The main purpose of this study is to classify types of class using computer in the school mathematics classroom. For this purpose, we will first survey the Tyle's theory relate to the curriculum model and its details. Then we will investigate the crucial points using computer in the school mathematics classroom in the viewpoint of Glaser's teaching model. From this, we will device several types of mathematics class using computer.
이 연구에서는 2015 개정 교육과정의 교과서에서 "모델의 개발과 사용"이라는 항목에서 변화가 있는지 확인하기 위하여 2009 개정 교육과정의 교과서 내용과 비교 분석하였다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정의 화학 I 교과서 8종, 화학 II 교과서 6종을 분석하였으며, 2009 개정 교육과정의 화학 I 교과서 4종, 화학 II 교과서 4종을 비교 분석하였다. 분석 범위는 수용액의 전기 분해에 관련된 내용만 선택하였다. 또한 동일한 실험을 다른 모델로 해석하는 전해질 관련 내용을 비교하기 위하여 2015 개정 교육과정 중학교 과학 2 교과서 4종의 관련 단원 내용을 2009 개정 교육과정의 중학교 과학 2 교과서 9종과 비교 분석하였다. 분석 결과, 학년과 단원에 따라 동일한 실험을 다른 모델로 설명하고 있었으며, 모든 설명은 단일 모델로 제한하여 제시하였다. 또한 모델과 일치하지 않을 수 있는 실험 결과가 나오는 전해질의 종류를 제한하는 경향이 2009 개정 교육과정보다 2015 개정 교육과정에서 더 뚜렷하게 나타났다. 이 결과는 2015 개정 교육과정에서 개발된 교과서에서 "모델의 개발과 사용"을 반영하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.
정보 교과 교육과정의 내용요소는 현행 7차 컴퓨터 교육과정의 내용요소와 많은 차이를 가지고 있다. 특히 '문제해결방법과 절차' 영역은 7차 컴퓨터 교육과정에서 다루지 않은 문제해결방법과 프로그래밍 내용으로 포함되어 있어, 세부내용을 만들어야 할 필요성이 있다. 본 연구에서는 해외 컴퓨터 교육과정과 교과서의 세부목표 및 내용을 분석하여, '문제해결방법과 절차' 영역에 포함되어야 할 세부목표 및 세부내용을 선정하고자 하였다. 또한, '문제해결방법과 절차' 영역의 세목화한 교육 내용의 타당성을 검증하였다. 목표를 세목화 한 결과, 이해, 적용, 종합영역이 다른 인지적 영역에 비해 높게 설정되었다. 내용 세목화 중 문제해결과정 관련된 내용은 실생활 문제에 대한 해결방법을 서술해 본 다음, 컴퓨터에서 문제해결과정을 표현할 수 있도록 내용을 순서화 하였다.
본 연구에서는 기존의 강의식, 종이와 책 기반의, 오프라인 위주의 교육 현장 생태계에서 인터랙티브한 디지털, 온라인 기능성 게임을 활용하는 방법을 알고자 네 개의 학교에 기능성 게임을 주고 교사들이 그들의 학급에서 어떻게 활용하는지 살펴보았다. 본 연구에서는 숙련된 교사들에게 게임을 자유롭게 기존의 교과와 연계하여 활용하도록 지시를 줌으로써 자연적으로 발생하는 게임 활용 방법을 기초로 모형을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 교과 내에서 사용하는 모형과 교과 외에서 사용하는 모형으로 나누어졌으며, 교과 외에서 사용할 경우 컴퓨터 시간을 활용하는 것으로 나타났다. 또한 교과와 컴퓨터 시간 외에도 쉬는 시간과 점심시간, 그리고 학교 밖에서의 시간을 통해 학생들이 자발적으로 게임을 하는 것으로 나타났다. 어떤 방법으로 사용하는지는 교사의 특성, 학생의 특성, 그리고 컴퓨터의 물리적 위치와 접근성에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.
산업계 수요에 대응하는 교육과정 개발 및 운영을 위해 국가직무능력표준은 좋은 자원이다. 최근 4년제 대학은 경쟁력 강화를 위해 산업계 수요 중심의 교육과정으로 개편하려는 노력을 기울이고 있다. 하지만 국가직무능력표준은 전문대학, 폴리텍대학 등 직업교육훈련기관에서 기술 인력을 양성하는 데 초점이 맞춰져 있다. 이에 따라 4년제 대학의 국가직무능력활용 사례는 찾아보기 힘들다. 본 연구에서는 NCS 기반 교육과정 개발 및 운영을 위한 새로운 모델을 제시하고자 한다. 또한 NCS는 기존 교육과정을 보완하는데 활용하였다. 본 논문은 다음의 내용을 포함한다; NCS 기반 교육과정 및 교과목 개발 과정, NCS 기반 교과목 운영, 학습자 피드백. 최종적으로 본 연구는 향후 NCS 도입을 고려하는 4년제 대학 및 사이버대학에 실천적인 시사점을 제공할 수 있다.
