Low-rise Residential neighborhoods of Hongdae area, Garosu-gil, Samchung-dong, Itawon etc. are currently emerging new spaces for cultural consumption in the city. Nonetheless undiscerning excessive commercialization often results in monotonous urban space and deportation of residents and leaders of change; Due to commercialization and popularization recently this phenomenon is influencing surrounding low-rise residential neighborhoods. The main objective of this study is to examine how surrounding low-rise residential neighborhood transforms according to the expansion of culture-commerce spaces. Hongdae area's culture-commerce spaces and its expansion into Yeonnam-dong is investigated in specific. Especially attributes and main causes of transformation in physical and experiential space of neighborhood living facilities and residential buildings, when changed into culture-commerce related use is examined in detail. The expansion of culture-commerce space of Hongdae to Yeonnam-dong area has positive meaning in aspects of everyday experience. First, physical alteration of street-building relation increases direct and indirect contact of people. Contact opportunity carries important meaning in sense that it is prerequisite for next stage contact of network and exchange. Second, culture-commerce related programs provide the third place, where various leisure activities can take place. Attributes of transformation and positive meaning of culture-commerce spaces expanding its territory presents the need of management.
This study exceeds the view on the fragmentary fact-finding surveys related to the application of mobile commerce which further develops the evaluation model of fashion mobile commerce website and considers the validity of comprehensive fashion mobile commerce with quality evaluation factors according to the Task-Technology Fit. To fulfill the study objectives, a total of 433 questionnaires are being conducted to the customers with first-hand experience on fashion merchandises through mobile commerce. The judgement sampling method is employed according to the sample population ages from 20s to 30s during two months period. Based on the results of the above-mentioned path analysis, we have observed the following: First, the path relation analysis results show that the M-marketing (M-marketing) between perceived usabilities had effects to the perceived usability and the M-sales had effects to the perceived usability. Second, as seen from the fashion mobile shopping conformance (TTF), the perceived usability, customer satisfaction, and path pipe analysis result conformances between perceived values and immersions have effects of perceived usability, customer satisfaction and perceived value, and thus, indicate that the perceived usability had effects on the customer satisfaction and immersion. Third, the customer satisfaction, perceived value and immersion all have effects on the purchasing intention.
본 연구에서는 글로벌 경쟁시대의 기업성과향상을 위하여 수출기업에서 자기주도학습능력이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 살펴보고, 집권화와 분권화된 조직문화특성이 자기주도학습능력과 직무만족과 조직몰입에 미치는 조절효과를 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습에 대한 자기주도학습능력 변수 중 학습의 책임수용성 변인만이 직무만족과 조직몰입에 정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 집권화의 조직문화의 조절효과를 살펴본 결과, 학습의 책임성 수용(t=-1.934, p<0.01), 학습자적 신념(t=-1.820, p<0.001), 미래지향성(t=2.249, p<0.001) 변인들과 조직몰입 관계에 집권화가 조절효과를 나타내고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미래지향성(t=-1.645, p<0.01) 변인과 조직몰입 관계에 분권화가 조절효과를 나타내고 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통하여 학습자 개인적차원과 조직적 차원에서 자기주도학습능력에 대한 지원 및 분위기 조성이 전제 되어야 한다는 기존 연구결과를 수출기업에서 다시 재확인하였으며, 지식정보사회에서 조직의 역량과 성과를 향상시키기 위해 관료제적 계층조직에서 유기적 학습조직으로 적극 변화되어야 한다는 연구결과를 제시하였다.
최근 IT업계의 최대 이슈는 소셜커머스이며, 유통시장의 거대한 변화를 가져오고 있다. 소셜커머스의 시장은 앞으로 성장성이 높을 것이라 기대하며, 소셜커머스 업체들이 급속도로 생겨날 것이다. 현재 한국과 중국 모두 소셜커머스 시장이 빠른 속도로 성장하고 있는 추세이다. 그러므로 본 연구는 중국소비자들의 소셜커머스 이용에 있어 고려하는 요인과 만족요인 그리고 손실요인과 소셜커머스 쇼핑가치 요인은 무엇인지 확인하고자 하였다. 첫째, 소셜커머스 이용에서 고려요인은 가격요인, 편의요인, 제품요인 그리고 사이트 요인의 4개 요인으로 도출되었다. 둘째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 만족요인을 확인하였다. 셋째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 손실요인을 확인하였다. 넷째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 쇼핑가치요인은 쾌락요인과 실용적요인으로 확인되었다. 이에 본 연구는 중국소비자들의 특성을 파악함으로써 중국인의 인터넷 소비문화에 대한 이해와 중국 온라인 시장에서의 문화마케팅전략을 수립하는데 기여하고자 한다.
