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닭 우모 분해세균 Elizabethkingia meningoseptica CS2-1이 생산하는 단백질분해효소의 특성 및 아미노산 생산을 위한 배양조건 (Characterization of Protease Produced by Elizabethkingia meningoseptica CS2-1 and Optimization of Cultural Conditions for Amino Acid Production)

  • 김세종;조천휘;황경숙
    • Journal of Applied Biological Chemistry
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    • 제54권2호
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    • pp.135-142
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    • 2011
  • 우모분으로부터 높은 함량의 아미노산을 생성하는 Elizabethkingia meningoseptica CS2-1 (729.7 ${\mu}mol/mL$)를 선발하였다. 선발 균주의 protease 활성과 우모 분해능을 위한 최적배지 및 배양조건을 확립하고 우모 분해산물 아미노산의 특성을 조사하였다. E. meningoseptica CS2-1의 최적 배양조건은 $25^{\circ}C$, pH 7.5, 180 rpm이었으며, 효소는 pH 8.0, $40^{\circ}C$에서 가장 높은 활성을 나타내었다. E. meningoseptica CS2-1의 아미노산 생산을 위한 최적 배지조건은 $NH_4Cl$ 0.05%, NaCl 0.05%, $K_2HPO_4$ 0.03%, $KH_2PO_4$ 0.03%, $MgCl_2{\cdot}6H_2O$ 0.01%, urea 0.1%, 닭 우모분 2%이었다. E. meningoseptica CS2-1를 최적 배지 및 배양조건에서 배양한 결과, 아미노산의 총 함량은 1063 ${\mu}mol/mL$로 기본조건 (729.7 ${\mu}mol/mL$)보다 46%로 향상되었고 필수 아미노산 함유량은 315.9 ${\mu}mol/mL$로 기본조건 (219.3 ${\mu}mol/mL$)보다 44%로 향상되었다. 닭 우모분으로부터 추출되 는 17 종류의 아미노산 중 proline (14%), aspartic acid (12%), serine (10%), alanine (10%), glycine (9%), tyrosine (7%)이 주요 아미노산으로 추출되는 특징을 나타내었다. 따라서, E. meningoseptica CS2-1은 닭 우모로부터 아미노산 생산을 위한 미생물유전자원 소재로서 잠재적 가치가 클 것으로 판단된다.

일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game)

  • 백재용;김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.367-395
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    • 2015
  • 스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

자끄 라깡의 정신분석 이론으로 본 만화 '몬스터' 분석 - 욕망이론을 중심으로 - (Analysis of comic 'Monster' based on J. Lacan's psychoanalytic theory - Focused on desire theory -)

  • 박혜리
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.153-185
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    • 2018
  • 본 연구는 자크 라깡(J. Lacan)의 정신분석 이론을 토대로 만화 "몬스터"를 분석하였다. 자크 라깡(J. Lacan)은 프로이드(S. Freud)의 정신 분석학 및 사회 문화학을 통해 새로운 정신분석 이론을 주장하였다. 그의 이론적 배경의 주된 이론은 '욕망이론'으로 인간의 욕망을 분석한 이론이다. 그는 인간의 욕망을 욕구와 요구로 구분하였으며, '인간의 욕망은 곧 타자의 욕망'이라는 기본적인 명제를 가진다. 자크 라깡(J. Lacan)은 주체 및 타자의 관계에 대해 깊이 연구를 하였는데, 그는 이것을 상상계(거울단계)와 상징계(오이디푸스 콤플렉스), 그리고 실재계(욕망하는 주체)로 구분하여 정의하였다. 이러한 이론을 토대로 본 연구의 주된 목적은 자크라깡(J. Lacan)이 주장한 욕망이론을 중심으로 우라사와 나오키의 만화인 "몬스터"를 분석하는 것이다. 즉, 정신분석학을 기본으로 한 욕망이론을 통해 만화 작품을 분석하여 어떤 새로운 의미를 추출할 수 있는지 알고자 하였다. 만화 "몬스터"를 분석하기 위한 틀로 질적 연구의 분석 방법을 차용해왔으며, 그 분석 방법은 '지오르지(Giorgi, 1985)가 고안한 기술현상학적 분석' 이다. 이 분석 방법을 통해 "몬스터"의 배경 및 등장인물, 상징을 중심으로 분석하였으며, 지오르지(Giorgi, 1985)의 이론과 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 내용 분석을 실시하였다. 내용분석을 통해 욕망이론과 연관된 의미단위 및 구성요소를 구분한 결과, 첫째, 동일시, 둘째, 욕망의 재현, 셋째, 소외, 넷째, 고유한 욕망과 자유, 네 가지 구성요소로 나누어 볼 수 있었다. 위 연구의 결과를 통해 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 정신분석학을 토대로 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론으로 본 만화 "몬스터"는 등장인물인 쌍둥이의 동일시, 욕망의 재현, 등장인물들의 소외감, 등장인물이 가지는 고유한 욕망과 자유 네 가지의 구성요소로 분류할 수 있었다. 둘째, 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론 통해 분석한 등장인물들은 어렸을 때의 외상 경험으로 인해 쌍둥이가 서로를 동일시 및 투사를 통해 자신의 욕망을 재현하려고 하였다. 또한 재현의 과정에서 소외감을 느끼던 등장인물들이 자신의 빈 공간을 메꾸기 위하여 인간이 가진 고유한 욕망과 자유를 완성하고자 비극적인 결말을 맺는 것으로 분석하였다. 이 결과는 정신분석학을 토대로 하는 자크 라깡(J. Lacan) 욕망이론이 만화분석이라는 새로운 분석이론으로 사용될 수 있으며, 이를 통해 새로운 의미를 도출할 수 있다는 결론을 내었다. 이러한 연구 결과를 통해 심리학 이론을 이용한 만화 분석이라는 새로운 연구 분야가 생성되어 이 분야의 많은 연구가 이루어질 필요가 있다.

