• 제목/요약/키워드: Cyber-education

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Developing Virtual Tour Content for the Inside and Outside of a Building using Drones and Matterport

  • Tchomdji, Luther Oberlin Kwekam;Park, Soo-jin;Kim, Rihwan
    • International Journal of Contents
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    • 제18권3호
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    • pp.74-84
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    • 2022
  • The global impact of the Covid-19 pandemic on education has resulted in the near-complete closure of schools, early childhood education and care (ECEC) facilities, universities, and colleges. To help the educational system with social distancing during this pandemic, in this paper the creation of a simple 3D virtual tour will be of a great contribution. This web cyber tour will be program with JavaScript programming language. The development of this web cyber tour is to help the students and staffs to have access to the university infrastructure at a faraway distance during this difficult moment of the pandemic. The drone and matterport are the two devices used in the realization of this website tour. As a result, Users will be able to view a 3D model of the university building (drone) as well as a real-time tour of its inside (matterport) before uploading the model for real-time display by the help of this website tour. Since the users can enjoy the 3D model of the university infrastructure with all angles at a far distance through the website, it will solve the problem of Covid-19 infection in the university. It will also provide students who cannot be present on-site, with detailed information about the campus.

UML과 LabVIEW OOP를 기반으로 한 내장형 프로그래밍 교육의 적용 방안 및 분석 (The Application and Analysis of the Embedded Programming Education Based on UML and LabVIEW OOP)

  • 정덕길;정민포;조혁규;노영욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.708-714
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    • 2015
  • 컴퓨터 언어를 배우는 학습자는 텍스트 기반으로 된 프로그래밍을 매우 어렵다고 생각하며, 객체 지향 프로그래밍 학습에서도 어려움을 호소한다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방법이 객체 지향 시각 프로그래밍을 프로그래밍 교육에 도입하는 것이다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육에서 이러한 문제를 해결하기 위해 객체지향 모델링을 지원하기 위해 UML을 도입하고 시각 프로그래밍 방법론으로서 객체지향 프로그래밍을 지원하는 LabVIEW OOP를 사용하여 학습자들에게 프로그래밍 교육을 수행하는 방법을 제시한다. 또한, 이 교육 방법론을 내장형 프로그래밍 교육에 적용하는 방안을 제안하며, 제시된 프로그래밍 교육 방법에 대해 설문조사를 실시하여 교육적인 효과를 분석한다.

사이버 괴롭힘 대처 예방 교육의 효과 (Effects of Cyberbullying Prevention Education)

  • 소경섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.460-470
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    • 2019
  • 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 사이버 괴롭힘 예방 교육의 효과를 알아보고자 하였다. 연구는 대학생 64명을 대상으로 실시하였으며, 참가자들은 실험 집단 또는 비교 집단에 무선 할당되었다. 실험 집단(n = 33)은 사이버 괴롭힘 대처 전략을 포함한 예방 교육을 받았고, 비교 집단(n = 31)은 일반적인 사이버 괴롭힘에 대해 교육받았다. 교육의 효과를 확인하기 위해 기본정서 척도, 무력감 척도, 유능감 척도를 사용하였다. 연구결과, 실험 집단과 비교 집단 모두 교육 전보다 교육 후에 기본정서에서의 부적정서와 무력감이 감소하였다. 비교 집단은 교육 전·후 유능감에서 유의한 차이를 보이지 않았으나, 실험 집단은 교육을 받은 후 유능감이 유의하게 증가하였다. 다음의 결과는 사이버 괴롭힘 피해 예방 교육에 사이버 괴롭힘에 대한 정보를 제공하는 것 이상으로 대처 전략을 포함시키는 것이 유능감을 증가시키는데 효과적임을 시사한다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.

웹상에서 운영되는 원격교원연수 시스템 (A Remote Teacher's Training Cyber System Operated on the Web)

  • 서종화;김진수;김치수
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제9A권1호
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    • pp.121-128
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    • 2002
  • 인터넷을 통한 웹 기반 교수-학습 시스템은 상호작용 증진을 통한 학습자 위주의 교육환경으로 지속적인 변화를 지향해 왔다. 그 결과 학습자는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 다양한 교육정보를 접할 수 있는 기회를 가질 수 있게 되었다. 결과적으로 인터넷의 발달은 교육환경의 변화를 가져왔다. 인터넷을 통한 웹 기반 원격교육은 이제 교육의 여러 분야에 폭넓게 적용되고 있다. 사실, 인터넷을 통한 원격교육은 이제 새로운 교육패러다임으로 자리를 잡았다. 본 논문에서는 교사를 대상으로 하는 원격 교육 시스템에 한정하여 시스템 개발에서 운영에 이르기까지의 모든 과정에 대한 경제적, 교육적 효율성 확보를 목적으로 하였다. 따라서 시스템 개발에서는 주요 모듈의 컴포넌트화를 시도하여 재사용성 증대를 통한 설계 기간 및 비용의 감소를 이끌어 내어 개발의 효율성을 높이고, 구성주의 원리를 교육학적 기반으로 함으로써 교육의 효율성을 최대로 끌어올릴 수 있도록 설계하였다.

