• 제목/요약/키워드: Cultural Factors

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디지털 문화콘텐츠의 고객만족도 및 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 관한 연구 (A Study on Factors Affecting Customer Satisfaction and Purchase Intention of Digital Cultural Contents )

  • 왕루;짱신단;방기위;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.333-346
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    • 2021
  • 본 연구는 중국 소비자들을 대상으로 디지털 문화콘텐츠의 특성, 지각된 가치와 위험이 고객만족도 및 구매 의도에 미치는 영향을 분석하여 향후 디지털 문화콘텐츠 발전에 일조하는데 있다. 온라인 설문조사를 통해 총 328부 설문지를 수집하여 실증분석을 실시하였다. 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 문화콘텐츠의 특성인 창작성을 제외하여 오락성과 상호작용성은 고객만족도와 구매의도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 지각된 가치는 고객만족도와 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 반면에 지각된 위험은 고객만족도와 구매의도에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 오락성, 상호작용성, 지각된 가치 3가지 요인과 구매의도 간에 고객만족도는 부분 매개효과를 미친다. 따라서 디지털문화콘텐츠의 발전을 촉진하기 위해 내용 오락성, 내용 생산자 및 서비스 제공자 간의 의사소통 개선, 그리고 고객의 소비과정 중에서 실제 느끼는 효용 및 가치를 높임을 통해 만족도를 향상시켜서 구매행동을 추진하게 되는 것이다.

다문화가족 청소년의 성별에 따른 주관적 구강증상경험의 비교 연구 (A comparative study of subjective oral symptom experiences according to gender in adolescents of multi-cultural families)

  • 박지영;정기옥
    • 한국치위생학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.287-295
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    • 2019
  • Objectives: The purpose of this study was to investigate the factors affecting subjective oral symptoms according to the gender of youth from multi-cultural families in Korea using data from the 14th (2018) Korean Youth Health Behavior Survey. Methods: The independent variables used in this study consisted of gender and sweet drink intake. The dependent variable was experience of subjective oral symptoms. Compensation variables consisted of general characteristics of school type, academic performance, economic status, drinking status, smoking status, and number of tooth brushings day before. The subjects of the study were 835 children of multi-cultural families whose parents were foreigners. All statistical analyses were performed by complex samples cross-tabulation analysis and complex samples logistic regression analysis. Statistical analysis was performed using the PASW statistical package 21.0 (Statistical Packages for Social Science Inc., Chicago, IL, USA). A significance level of 0.05 was used for statistical significance. Results: The composite sample logistic regression analysis showed that there was a statistically significant difference between gender and intake of sweet drinks in experience of subjective oral symptoms. Conclusions: These results suggest that factors influence subjective oral symptoms in Korean multi-cultural adolescents. Therefore, I hope that they will be used as basic data for the introduction and development of a customized oral health education program for improving oral health of multi-cultural adolescents.

간호대학생의 자아성찰, 비판적 사고성향 및 다문화 경험과 문화적 역량과의 관계 (Relationship Between Self-Reflection, Critical Thinking Disposition, Muti Cultural Experience and Cultural Competence in nursing students)

  • 박소영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.345-355
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    • 2016
  • 다문화 사회에서 문화적 역량은 간호제공자에게 필수적으로 요구되는 능력으로, 본 연구는 간호대학생의 자아성찰, 비판적 사고성향 및 다문화 경험이 문화적 역량에 미치는 영향을 확인하고자 시도되었다. 연구 대상은 경기도에 소재한 일개 간호대학생 148명이며 문화적 역량에 미치는 영향을 확인하기 위해 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 자아성찰, 비판적 사고성향 및 다문화 경험과 문화적 역량 간에 정적 상관관계가 있었고, 비판적 사고성향(${\beta}=0.27$, p=.005)과 자아성찰(${\beta}=0.21$, p=.040)이 문화적 역량에 주요한 영향 요인으로 문화적 역량의 26%를 설명하는 것으로 확인되었다. 따라서 간호대학생의 문화적 역량 향상을 위해서 자아성찰과 비판적 사고성향을 향상시킬 수 있는 내용과 방법들을 융합적으로 다문화 교육 프로그램 개발 및 개선 시 포함할 것과 문화적 역량에 영향을 미치는 다양한 요인을 좀 더 탐색하여 이론적 모델을 수립하는 연구 수행을 제언하고자 한다.