옥수수 전분박(澱粉粕)을 이용(利用)한 식사료(食飼料) 효모생산(酵母生産)에 관한 연구(硏究) (Studies on the Production of Foods and Feeds Yeast from the Hydrolyzate of Corn Starch Cake)

  • 성낙계;김명찬;기우경;김종규;윤한대
    • Applied Biological Chemistry
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    • 제19권4호
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    • pp.219-226
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    • 1976
  • 옥수수 전분박을 이용하여 식사료 효모를 생산하기 위하여 전분박의 산당화법을 검토하고 이 산당화액을 이용하여 liquid culture에서 식용효모, semisolid culture에서 사료효모를 생산하기 위한 배양조건을 검토한 바 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 옥수수 전분박의 신당화시 가수분해제로는 염산이 황산보다 효과적이었으며, 염산 농도 1%, 압력 $2.0kg/cm^2$에서 30분간 가수분해 시켰을 때 당화율이 57.2%로서 가장 좋았다. 2) 산분해시 원료와 전분박의 비가 1:10 이상에서는 분해가 증가되지 않았으며 semisolid substrate를 만들기 위해서는 1:3의 비율이 적당하였다. 3) 6종류의 효모를 전분박 당화액에 배양시켰을 때 Candida tropicalis가 가장 좋았으며, 최적 초기 pH는 6이었으며, 최적온도는 $30^{\circ}C$였다. 4) Liquid culture에서 Candida tropicalis의 무기 영양 요구도를 조사한 결과 $(NH_2)_2CO$ 0.3%, $KH_2PO_4$, 0.15%, $MgSO_4{\cdot}7H_2O$ 0.04%였으며, semisolid culture시에는 $NH_4CI$ 0.4%, $KH_2PO_4\;0.1%\;MgSO_4{\cdot}7H_2O\;0.04%$를 가했을 때가 좋았다. 5) 식용 효모생산을 위한 액체배양에서는 초기당 4%에서 88.75%를 소비하였으며, 원료에 대한 건조효모로써 19.13%의 수율을 보였다. 6) 사료효모를 생산하기 위해 semisolid한 상태에서 배양하였을 때 처리하지 않은 전분박에 비해cellulose는 14.7%에서 3.76%로 감소하였으며, 건조효모는 13.89%가 생성되었다.

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거창 모현정과 수포대의 장소착근(場所着根) 방식 (The Modes of Place Rootedness on Geochang Mohyeonjeong and Supodae)