우리 군은 세계화 정보화 과학화를 위해 국방개혁을 지휘구조, 병력구조, 부대구조, 전력구조를 단계적으로 추진하면서 병력위주의 양적 구조를 기술위주의 질적 첨단구조로 전환하고 있는 가운데 병의 숫자는 줄이면서 간부(장교와 부사관)을 약 현재의 3.3배로 증가할 계획이다. 특히 간부집단에서 부사관을 현재 수준의 100%를 증가하여 장기복무율을 확대하고 안정적인 직업성을 보장하면서 우수자원을 안정적으로 확보하기 위해 학 군제휴를 통해 정책적으로 추진중에 있다. 이러한 가운데 군에서는 군을 선도하고 전문화된 자원 확보를 위해 각 협약대학에 군에서 요구하는 과목을 반영할 것을 촉구하고 있는 실정이다. 따라서 효과적으로 교육의 질을 향상하고 우수한 자원을 육성하여 배출하기 위한 대학의 교육과정 개발의 필요성이 절실한 시점에 DACUM 교육과정 개발 방법 및 절차를 적용하여 직업의 요구분석, 핵심직무선정, 직업 및 직무분류, 직무의 정의, 직무모형설정 등을 통해 Duty에 따른 K.S.T도출하여 군에서 요구한 교육과목 반영에 충족시킬 수 있는 교육과정 개발을 통한 교육과정 구성 안을 제시하고자 한다.
The objective of this study were 1) to determine the stages of concern of HE teachers about the practical problem-based curriculum approach, as illustrated by the Ohio's Work and Family Life Curriculum (W&FLC); 2) to determine the relationships between home economics (HE) teacher's stages of concern about W&FLC and personal and professional characteristics of HE teachers; and 3) to determine aspects of interest about the practical problem-based curriculum approach, such as the Ohio W&FLC. Respondents in this study were 225 HE teachers. The data were collected during the in-service teacher training sessions after presentation about W&FLC. Concerns Based Adoption Model (CBAM) was modified to provide a conceptual framework for this study. Frequencies, SD, mean, mode, range were used to determine the stages of concern of HE teachers. To determine the relationships between stages of concerns and personal and professional characteristics of HE teachers, coefficient of Chi-Square contingency tables was used. Content analysis was used to determine aspects of interest about the practical problem-bsed curriculum approach, such as W&FLC. The median of the stages of HE teachers' concerns about W&FLC was Stage 1, Information Stage. About 60% of HE teachers were interested in learning more details about W&FLC. Chi-square revealed no statistically significant relationships between stages of concerns about W&FLC and characteristics of HE teachers. Content analysis was used to determine aspects of interest about W&FLC of HE teachers. Nine categories were found: content, teaching strategies, implementation of the curriculum, philosophical framework, how to adopt W&FLC, resource materials, students' outcomes, in-service teacher training, and HE teacher organization. The majority of HE teachers were interested in relationships with family and others, resource management, family relationships, personal development, communication skill, family life, creating a self-identity, life planning, roles of family members, homemaking management, child care, and parenting.
본 연구의 목적은 초·중등 교육의 정보활용교육에 포함될 내용을 구성하고 교과서를 개발하는 데 필요한 기초정보와 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 기존에 개발된 정보활용교육 교과서 3종과 2019-2020년에 개발한 '미디어와 정보 생활' 교과서 초안의 내용 체계 및 교과서 체계를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육 교과서는 정보문제 해결과정 모형이 적용되었고 인쇄 및 디지털 미디어의 내용과 민주시민에게 필요한 미디어 리터러시의 내용을 담고 있었으나 도서관과 미디어의 종류를 계열성 있게 추가할 필요가 있었다. 둘째, 도서관·미디어·정보·독서 리터러시는 정보활용능력 교과 내용을 구성하는 주요한 학습 요소였다. 셋째, '미디어와 정보 생활' 교과서는 2015 개정 교육과정의 체계에 맞게 교과역량, 일반화된 지식, 내용 체계 및 성취 기준 등을 제시할 필요가 있었다. 또한 정보활용능력 교과의 명칭 도출을 위한 사회적 논의가 필요하다.
Kim, Jin-Ok;Lee, Tae-Wuk;Chung, Hyunsong;Jung, Eun Young
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권9호
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pp.213-222
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2020
본 연구에서는 DACUM 기반의 SCID(Systematic Curriculum and Instructional Development) 절차 모형의 단계에 따라 메이커 교육을 위한 역량 기반의 초등교사 연수 프로그램을 개발하고 적용하는 방안을 제안한다. DACUM 기반의 SCID(Systematic Curriculum and Instructional Development) 절차 모형의 단계에 따라 메이커 교육 연수 프로그램의 교육 목표, 내용, 대상, 시간, 방법, 선수 과목 등을 도출하고, 이를 토대로 역량 기반 연수 프로그램을 개발하였다. 또한 개발된 프로그램을 적용하여 프로그램의 효과성을 검증하였다. 개발된 연수 프로그램을 적용하고 효과성을 평가한 결과, 전반적으로 긍정적인 결과가 나타난 것으로 확인되었다. 앞으로 본 연수 프로그램이 메이커 교육에서 초등학교 교사의 역량 강화에 큰 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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