본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.
최근 목재이용과 목공활동 등을 선호하는 사회적 분위기가 조성되고 있지만, 상대적으로 일반인이 목재문화를 향유할 수 있는 기회가 많지 않기 때문에 목재문화에 대한 인식과 기반이 부족한 상황이다. 본 연구에서는 일반인이 목재문화를 누릴 수 있는 확산전략 수립의 기초자료로써 목재문화에 대한 유형분류 및 사례분석을 수행하였다. 목재문화자원에 대한 개념을 정립하기 위하여 목재문화와 문화자원이 갖는 특수성을 분석하였다. 이를 통하여 목재문화자원은 보존·발굴·활용의 측면에서 목재 및 목재사용의 문화적 가치를 내포하고 있는 인류의 문화적 활동의 결과로 만들어진 산물로 정의하였다. 문화자원에 대하여 수행된 유형분류 사례를 분석하여 목재문화자원의 유형을 문화유산, 문화시설, 문화행사, 목조건축, 문화콘텐츠, 문화교육, 목재제품의 7가지 범주로 분류하였다. 또한 각 목재문화자원별 유형에 대한 사례를 발굴하여 제안하였다.
This study investigated the windows and doors of traditional houses in Jecheon, designated as a cultural assets in Chungcheongbuk-do. It aimed to contribute to the study of korean traditional architecture by finding the characteristics of windows and doors, and to the preservation and reuse policy of local cultural assets. This study was conducted using the research methods of the literature and field survey, and it was to analyze and to compare the existing data and a current status. The result are as followings. Firstly, the windows and doors of kitchen in An-chae were generally installed double swinging type with wooden board door(板張門). Secondly, the windows and doors of An-bang were generally installed double swinging type with slender-ribbed windows and doors(細箭窓戶), were mostly installed Merum(遠音). Thirdly, the windows and doors of Daechung(大廳) towards the backyard were generally installed double swinging type with wooden board door, corrugated cardboard door(骨板門) and slender-ribbed windows. Lastly, the windows and doors of Sarang-bang in a house of nobility(班家) was installed triple windows and doors.
The aim of this study was to investigate whether there are differences in mother's parenting behaviors and children's playfulness and communication abilities according to the type of family and to determine the relationships among these variables. A total of 154 pairs consisting of 77 pairs of children and their mothers from multi-cultural families and 77 pairs of children and mothers from general families along with 76 teachers in charge of the children participated in this study. We found that there was a difference in the children's playfulness and communication ability according to the family type. Moreover, the relationship between the mothers' parenting behaviors and their children's playfulness and communication ability levels differed according to family type. Therefore, to understand children's playfulness and communication ability in general and multicultural families, it is necessary to consider each child's environment.
This study classify and compare leisure activities migrants women multi-cultural family member includes husband and children. Their common leisure activities is normal daily activity life comparable non leisure daily activity life. Those of common leisure actives is watching type of leisure such as reading book, eat out, visit relatives which reflect passive and egocentric. Therefore need to ownself active, self creative, as well as its family harmony oriented is more signigicant. Future study will be find out the barrier of cultural activities and advanture activities leisure for multi-cultural family.
본 연구는 소비자의 문화소비성향과 문화서비스속성이 문화서비스만족도에 미치는 영향을 조사하기 위하여 수행되었다. 본 연구의 조사기간은 2015년 1월12일~2015년 2월15일까지였으며, 조사대상자는 20세 이상의 문화서비스를 이용하는 소비자 309명을 대상으로 이루어졌다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 이용하여 요인분석, 군집분석, ANOVA, 교차분석, 다중회귀분석 등으로 통계처리 하였다. 분석결과, 문화소비성향 유형에 따른 공연문화서비스속성의 차이는 고객응대, 고객관리, 서비스이행에서, 전시문화서비스속성에서는 고객응대, 고객관리에서 유의미한 차이가 나타났다. 그리고 문화서비스속성이 만족도에 미치는 영향으로는 공연에서는 '서비스이행', '시설', '고객관리'에서 유의미한 영향을 미치고 있으며, 전시에서는 '서비스이행', '시설', '고객관리, '고객응대'에서 유의미한 영향이 나타났다. 본 연구는 문화서비스를 이용하는 소비자의 만족을 높일 수 있는 기초자료로 활용되기를 기대한다.