  • 노재현;김홍균;이현우
    • 한국전통조경학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.87-96
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    • 2012
  • 본 연구는 경남 거창군 가조면에 위치한 모현정과 수포대를 통해 장소애착과 장소착근의 문화현상이 어떠한 방법으로 구현되고 있는지를 실증적으로 확인하고자 하였다. 모현정과 수포대가 입지한 지명 '대학동(大學洞)'에서는 동방오현인 한훤당(寒暄堂) 김굉필(金宏弼)과 일두 정여창(鄭汝昌)의 도학(道學) 강론 터의 의미가 부여되어 있으며, 모현정을 품은 오도산(吾道山 1,134m) 또한 상기 선현이 베푸는 학문의 영향으로 산 이름조차 유교의 도(道)를 지칭한 '오도(吾道) 산(山)'으로 전환된 것에서 성리학적 발상이 깊이 내재되어 있음을 발견하게 된다. "현인을 사모하고 그리워"한다는 '모현(慕賢)'의 정명(亭名)에는 영남사림의 성리학적 조종(祖宗)이자 동방오현인 훤두 양선생(兩先生)과 선조 평촌(坪村) 최숙량(崔淑梁)을 숭모하고 추념하기 위한 장소애착의 정서가 수렴되어 있다. 더불어 오도재와 평촌을 추모하기 위한 기적비(紀蹟碑)와 한훤당을 상징하는 감나무의 식재 그리고 모현정 전면에 솟은 지동암은 실천을 통해 도학의 정신을 드러내고자 한 상기 3인의 일치된 의지를 상징하는 기념비적 표상으로, 후손 및 사림에 의한 장소애착의 반복적 표현이라는 점에 동의하게 된다. 다년간 강학(講學)하며 성리학을 향토 선비들에게 전하고, 자연을 노래한 명소 수포대 반석에 새긴 '훤두양선생장구지소'와 '평촌최공강학지소(坪村崔公講學地所)'라는 각자의 의미에서 집단 기억 속에 재생 전승되어 온 고유한 장소의미를 확인하게 된다. 이와 함께 모현정에 게판된 시문과 중수기 및 상량문의 장소언어 대부분이 모현정과 수포대에 대한 연원과 역사성을 환기시키는 내용으로 채워져 있음에서 '강학과 교유의 장'이자 장수지소(藏修之所)로서 각인된 공간 의미와 선현 숭모의 정신을 엿볼 수 있다. 이러한 장소전승은 장소에 대한 긍정적 감정 결속의 결과이며, 장소 정착과정을 통해 생긴 자연발생적 장소착근의 결과로 이루어진 산물이 모현정과 수포대라 할 수 있다. 이와 같은 결과를 종합할 때, 모현정과 수포대는 선현의 발자취를 추념하고 알리기 위한 장소애착의 공간이며, 모현정과 수포대 바위각자는 이곳에 누적된 장소의미를 함축적으로 보여주는 장소착근의 대표적 사례라 할만하다. 장소애착과 장소착근의 과정을 되짚어보는 것은 전통적 기념 공간 및 추모공원의 원형적 모습을 유추하는데 유효할 뿐만 아니라 현대적 의미의 장소 재현을 위해서도 매우 시사적이라 판단된다.

K-pop 수용자의 세계관 수용 현상 연구 : 그룹 에스파의 세계관 사례를 중심으로 (A phenomenon Study on Acceptance Universe of K-pop Audience : Focused on Group Aespa's Universe Case)

  • 김나경
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.173-222
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    • 2022
  • 이 논문은 현재 K-pop분야 콘텐츠 전략으로 활용되고 있는 '세계관' 수용 현상에 대해 K-pop수용자 관점에서 살펴본 후, 그들의 수용 경험과 세계관의 의미 인식을 파악하고자 하였다. 이를 위해 현재 가장 활발하게 세계관을 콘텐츠 전략으로 활용하는 그룹 에스파의 세계관 수용경험과 관련된 트윗을 수집하여, 이 자료를 개인 경험의 의미구조 및 현상의 본질을 탐구하고자 하는 접근방식인 현상학적 접근방식에 따라 분석하였다. 무스타카스의 방식을 활용하여 분석한 결과, 총 21개의 주제를 통해 K-pop 수용자들의 세계관 수용 현상의 의미구조를 도출하였다. 현재 K-pop 수용자들은 세계관 수용을 통해 일방적이거나 수동적이기 보다는 능동적인 문화소비 경험을 하고 있는 것으로 나타났다. 이는 의미를 생산하고 팬덤 내부의 활발한 상호작용을 통해 외부 영향력을 행사하는 대안적 공동체인 능동적 수용자의 특성을 K-pop 수용자들이 지니고 있으며, 동시에 이 특성이 세계관을 수용하는 세부 행위들에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 다음으로는 능동적 수용 경험을 통해 K-pop 수용자들이'마케팅 자산', '팬덤 공동체 자산', 'K-pop 산업 확장 자산'이라는 의미를 세계관에 부여하고 있음이 발견되었다. 이 중 '마케팅 자산'인식은 관련 선행연구들의 논의들을 뒷받침하는 근거로 재확인 되었다. 뿐만 아니라, 기존의 생산자적 측면의 선행연구들이 발견하지 못한 '팬덤 고유의 자산'과 'K-pop 산업의 확장 자산'의미를 발견하여 K-pop 분야 세계관의 새로운 가치를 도출하였으며, 향후 세계관의 가치 확장 측면에서 그 의미 및 방향성을 논의하여 제시하였다. 결과적으로, 이 연구는 세계관 수용 현상의 의미구조를 밝혀냈다는 것과, 기존에 논의되지 않았던 K-pop 세계관의 새로운 의미를 발견했다는 데 의의가 있으며, 관련 주제의 후속 연구를 다각도에서 제언하는 것을 통해 연구의 장을 넓히는데 기여하고자 하였다.

