통한 문화예술교육활동을 체험함으로 해서 자연스럽게 예의범절 교육을 익혔으며, 대화법도 긍정적으로 변화하였다. 전통춤 프로그램에 부정적 태도를 보였던 아동들이 차츰 긍정적으로 활동에 참여했다. 둘째, 전통춤을 강의하는 강사에 대한 평가를 살펴보았다. 성실하고 책임감있게 강의를 준비하여 수업을 진행하였으며 프로그램에 대한 아동들의 반응은 긍정적이었다. 전통춤 프로그램을 진행하는 강사는 수업을 미리 준비하고, 아동을 맞이하며 수업시간을 성실하게 운영하였다. 전통춤을 강의하는 강사들은 무용 전문가, 무용 전공자로 구성되어 아동들을 가르치는데 깊이가 있었다. 풍부한 강의 경험으로 수업시간에 아동들을 다루는데 능숙하였으며, 설명도 아동의 눈높이에 맞게 설명하여 쉽게 이해되는 전통춤 수업을 진행 하였다.
본 연구에서는 긴 춤 시퀀스를 춤 세그먼트들로 분절하는 방법과 이 춤 세그먼트들의 자연스러운 연결을 위한 전이 방법을 제안한다. 제안하는 분절화(segmentation) 방법은 라반 운동 분석(LMA)을 기반으로 한다. 춤 세그먼트 안에서 춤추는 캐릭터 외형의 변화가 일정한 패턴을 이루며 발생하는 것에 착안하여, 패턴이 변화되는 구간에서 춤 세그먼트의 경계를 찾는다. 이 방법은 춤 시퀀스에서 얻어낸 LMA의 외형 곡선에서 키 자세(key pose)를 찾고, 나타나는 패턴을 분석하여 수행된다. 제안하는 전이(transition) 방법은 춤과 같이 유사도가 낮은 모션을 대상으로 하고 있다. 이 방법은 선형 보간 방법을 기본으로 이용하고, 발에 발생하는 제약사항을 만족하도록 중간 자세를 생성하고, 전이 구간 중간의 키 프레임으로 사용하여 전이를 완성한다. 우리가 제안하는 방법들은 기존의 춤 모션 데이타를 사용한 새로운 춤 시퀀스 합성에 활용이 가능하다.
본 연구는 4차 산업혁명시대의 무용분야의 현실-가상 미디어 연결 시스템을 분류하고 무용작품에서의 현실-가상 미디어 연결 시스템 활용을 사례 분석한 문헌연구이다. 본 연구의 대상은 인터렉티브 미디어 무용공연으로 제한하여 청키 무브(Chunky Move)의 "Glow"(2006), 남영호 "S.U.N"(2011)와 "달항아리"(2013), 아드리안 앤 클레이레(ADRIEN M & CLAIRE B)의 "PIXEL"(2014), 미다스 프로젝트(Midas Project)의 "Midas Space"(2011)에서 사용된 현실-가상미디어 연결시스템의 사례들을 연구하였다. 연구 결과 첫째, 현재까지 이루어진 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템은 크게 동작 트레킹 시스템과 프로젝션 맵핑으로 구성되었다. 둘째, 사례 연구에서는 작품별로 다양하고 독창적인 현실-가상미디어 연결시스템이 고안되었고, 이 시스템은 움직임과 영향을 주고 받았으며, 시스템은 작품의 주제와 밀접한 관계를 맺었다. 따라서 앞으로 인공지능의 개발을 통해 현실-가상미디어연결시스템의 적극적인 사용, 모션 트레킹이 가능한 사물인터넷의 발달 가능성을 인지, 무용가와 엔지니어 간의 소통, 사례연구를 추가적으로 진행하여야 한다.
본 연구는 <진주검무>가 1967년 1월 16일 중요무형문화재 제12호로 지정된 이래 변화되고 있는 모습과 그 변화의 특징 및 보존 전승의 현황을 파악하려는데 목적이 있다. <진주검무>가 대를 이어가면서 변화를 거듭했고, 그로써 현재의 춤을 정립하게 된 정황을 파악하려는 것이다. <진주검무>는 1967년부터 2015년 현재 3대째의 보유자를 인정하였다. 제1세대 보유자는 권번 기녀 출신 8인이 1967년 인정되었다. 보유자들 간의 불화와 일부 보유자의 사망, 개인적인 경제활동 등의 이유로 전승교육이 잘 이루어지지 못했다. 따라서 전승교육과 활동의 구심점이 필요한 가운데 1978년 6월 21일에 성계옥이 제2세대 보유자로 추가 인정되었다. 비 기녀출신 성계옥의 활동 시기에는 <진주검무>의 새로운 시도와 변화를 가장 크게 보였다. 2009년 성계옥의 사망 후 제3세대 보유자는 김태연과 유영희로 2010년 2월에 인정되었다. 1966년 "무형문화재조사보고서"부터 2014년의 영상을 기초하여 비교한 춤과 그 주변의 변화 결과는 다음과 같다. 반주음악편성에 3세대 간 변화가 있었다. 1세대 영상(1970년)은 약 15분 공연했는데, 2세대 영상(2002년)는 25분여를 춤추도록 했다. 염불도드리 장단을 긴염불(상령산)로 해석하여 느리게 연주하였고, 본래 염불 15장단의 춤을 39장단까지 추가함으로써 시간을 길게 했다. 3세대(2013 2014년)에는 다시 15장단으로 환원된 춤을 추고 있다. 다만 긴염불이라는 명칭을 사용하면서 1세대 때는 3분간 추었던 염불을 3세대에서는 5분여를 춤추고 있어서, 2세대로부터 느림을 추구하고 있음을 보여준다. 춤 구성면에서 2세대에는 긴염불을 20여 장단 추가하면서 아(亞)자 모양의 춤 대형구성이 추가되었다. 3세대 공연에서는 실시하지 않고 있다. 춤사위 면에서 방석돌이 동작의 허리재기가 눈에 띄게 유연성을 잃어가고 있는 양상이다. 또 1장단의 시가가 늘어진 경향을 보인다. 중요무형문화재 지정 당시 1967년에는 칼 목이 돌아가는 것을 사용했는데, 2세대 보유자에 의해 1970년대 말부터 현행과 같이 칼목이 돌아가지 않는 것을 사용하기 시작했다. 칼의 모양도 1966년의 "조사보고서"는 반월형의 뾰족한 모습인데, 현재와 같은 직선형 칼을 사용한 것은 1970년 영상에서부터 보인다. 전립과 전복, 한삼착용의 기본 양식은 변화가 없으나, 한삼 색동 배열이 "조사보고서"와 달라졌다. 또 남색치마를 입는 것으로 변화되었다. 이상의 결과로 볼 때, <진주검무>는 지정 이후 약 50년 동안 변화가 능동적으로 실시되었음을 알 수 있다. 주로 제2세대 성계옥 보유자를 주축으로 변화가 일어났다. 중요무형문화재의 전승과 보존이라는 명제에서 볼 때, 춤 종목은 장단과 춤의 조화가 그 무엇보다 중요하다. 국가 중요무형문화재로서 검무의 오랜 전통성을 보존 전승하려는 노력이 강화될 수 있기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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