본 연구의 목적은 화산 활동 모형 만들기 실험에 대한 초등 교사들의 인식을 분석하는 것이다. 이에 '화산 활동 모형 만들기' 실험으로 실제 수업을 진행한 경험이 있는 30명의 초등 교사들에게 설문을 통해 교사들이 생각하는 학교 과학 탐구의 목표를 바탕으로 해당 실험에 가진 장점과 개선점을 알아보았다. 결과에 의하면, 교사의 50-60%가 경력이나 근무 지역에 관계없이 교과서 화산 모형 만들기 실험으로 수업을 진행하였다. 교사들이 언급한 현재 교과서 화산 모형 만들기 실험의 장점은 안전하고 학생들의 창의성에 개발에 유용하다는 것이었다. 반면, 교사들은 현재 교과서 화산 모형 만들기 실험의 문제점으로 현재 교과서 화산 모형 만들기 실험은 이 수업이 추구해야 하는 본질과 괴리가 있으며 실제 화산 활동 모습과도 다르고 단순한 만들기 활동에 한정되고 있다는 점을 제시하였다. 탐구의 특성에 근거해서 분석해 본 교사가 생각하는 학교 과학 탐구의 주요 목표는 과학적 지식 적용, 탐구 능력 개발 및 학생 호기심 함양이었다. 이러한 목표에 비추어 볼 때 현재의 교과서 화산 모형 만들기 실험은 세 가지 모두를 충족하지 않고 있다. 그리고 교사들은 모형 실험은 실제성을 충족해야만 한다고 강조하였다.
본 연구에서는 딥러닝을 이용한 모형을 이용해서 우리나라 지역에 대한 서리 발생 예측 모형을 구축하였다. 딥러닝 모형의 학습 데이터로 다양한 기상인자들(최저기온, 풍속, 상대습도, 구름량, 강수량)을 사용하였으며, 기상인자들에 대한 통계적 분석 결과, 서리가 발생한 날과 서리가 발생하지 않은 날에 대해 각 요소별로 유의한 차이가 있는 것을 볼 수 있었다. 단일 딥러닝 모형 3가지와 다중 입력 딥러닝 모형 3가지를 이용하여 서리발생을 추정한 결과, 평균적으로 MLP가 가장 정확도가 낮았으며, LSTM, GRU 순으로 정확도가 높게 나타났고, 다중 입력 딥러닝 모형의 경우 3가지 모형이 거의 비슷한 결과가 나타났지만 그 중 평균적으로 GRU와 MLP를 이용한 모형이 가장 정확도가 높았다. 또한, 단일 딥러닝이 다중 입력 딥러닝에 비해 샘플에 따라 정확도 편차도 더 컸다. 이에 따라 결과적으로 단일 딥러닝 기반의 서리발생 예측 모형보다 다중 입력 딥러닝 기반의 서리발생 예측 모형이 안정성과 정확도와 재현율 측면에서 다소 우수한 것을 확인할 수 있었다.
본 논문은 DID(Difference in Differences) 추정모형을 이용하여 유럽공동체 25개 회원국에 대해 2005년~2007년간 1단계 시행이 완료된 바 있는 배출권거래제도가 참여 국가들의 이산화탄소 배출량을 감소시키는 효과가 있었는지를 분석하였다. 이를 위해 이러한 배출권거래제 1단계 시행이 적용되지 않았던 17개국을 포함한 유럽 대륙 42개국에 대한 1990년~2007년까지의 패널자료를 구축하였다. 추정결과를 도출함에 있어서 계열 상관이 존재하는 경우 DID 추정에서 발생할 수 있는 통상적 표준오차의 편차 문제를 고려하여 두 가지의 강건한 표준오차 값들을 추가적으로 계산하여 제시하였다. 그 결과 배출권거래제의 시행이 이산화탄소 배출량을 감소시키는 효과가 표준오차의 계산방법에 무관하게 상당히 일관되고 강건하게 나타나는 것으로 분석되었다. 아울러 잠재에너지세율의 증가 역시 일관되게 일인당 이산화탄소 배출량을 감소시키는 효과가 있는 것으로 나타났다. 반면에 일인당 GDP나 인구밀도 등이 일인당 이산화탄소 배출량에 미치는 영향은 표준오차의 계산방법에 따라 일관되지 못한 결과를 나타내었다. 특히 환경쿠즈네츠가설은 강건한 표준오차를 사용하는 경우 통계적으로 뒷받침되지 못하였다.