크라우드펀딩(Crowdfunding)은 인터넷 기반 플랫폼을 이용하여 개인 및 기업이 필요한 자금을 다수의 대중으로부터 모으는 행위로 SNS 확산과 더불어 성장하고 있다. 크라우드펀딩의 기능은 자금조달에 어려움을 겪고 있는 기업 및 창업기업들에게 혁신적인 자금조달 수단이다. 국내 크라우드펀딩은 도입초기단계로 문화, 예술 분야에 집중되어 있고, 공익적인 성격을 가진 프로젝트가 많다. 그러나 국내 크라우드펀딩의 높아진 관심에도 불구하고, 전자상거래 무역창업에 크라우드펀딩의 투자사례는 드물며, 창업금융의 역할에도 미비하여 많은 문제점이 제기 되고 있다. 본 연구의 목적은 전자상거래 무역창업에 크라우드펀딩을 성공적으로 활용하고자 할 때 고려되어야 할 요인들을 살펴보았다. 본 연구는 크라우드펀딩 시장현황과 각국의 법률 및 정책을 살펴보고, 이를 통해 전자상거래 무역창업 투자 관점에서 국내 크라우드펀딩 관련 법률 및 제도의 활성화 방안을 제시하였다.
본 연구는 한국의 중재현황을 살펴본 뒤 최근의 학문적 추세를 고려하여 학문융합적 연구방법을 통하여 중재를 연구하는 것이 미래 중재연구방향에 있어 중요함을 밝히고 있다. 한국의 중재현황을 살펴보면, 첫째는 한국의 교역규모와 교역상대국이 증가함에 따라서 분쟁이 증가하면서 중재가 중요한 분쟁해결방식으로 부상하고 있다는 점이다. 둘째, 분쟁의 원인을 살펴보면 대금결제와 매매계약과 관련된 분쟁이 가장 큰 원인이라는 점이다. 셋째, 분쟁당사국들도 유럽을 포함해서 수가 늘어나고 있다는 점이다. 이러한 특정들은 중재를 하나의 학문적 방법론에만 의지해서 연구하는 것이 충분치 않다는 점을 나타내고 있다. 본 연구에서는 학문융합적 중재연구프로그램을 제시하였다. 본 연구는 학문융합적 방법론으로 법학적 방법론, 제도적 방법론, 문화적 방법론, 인과적 방법론, 실증적 방법론을 제시하였으며, 이러한 방법론들을 중재에 도입하여 중재를 학문 융합적으로 분석할 것을 제안하였다. 전통적으로는 법학적 방법론이 중재연구에서 주로 사용한 방법론이었지만 향후 중재는 그 외의 다양한 방법론을 통해서 연구하는 것이 바람직해 보인다.
본 연구 목적은 디지털 경제 시대에 요구되는 경영전략과 조직문화가 경영성과에 어떠한 영향이 있는지를 규명하였다. 디지털 선도국가로 접근하는데 필요한 경영전략과 조직문화에 대한 기초 자료를 제공하였다. 자료수집은 2022년 3월 1일부터 5월 30일까지 J도에 소재하며 디지털 경제에 관련된 산업을 하고 있는 기업을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 온라인 비대면 조사를 진행하였고, 총 225개의 기업이 조사에 참여하였다. 통계분석은 빈도분석, 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석, 군집분석, 독립표본 t-test, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조직문화는 혁신지향, 관계지향, 과업지향, 위계지향에서 선호도에 따라 높은 집단과 낮은 집단으로 분류되었다. 둘째, 조직문화 4가지 유형은 선호도에 따라 공격형 전략, 분석형 전략, 방어형 전략, 차별화 전략, 원가우위 전략, 재무성과, 비재무성과에서 차이가 나타났다. 셋째, 재무성과에 미치는 경영전략은 분석형 전략, 차별화 전략, 공격형 전략, 원가우위 전략으로 나타났다. 넷째, 비재무성과에 미치는 경영전략은 차별화 전략, 방어형 전략, 분석형 전략, 공격형 전략, 원가우위 전략, 집중화 전략으로 나타났다. 다섯째, 재무성과에 미치는 조직문화는 과업지향으로 나타났다. 여섯째, 비재무성과에 미치는 조직문화는 혁신지향, 관계지향으로 나타났다. 이러한 연구를 통하여 국내 시장에서는 경기가 활성화 되고, 글로벌 시장에서는 새롭게 도약할 수 있는 성장 생태계가 조성되길 기대한다.