KERIS의 사이버가정학습 시스템에 적합한 SCORM기반 수학과 e-Learning 컨텐츠 설계 및 개발 (Design and development of SCORM based e-Learning contents about Mathematics for the KERIS' Cyber Home Education System)

  • 이혜경;김향숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.425-441
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    • 2006
  • 21세기와 함께 디지털 시대를 몰고 온 인터넷은 교육의 패러다임을 바꾸고 있고 지식정보화사회의 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 핵심인 창의적이고 도전적인 인재양성이 어느 때보다도 강조되고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응해 나가기 위해 교육 분야는 e-Learning을 통한 학습환경 개선에 주력하고 있다. 최근 초등학교에 시범적으로 도입되기 시작한 전자교과서가 이런 면을 단적으로 보여준다. 많은 e-Learning 컨텐츠가 개발되고 있지만 사회의 빠른 변화 속도만큼 컨텐츠의 수명이 짧아지고 있다. 또, 개발된 컨텐츠가 다양한 원격교육 시스템에 그대로는 사용이 불가능한 경우가 많기 때문에 개발된 컨텐츠를 여러 시스템에 사용하기 위한 표준안들이 대두되고 있으며, 그 중에서 가장 유력한 표준안이 ADL(Advanced Distributed Learning)사의 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다. Keris의 사이버가정학습 시스템에서도 이 SCORM 표준안에 따라 개발된 컨텐츠를 사용하고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텐츠의 재사용성을 높인 SCORM 표준안을 기반으로 하여 Keris의 사이버가정학습 시스템에 적합하고, 학습자들의 실험활동이 강조된 수학과 e-Learning 컨텐츠를 설계하고 개발하는 것을 목적으로 둔다.

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멀티모달 인터페이스(3차원 시각과 음성 )를 이용한 지능적 가상검객과의 전신 검도게임 (A Full Body Gumdo Game with an Intelligent Cyber Fencer using Multi-modal(3D Vision and Speech) Interface)

  • 윤정원;김세환;류제하;우운택
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권4호
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    • pp.420-430
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티모달(multi-modal) 인터페이스를 통해 지능적 가상검객과 체감형 검도게임을 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 검도게임 시스템은 멀티모달 인터페이스(시각과 청각), 인공지능(AI), 피드백(스크린과 사운드) 등 크게 세 가지 모듈로 구성된다. 첫 번째로, 멀티모달 인터페이스는 시각기반, 3차원 인터페이스를 이용하여 사용자가 자유롭게 3차원 공간에서 움직일 수 있도록 하고, 음성기반 인터페이스를 이용하여 사용자가 현실감 있는 검도게임을 즐길 수 있도록 한다. 두 번째, 인공지능은 가상검객에게 멀티모달 인터페이스에서 입력되는 시각과 음성을 인식하여 가상검객의 반응을 유도한다. 마지막으로, 대형 스크린과 스피커를 통한 시청각 피드백은 체감형 상호작용을 통하여 사용자가 몰입감을 느끼며 검도게임을 경험할 수 있도록 한다. 따라서 제안된 시스템은 전신의 움직임으로 사용자에게 몰입감의 검도게임을 제공한다. 제안된 시스템은 오락 외에 교육, 운동, 예술행위 등 다양한 분야에 적용될 수 있다.

제어계측 시스템 환경에서의 사이버 보안 통제 지원 시스템 (A System for Supporting The Cyber Security Control of I&C System)

  • 정현미;김석훈;성경
    • 한국항행학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.442-448
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    • 2013
  • 제어계측 시스템과 정보시스템은 서로 차이가 있으며 두 시스템의 보안설계가 다르다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 제어계측 시스템의 보안통제를 설계하기 위해서는 보안통제가이드를 기본으로 한 정책 설정 및 모델링 작업의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 제어계측시스템 환경에서 사이버 보안 통제를 지원하기 위하여 보안규제 가이드를 기반으로 역할, 보안 통제 별 및 문서간의 관계스키마를 설계하였고, 설계된 스키마는 보안규제가이드를 준수하기 위한 사이버 보안 통제 구축 지원 시스템의 계획, 설계, 구현을 지원 하는 데이터베이스와 내용으로 활용이 가능하다. 이후 제안된 스키마를 활용하여 시스템 프로세스를 설계하고 제어계측 시스템에 최적화된 보안통제지원 시스템을 개발한다.