Virtual reality environment system is expected to be used as a new user interface tool oweing to its high immersiveness and high interactivity. To use VR interface effectively, we should identify the characteristics of the three-dimensional control tasks as if we did in two-dimensional graphic user interface environments. As a first step, we validated Fitts'law for the three-dimensional pointing tasks with the two input devices, Spaceball and Spacemouse. Different from the two-dimensional control tasks, VR pointing tasks needed inclusion of a new variable, size of the moving object, to Fitts'law. The modified
본 연구는 코로나19 팬데믹 기간 동안 서울시 대규모 아파트단지를 대상으로 가격 영향 요인을 도출하고, 이질적 시장으로 인식되고 있는 강남권과 비강남권 지역의 차이를 비교하였다. 분석방법은 본 연구의 요약과 시사점은 다음과 같다. 첫째, 서울시 모형 분석결과 대규모 단지 아파트 가격의 변화는 기존 연구결과와 달리 아파트의 개별특성은 유의한 영향을 주지 않는 반면 거시경제변수인 이자율과 통화량에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 한편, 이자율과 총통화량 변수의 단위를 고려했을 때 두 변수들이 아파트 매매가격에 영향을 미치는 정도가 매우 높은것으로 판단된다. 둘째, 강남권 모형 분석결과 서울시 전체 모형과 같이 아파트 가격의 변화는 이자율과 통화량에 의해 크게 영향을 받으며, 세대수와 평균면적이 클수록 아파트가격은 높아지는 것으로 나타났다, 셋째, 비강남권 모형 분석결과 또한 이자율과 통화량에 의해 아파트가격이 크게 영향을 받는 것으로 나타났으나, 강남권 모형과 달리 미시특성변수 중 지하철역과의 거리, 용적률이 매매가격에 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, 세 모형 분석결과 이자율과 통화량이 공통적으로 아파트가격 변화의 주요한 영향요인으로 나타났으나, 비강남권 지역의 대규모 단지 아파트가격이 이자율과 통화량의 변화에 보다 민감하며, 이에 비해 강남권 지역의 아파트가격은 이들 변수에 대해 둔감하게 반응하는 특징을 보여주고 있다.
본 연구에서는 모바일 환경에서 패션제품을 구매할 때 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 영향 변수로 쇼핑가치와 새로운 기술을 수용하는데 영향을 주는 신념 변수로 알려진 사용용이성과 유용성을 채택하여 경로모형을 구성하여 검정하였고, 구매경험에 따른 집단 별(중구매/경구매 집단)로 경로모형을 비교분석하였다. 온라인 설문 전문업체를 통해 스마트 폰을 통해 패션제품을 구매한 경험이 있는 20-30 대 성인을 대상으로 설문지 분석을 시행하였고, 총 411부의 유효한 데이터를 SPSS 21과 AMOS 19 프로그램을 이용하여 분석하였다. 쇼핑가치는 감성적인 차원의 쾌락적 쇼핑가치와 실용적인 차원의 실용적 쇼핑가치로 분류되었고 구성변수의 신뢰성이 확인되었다. 경로모형의 적합성은 적합한 것으로 입증되었으며, 최근 1년 동안 스마트폰을 통해 패션제품을 구매한 횟수에 따라 중구매 집단과 경구매 집단으로 분류하여 경로모형을 비교분석한 결과는 다음과 같다. 두 집단 모두 공통적으로 쾌락적 가치보다는 실용적 가치가 모바일 구매의도에 미치는 직접적인 영향력이 유의한 것으로 나타났고, 사용용이성은 직접적으로 구매의도에 영향을 미치기보다는 유용성을 거쳐 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 중구매 집단의 경우, 쾌락적 쇼핑가치가 구매의도에 주는 영향과 사용용이성이 구매의도에 주는 영향을 제외하고는 모든 경로가 유의한 것으로 나타났다. 경구매 집단에서는 쾌락적 쇼핑가치가 사용용이성에 주는 영향, 실용적 쇼핑가치가 유용성에 주는 영향, 쾌락적 쇼핑가치가 구매의도에 주는 영향, 사용용이성이 구매의도에 주는 영향의 경로가 유의하지 않은 것으로 밝혀졌다. 본 분석 결과는 다양한 유통채널을 사용하여 제품을 구매하는 현대 소비자들을 모바일 구매로 유도하기 위한 차별화된 모바일 마케팅 전략을 수립하는데 근거가 될 것이다.