최근 문화콘텐츠와 IT기술을 접목시킨 문화기술(CT: Culture Technology)이 신 성장 동력으로 각광받고 있는 가운데 문화유산을 보존, 계승, 활용하는 과정에 IT기술을 적극 이용하고 있다. 이를 위해 IT기술과 문화유산이 융합된 새로운 영역이 주목 받고 있는데 특히, 가상현실은 4차 산업혁명 시대의 IT융합의 대표적인 분야이다. 문화유산을 보존하고 알리기 위해 가상현실기술을 활용하는 연구가 일부 진행되고 있지만, 주로 유형문화재에 국한되어 있다. 본 연구에서는 무형문화재에 가상현실기술을 적용한 무형문화재 콘텐츠를 개발하기 위한 방법론을 제안한다. 이를 위해 무형문화재의 각 유형의 특성에 맞는 기술을 적용시키기 위한 무형문화재의 유형을 분류 한다. 분류된 무형문화재에 가상현실, 증강현실, $360^{\circ}VR$동영상기술을 적용한다.
본 연구의 목적은 첨단 ICT의 활용도를 높이고 국가 간 교육 교류협력 활성화에 기여하는 온라인 국제교류 협력학습의 개념과 유형에 대해서 살펴보고, 유형별 수업 설계모형을 제시하는 데 있다. 이를 위해 온라인 국제교류 협력학습 관련 시범사업 및 선행연구를 고찰하였다. 그 결과, 온라인 국제교류 협력학습은 첨단 ICT를 기반으로 언어적, 문화적으로 이질적인 학생, 교사, 현장전문가가 상호작용하고 협력함으로써 지식을 탐구하고 구성해가는 구성주의 기반의 교육방법임을 확인하였다. 유형으로는 원격 화상 수업 중심의 실시간 교류학습과 웹사이트 기반 과제 중심의 비실시간 교류학습이 있었고, 이러한 유형별 특징을 고려한 PPIE(Plan-Preparation-Interaction-Evaluation) 수업 설계모형을 제시하였다. 본 연구의 결과가 온라인 국제교류 협력학습 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
According to damage of papers by the chemical cause, papers become to acidify. Among the 3 kinds of method measuring the acidity of paper, one was nondestructive method measuring the surface of the paper by flat type electrode and the others were destructive methods measuring directly by cold water extract method and hot water extract method. In case of the cellulolytic cultural properties, the latter methods were not applied because those methods must bedissociated papers. To measure the paper acidity nondestructively, we investigated the correlation of the nondestructive method and the destructive methods. The conclusions are as follows. 1) In the relationship of the cold water extract method and the hot water extract method, It was indicated that the pH measured by the hot water extract method was high quality printing paper 0.08, rough printing paper 0.13, and Korean paper 0.29 higher than that by the cold water extract method.2) In the relationship of the cold water extract method and the surface measurement method, It showed that the pH value measured by the cold water extract method was high quality printing paper 1.86, rough printing paper 0.80,and Korean paper 0.58 higher than value that by the surface measurement.3) In the relationship of the hot water extract method and the surface measurement method, It showed that the pH value measured by the hot ABSTRACT water extract method was high quality printing paper 1.78, rough printing paper 0.66, and Korean paper 0.29 higher than that by the surface measurement. From the above-mentioned results, the pH value measured by the surface measurement was need to high about 1.78∼1.86 in high quality printing paper, 0.66-0.80 in rough printing paper, and 0.29∼0.58 in Korean paper and the surface measurement with flat type electrode was very available to measure the acidity of Korean papers actually.
국내에서는 목조건축물의 흰개미 방제를 위하여 여러 방제 방안이 적용되고 있다. 하지만 목부재를 내부를 가해하고 있는 개체에게 빠르게 독성 물질을 접촉시킬 방법이 없어 방제 기간 장기화에 따른 목조건축물의 손상을 지켜볼 수밖에 없는 실정이다. 이에 목부재에 직접적인 천공을 실시하여 내부 개체에게 직접적으로 독성물질을 접촉 전이시켜 빠른 방제 효과를 일으키는 분말형 약제의 국내 도입을 위한 실내 평가 기준 연구를 수행하였다. 먼저 국내 서식 흰개미에 대한 방의 효력의 평가 기준 설정을 위하여 접촉 독성, 전이력 평가를 실시하였다. 접촉 독성 평가 결과 3종의 약제 모두 접촉 후 24시간 이내 100% 사멸이 확인되었으나, 아치사 단계로의 전이 시간에는 차이가 발생하였다. 또한 전이력 평가 결과, 1:9, 1:25 비율 조건에서는 사멸율이 점차 감소하였으나, 약제의 종류에 따라 감소율의 차이가 확인되었다. 이와 더불어 약제 분사 시 목부재 천공의 압축강도 변화 평가를 실시한 결과, 대조군 및 1~3회 천공 조건 간측정값의 차이가 5% 이내로 나타나 목재의 압축 강도에는 큰 영향을 끼치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 분말형 약제의 선정 기준 및 평가 방안과 처리법의 안정성을 평가하여 향후 국내 목조건출물의 흰개미 급속 방제를 위한 해당 방안의 적용 가능성을 확인하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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