성락원(명승 제35호) 주변지역 필지 변화과정에 관한 연구 - 성북동 문화재 주변을 중심으로 - (A Study on Lots of Change of Seongnagwon(no.35) Area - Focused on Cultural Heritage Area in Sungbook-dong -)

  • 이원호;이세미
    • 한국전통조경학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.82-91
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    • 2013
  • 본 연구는 서울시 성북구 성북동을 대상으로 근대 이후 문화재와 주변 경관 변화과정 및 원인을 사회 문화적인 측면에서 설명하고자 하였다. 이를 위해 1962년부터 2010년까지 사용한 폐쇄지적도를 이용하여 필지를 분석하고, 문헌자료를 참고하여 연구하였다. 시대별 변화과정 확인이 가능한 성락원, 마포최사영고택, 서울선잠단지, 서울한양도성을 위주로 변화과정을 추적하였으며, 문화재의 소경관(素景觀)을 검토하고 필지 변화와 함께 경관변천을 분석하였다. 성락원은 1954년에 송석정과 연못이 조성된 모습을 소경관이라 볼 수 있으며, 마포최사영고택은 2003년 이후 성북동으로 이전 복원한 것, 서울선잠단지는 1960년대 개발로 현재의 터만 남게 된 모습을, 서울한양도성은 숙종30년에 석성으로 개축한 것을 각 문화재의 소경관으로 정의하였다. 성락원은 제도적 요인에 의해 변화가 생겼고, 마포최사영고택과 주변 경관은 사회경제적 요인에 의해 변화가 생겼으며, 서울 선잠단지와 그 주변은 사회경제적 제도적 요인에 의해, 서울한양도성과 그 주변은 기술적 제도적 요인에 의해 변화가 생겼다고 볼 수 있다. 이처럼 성북동의 문화재와 그 주변경관은 대체로 제도적 요인과 사회경제적 요인에 의해 변화가 생기는 것을 알 수 있었다. 근대 이후 서울의 도시계획이 성북동에도 영향을 미쳤으리라 예상되며, 자본주의 경제체제 확립이 그 배경이 된 것이라 판단된다. 따라서 문화자원으로서의 잠재적 가치를 인식한 바람직한 경관변화가 이루어지길 기대한다.

로컬푸드 문화체험이 고객 만족도와 충성도에 미치는 영향: 소비자의 지각적 가치를 매개변수로 (How does the Cultural Experience of Local Food Effect to Customer Satisfaction and Royalty?)

  • 김미홍
    • 벤처창업연구
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    • 제13권6호
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    • pp.103-115
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    • 2018
  • 최근 글로벌 푸드 시스템의 문제점이 부각되면서 세계적으로 먹거리에 대한 관심이 증대하고 있다. 우리나라도 농업문제와 식품안전문제, 그리고 로컬푸드에 관한 관심이 지자체를 중심으로 부각되고 있다. 본 연구는 최근 농촌 벤쳐 창업의 대표적인 아이템으로 자리 잡고 있는 로컬푸드와 관련된 매장체험을 포함한 교육, 현장체험, 식생활 교육 등 제반의 문화 체험요인이 소비자의 지각된 인지적 가치에 영향을 주는 변인으로 보고, 고객의 만족도 및 충성도에 미치는 상관관계를 알아보는 연구이다. 이러한 관점에서 본 연구는 로컬푸드 문화를 체험한 소비자를 대상으로 Pine & Gilmore의 체험경제이론에서 제시된 5가지 요인(감각적 체험: 교육체험, 감성체험, 오락체험, 일탈체험, 물리적 체험: 환경적 체험) 중, 오락적 체험요인과, 환경적 체험요인을 변수로 설정하였다. 그리고 이 두 가지 요소의 요인별 체험에 의하여 소비자가 지각하는 로컬푸드에 대한 만족도와 충성도가 어떻게 영향을 받는가를 살펴본다. 특히, 단순 매장납품에 집중된 로컬푸드 벤쳐 창업 전략을 로컬푸드와 관련한 소비자교육 등 다각적인 문화적 체험요소와 소비자의 지각적 가치에 의한 매개효과를 함께 제시함으로써, 변수들 간의 상관관계를 파악하고, 로컬푸드에 대한 거버넌스 정책의 활성화와 농촌지역의 경제가치 창출을 위한 시사점을 제시하고자 한다.