폐쇄성 수면 무호흡증이란 수면도중 주기적으로 호흡이 멈추는 증상을 말한다. 상악과 하악이 후퇴되어 있거나 하악이 작으며 수평적으로 기도 폭경이 좁고 혀가 후방에 위치하는 등 폐쇄성 수면 무호흡 환자의 전후방적인 악골 및 연조직 특성에 대한 평가는 많았으나 치열 및 악궁에 대한 평가가 부족하여 폐쇄성 수면 무호흡증 환자의 골격적 특징과 악궁의 폭경과 구개깊이와 수면무호흡지수와의 상관관계를 알아보고자 하였다. 계명대학교 의과대학 동산의료원 수면클리닉에 수면장애를 주소로 내원한 환자 중 수면다원검사와 측모 두부방사선계측사진과 치아모형이 갖추어진 38명의 남자를 대상으로 하여 치아모형과 측모 두부방사선계측사진, 수면무호흡지수와 체질량지수를 비교하였다. 수면무호흡지수와 악궁의 횡폭경, 구개깊이, 수직피개량 및 수평피개량과는 상관관계가 없었으며 수면무호흡군에서 상기도 폭경은 좁고, 하기도 폭경은 넓은 경향이 있었다. 수면무호흡지수와 상기도 폭경은 미약한 음의 상관관계를 가졌으나 하기도 폭경은 미약한 양의 상관관계를 가졌고, 수면무호흡지수가 클수록 하악 하연으로터 설골까지의 거리도 멀었다.
멀티모달 최적화 알고리듬의 일종인 ISPSO와 불확실도 분석기법인 GLUE를 결합한 ISPSO-GLUE 기법을 TOPMODEL의 불확실도 분석에 적용하였으며, 그 결과를 GLUE 기법과 비교하였다. 두 기법 모두 같은 횟수만큼 모형을 실행하였을 때 ISPSO-GLUE 기법의 누적성능이 더 좋아지는 시점을 발견할 수 있었으며, 그 이후로도 ISPSO-GLUE 기법은 GLUE 기법과는 달리 점진적인 성능의 향상을 보여 주었다. 두 기법이 비슷한 모양과 양상의 95% 불확실도 구간을 생성하였다. 하지만 ISPSO-GLUE 기법이 약5.4배 더 많은 관측치를 포함하는 것으로 나타났으며 GLUE 기법에 비해 훨씬 적은횟수의 모형실행으로도 좋은 성능의 불확실도 구간을 얻을 수 있는 것으로 나타났다. ISPSO-GLUE 기법과 비교했을 때GLUE 기법이 최대 첨두유량의 감쇠곡선 부분에서 불확실도를 과대평가하였다. 이 시간대에 대해서는 GLUE의 경우 불확실도 를 줄이기 위해 더 많은 행동모형들을 찾을 필요가 있다. ISPSO-GLUE 기법이 정량적인 성능평가에서 훨씬 많은 관측치를 포함할 수 있었다는 것은 이 기법의 가능성을 잘 보여 주었다고 할 수 있으며, 특히 계산적으로 값비싼 수문모형에서는 보다 큰 성능의 차이를 보일 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 펜데믹 기간 대학교육의 만족도가 청년들의 취업준비 및 사회참여에 끼치는 영향을 규명하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 한국청소년정책연구원이 전국단위 표집을 통해 구축한 2021년 청년경제사회 패널데이터의 대학교육만족도, 취업활동, 사회참여 등에 관한 8개 변수를 분석했다. 연구대상은 총 2,941명이고, 구조방정식모형과 다집단 구조방정식모형을 적용하여 분석한 결과 대학교육만족도는 청년들의 취업준비 활동과 사회참여에 유의미하게 긍정적인 영향을 주었다. 다집단 구조방정식 모형분석 결과 대학교육만족도는 여성의 취업준비와 사회참여에 유의미하게 긍정적인 영향을 주었으나, 남성집단에서는 취업준비에만 유의미한 영향을 주었다. 또한 대학교육 만족도는 전문대학 졸업자의 취업준비활동과 사회참여에는 유의미한 영향을 주지 않았으나, 4년제 대학 졸업자의 취업준비 활동에는 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 이러한 연구결과에 따라서 남성과 전문대학 졸업자의 대학교육 만족도를 제고할 수 있는 정책적, 교육적 처방이 요구된다.
본 연구는 소셜네트워크서비스(Social Networking Service; SNS) 이용자들의 대상관계 요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 즐거움과 자기효능감을 통해 이용자 만족에 얼마만큼의 영향을 미치는지에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 SNS에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시한다. 본 연구모형을 소셜네트워크서비스를 이용한 경험이 있는 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. PLS 구조방정식 모형을 이용하여 신뢰도 및 타당성 분석, 탐색적·확인적 요인분석, 판별 타당성, 적합도 검증, 직접·매개 경로분석을 실시하였다. 첫째, 비소외는 즐거움에 유의한 영향을 미쳤지만, 자기효능감에는 유의한 영향을 미치지 못했다. 둘째, 안정애착은 즐거움과 자기효능감에서 모두 유의한 영향을 미치지 못했다. 셋째, 사회적능력은 즐거움과 자기효능감에서 모두 유의한 영향을 미치지 못했다. 넷째, 자아중심성은 즐거움과 자기효능감에서 모두 유의한 영향을 미치지 못했다. 다섯째, 즐거움은 자기효능감과 이용자 만족에 모두 유의한 영향을 미쳤다. 여섯째, 자기효능감은 이용자 만족에 유의한 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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