사이버대학생의 직장 유무에 따른 고립감, 상호작용, 콘텐츠만족도, 성취도 및 학습지속의향의 구조적 관계 분석 (Multi-group Analysis of Employment Status in Isolation, Interaction, Content Satisfaction, Achievement and Persistence in Cyber University)

  • 주영주;유나연;설현남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.525-540
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    • 2012
  • 본 연구에서는 사이버대학에서 고립감, 상호작용, 콘텐츠만족도, 성취도 및 학습지속의향 간의 구조적 관계를 검증하고 직장유무에 따른 차이를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 2011년 2학기 A 사이버대학 학생을 대상으로 연구를 수행하였다. 연구결과 첫째, 상호작용은 고립감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호작용은 콘텐츠만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 셋째, 상호작용이 성취도에 미치는 영향력이 유의한 것으로 나타났다. 넷째로 고립감과 상호작용은 학습지속의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 직장 유무에 따른 고립감, 상호작용, 콘텐츠만족도, 성취도 및 학습지속의향에서 경로계수 차이를 분석한 결과 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로 사이버대학에서의 사이버교육콘텐츠 및 교육의 질 제고를 위해 요구되는 콘텐츠 설계 및 운영전략을 제언하였다.

개인, 교육기관, 사회적 변인이 사이버대 재학생의 중도탈락의도 결정에 미치는 영향 (The Effects of Personal, Institutional, Social Variables on Determination of The Cyber University Students' Dropout Intention)

  • 권혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.404-412
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    • 2010
  • 본 연구는 사이버대학생의 개인적 변인, 교육기관 변인, 사회적 변인이 중도탈락의도 결정에 미치는 영향을 알아봄으로 사이버대학생의 중도탈락동기를 낮추고 학업 지속 환경을 조성하는데 기초 자료를 제시하고자 하였다. 이를 위하여 A사이버대학에 재학생을 대상으로 편의 표집법(convenience sampling)을 이용하여 2009년 4월 1일부터 5월 31일까지 500명에게 설문을 의뢰하였다. 수집된 336명의 자료 중 응답내용이 불성실하다고 판단되거나 중다반응으로 유효하지 않은 자료 총 32명 응답분량을 제외하여 본 연구에서는 총 304부를 분석에 사용하였다. 자료분석은 SPSS for Winow 15.0을 활용하여 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 개인의 흥미변인이 중도탈락 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 교육기관 환경적 변인이 중도탈락 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 환경변인이 중도탈락 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 개인, 교육기관, 사회적 변인이 사이버 대학생의 중도탈락 의도에 미치는 영향 중 개인 변인만이 통계적으로 유의미하게 중도탈락 의도를 결정하지 않게 하는 데 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.

성인학습자의 e-러닝 학업지속 장애요인에 대한 사례 연구:서울소재 H사이버대학을 중심으로 (Factors to Disturb Adult Learner's e-Learning Persistence: A Case Study of H-Cyber University in Seoul Korea)

  • 정용균;김중렬
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.109-122
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    • 2018
  • 우리나라는 급속도로 고령사회에 진입하면서, 성인학습자들을 대상으로 사이버대학에서의 교육이 필요한 시점에 와 있다. 성인학습자들에 대한 교육은 평생교육관점에서 중요한 시사점을 가진다. 본 연구는 사이버대학 재학 성인학습자사례분석결과, 경제적 부담, 학습시간 부족, 디지털 리터러시 문제, 고립감, 상호작용 미비 등이 학업지속을 방해하는 장애요인으로 나타났다. 장학금제도는 상당히 등록금 부담을 완화시키는 요인으로 나타났다. 한편 사이버대학 재학생이 느끼는 고립감과 온라인상의 상호작용 부족문제는 오프라인특강 활성화로 완화가능하며, 성인학습자를 위한 컴퓨터사전 교육이 디지털 리터러시 문제를 해결하는데 기여할 것으로 판단된다. 본 연구의 의의는 외국의 온라인교육 중도탈락 연구들에서 중요한 변인으로 나타나지 않았던 경제적 부담과 학습시간부족이 우리 경우에는 중요하게 나타난 점이다.