지역사회와의 협업 영향요인에 대한 연구 (A Study on Factors Influencing Collaboration with Local Communities)

  • 이향수;이성훈;정용훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.27-34
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    • 2022
  • 본 연구에서는 P시에서의 문화재보호구역 내 군시설 설치와 관련된 갈등을 해결하기 위한 협업 사례를 분석하여 협업의 실질적인 추진과정 및 성과를 분석하였다. 또한 이를 통해 협업에의 영향요인들을 도출하였다. 본 연구의 대상이 된 P시 문화재 보호구역내 협업사례는 협업의 우수사례로서, 해당 협업에의 참여자들을 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 이러한 심층인터뷰를 통해 P시 문화재보호구역 내 협업과제의 추진배경, 협업과정, 협업의 성과 및 성공요인들을 살펴보았다. P시 문화재보호구역 내 군시설 설치와 관련된 협업 성공요인은 다음과 같이 도출되었다. 첫째, 협업의 공감대를 형성하는 것이 중요하며 이를 위해 지역사회발전이라는 공동의 목표의식을 갖는 것이 매우 중요하다. 둘째, 협업을 성공적으로 유도하기 위해 기관차원의 지원이 필수적이다. 기관장 뿐 아니라 중간관리자들이 협업에 대한 관심과 이에 대한 다양한 지원이 필요하다. 셋째, 협업 참여자간 공식적인 의사소통 및 비공식적인 의사소통이 매우 중요하다. 협업을 위해서는 공식적인 의사소통 뿐 아니라 비공식적인 의사소통도 중요하다. 본 연구의 이러한 결과를 통해 향후 지역 사회에서의 협업을 유도하는데 일조할 수 있으리라 판단된다.

Cross-Cultural Study of Relationship between Mathematics Academic Achievements and Motivation, Attitude and Self-Confidence in Mathematics

  • Pang, Kun
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.153-163
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    • 2007
  • Utilizing the quantitative analysis methodology of questionnaire, the study explores the differences in the factors of achievement motivation, learning mathematics attitude and learning mathematics self-confidence and also the relationship between mathematics academic achievement and these factors in three areas in China. The following conclusions are drawn: 1. The subjects from different development level areas have significant differences in motivation, attitude and self-confidence in mathematics; 2. The subjects from different areas who possess the same ethnic group have significant differences. But the subjects from same area who possess different nationalities have little difference. It can be concluded that that the differences in these factors can be contributed to regional differences, rather than to ethnic differences; 3. The subjects from undeveloped areas have significant gender differences, and the levels of males are higher than those of female.

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중국 연변 조선족 별거가족과 동거가족 유아의 가족생활 경험 (Korean-Chinese Children's Family Life in Yan-Bian, China : Separated From or Living with Their Parents)

  • 윤갑정;정계숙
    • 아동학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.169-185
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    • 2007
  • Participant observations, in-depth interviews, and analyses of documents were used for collecting data. Children separated from their parents were living with grandparents because their parents were working abroad. Results included socio-cultural and psycho-social factors. (1) The socio-cultural grounded factors or the common characteristics of young children's family life in both living circumstances included early childhood academic achievement orientation, demands of responsibility and obedience, limited opportunity for social development, and societal phenomenadeveloping wide family concept affected by China's Confucianism and Korean-Chinese social culture. (2) Psycho-social grounded factors included the present care-givers' perceptions of the child's agency and their beliefs in the importance of play and friendship. This affected interactions between child and care-giversand child's self-esteem and friendships.

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수학을 싫어하는 학생의 사례 연구 (A Case Study on Why Students Dislike Math)

  • 라병소
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제2권2호
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    • pp.75-83
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    • 1998
  • The present study investigated why students do not like math using deep-level interview method. The reasons of why students dislike math were classified into three: socio-cultural, and individual factors, and math itself. Socio-cultural factors include the environments where students are reared, family, and school culture. Individual factors mean competitive disposition, preconception of math, active disposition, and conflicts with friends or teachers. Finally, students seem to dislike math because math itself is a difficult subject. In addition, textbook and instruction are also difficult, or they are lack of fundamental math knowledge. There may be other reasons of why students do not like math subject. In spite of those reasons, there should be some efforts to analyze why students dislike math and to help the students have interests in math.

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디지털미디어시대 보드게임의 성공요인 분석 - <모두의 마블 for Kakao> 사례 분석 - (Main Factors of Success in Board Games of Digital Media Age Case Analysis of <모두의 마블 for Kakao> -)

  • 윤성혜;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.85-88
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    • 2017
  • In this paper, I analyze the success factors of the mobile game "Marble for Kakao", and propose the factors that should be emphasized when converting the board game to digital. has converted to digital game using board game widely known in Korea. At this time, it differs from the existing , reducing the time required to play the game once, allowing the user to concentrate for a short period of time by giving a visual expression, and to repeatedly play the game several times. It also allows users to experience a variety of maps and character enhancement systems so that they can continue to be interested. Thus, Marble for Kakao has optimized the digital environment, not digitally portraying existing board games.

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