본 연구에서는 해외현장실습 및 해외취업 프로그램 현황을 진단하기 위해 관련 문헌 연구를 실시하였고 CIPP모형에 맞추어 설문을 구성하고 분석하여 향후 효과적인 해외진출 프로그램을 추진하기 위한 정책적 제안을 제시하였다. 주요결과로는 참여자들의 만족수준을 높이기 위해서는 본인의 참여의지가 강해야 하고 해외취업 프로그램의 목표를 명확히 설정해야 할 필요가 있다고 조사되었다. 또한, 해외취업 성사 후에도 담당자의 현지출장 및 업체와의 관계유지 등 지속적인 지원을 보장해 줄 수 있는 시스템이 구축되어야 할 것으로 분석되었다. 본 연구는 현행되고 있는 해외진출 프로그램들이 가지고 있는 긍정적인 효과와 문제점들을 확인함으로써 국가, 대학, 지자체의 해외현장실습 및 해외취업 관련 사업 정책 수립시 도움될 만한 시사점들을 제시하고 있다.
본 연구는 2005년 아시아 게임시장에서 가장 큰 3대 시장 중의 하나로 성장 할 것으로 예상되는 일본 온라인게임시장을 대상으로 일본 게이머들을 하드코어게이머(Hardcore Gamer)와 캐주얼게이머(Casual Gamer)로 분류하고 두 게이머 집단간 인구통계학적 차이(성별, 연령대), 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이 그리고 게임관련 요인에 관한 차이(특성요인, 디자인요인, 인식요인)를 통계적 방법을 이용하여 실증적으로 분석한 연구이다. 각 연구 내용별 실증적 분석을 위해 사용된 통계적 기법은 인구통계학적 차이, 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이는 $M{\times}n$ 분할표의 ${\chi}2$ 검정을 이용하였고, 게임관련 요인에 관한 차이는 독립표본 t-검정을 이용하였다. 본 연구의 결과가 일본 온라인게임시장에 진출하려는 국내 게임업체들에게 일본 게이머들의 성향에 부합하는 커스터마이징된 게임을 개발할 수 있도록 많은 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 본다.
본 연구는 콘텐츠 산업 대표 기업인 CJ E&M를 대상으로 기업 성장성 요인을 분석하고자 하였다. 먼저 CJ E&M 성장 동력을 분석하고자 마이클 포터의 다이아몬드 모델을 활용하여 핵심요인을 검토하였으며, 이후 4P 모델을 기준하여 향후 기업 성장을 도모할 수 있는 방향을 제시하고자 하였다. 연구결과, 기업 성장요인으로는 생산조건 측면에 다양한 장르에 기준한 미디어 콘텐츠와 스타급 인재 영입을 제시할 수 있으며, 수요조건 측면에서는 중국시장 수요조건을 충족 시켜왔다. 또한 관련 산업 측면에 K-Culture를 겨냥한 한류 산업을 뽑을 수 있으며 경영 여건 즉 전략, 구조, 경쟁 측면에 '투 트랙 전략인 글로벌·글로컬 전략, 미디어 커머스 전략이 유효하였다. 향후 발전 방향을 제시해 보면, 계열사 협업체계에 기초한 다양한 제품, 가격 측면에서 넷플릭스를 벤치마킹한 티빙을 제시하고자 하며, 유통경로 측면에서는 OTT 플랫폼의 글로벌 확장과 촉진 측면에서는 틱톡 플랫폼을 활용한 챌린지 마케팅을 활성화 시켜나갈 필요성이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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