경산자인단오제 연행의 분야별 문제와 종합적 개선방안 (Problems of Each Category of Gyeongsanjain Dano Festival and Solutions)

  • 이병옥
    • 공연문화연구
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    • 제19호
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    • pp.88-123
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    • 2009
  • 경산자인단오제는 1971년 중요무형문화재 제44호 '한장군놀이'로 지정되었다가 2007년 '경산자인단오제'로 명칭이 확대 변경된 영남지방의 지역축제이다. 그러나 처음에 일부분만 지정함으로 말미암아 각 분야별로 연결성이 없는 혼합체처럼 전승되었고, 고증에서도 소외되어 많은 문제를 안고 있다. 경산자인단오제의 주된 분류는 큰굿, 여원무, 호장굿, 한묘제, 자인팔광대 등 5분야로 나뉘어지는데, 이제 분야별로 문제를 살피고자 한다. 1. 큰굿 1) 큰굿의 절차와 내용의 문제 : 대구·경산지역 굿의 특성 2) 현재의 굿연행자 외에 지역 전통굿을 연행할 수 있는 무녀의 유무 3) '큰굿'의 명칭의 문제 : 예, '한장군굿' 아니면 그대로 '큰굿' 4) 큰굿 전후에 영신과정과 송신과정이 없는 단오제의 문제와 복원방안 2. 여원무 1) 여원무와 여원화의 본질 2) 여고생 수백명이 하는 매스게임의 문제 3) 여원무의 기원과 전승에 대한 고형논의 3. 호장굿 1) 호장굿의 배역구성의 변천과정 2) 호장굿의 동선구조와 성격 3) 호장굿의 명칭과 성격의 문제 4. 자인팔광대놀이 1) 창작한 마당극과 유사성 문제 2) '팔광대'라는 명칭 문제 3) 일반적인 탈놀이의 진행구조와 다른 점 4) 춤사위와 몸짓이 영남지방 탈춤과 다른 특성 이상과 같은 경산자인단오제 연행의 종합적인 개선방안은 다음과 같다. 첫째, 경산자인단오제의 복원은 전통성이 확실한 인접 단오제와 별신제의 연행방식을 벤치막킹(bench-marking)하자는 것이다. 둘째, 경산자인단오제의 중심 콘텐츠(contents)는 '한 장군굿'으로 축제의 주도 역할은 굿이 담당해야 한다. 셋째, 한국 축제의 구조적 원리를 수용하고, 연행방식과 연행원리를 전통 연행물과 일치시켜야 한다. 넷째, 경산자인단오제는 예술과 민속과 축제가 종합적이고 총체성을 띤 문화제인 만큼, 각 분야를 연계하고 유기적으로 연행 시나리오(scenario)를 재구성하자는 것이다. 다섯째, 올바른 전승과 책임있는 연행을 위해서는 분야별 예능보유자와 전수교육조교를 폭넓게 인정해야 한다. 여섯째, 전통축제의 재현과 더불어 다양한 축제 레퍼토리(repertory)를 찾아내고 개발하고 지역 경제에 도움이 되는 관광상품 개발과 체험활동의 기회를 제공하는 등의 스펙터클(spectacle)화해야 한다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.

논토양 벼 재배에서 제강슬래그의 토양개량제로서의 시용효과 (Residual Effects of Basic Oxygen Furnace Slag as Soil Conditioner in the Rice Paddy Field)

  • 임준택;김영신;박인진;이충일;현규환;권병선;김학진
    • 한국토양비료학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.205-211
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    • 2000
  • 제강슬래그 시용 1년 후 논토양의 토양화학성분 함량, 벼의 생육, 그리고 수량에 대한 제강슬래그의 잔류효과를 밝히려 1997년에 Lim등 (2000)이 설치한 포장 중유정리와 남평의 포장을 그대로 보존하였다가 1998년에 동일품종과 동일재배 방법을 이용하여 벼를 재배하였다. 이앙 후 2주 간격으로 4~6회에 걸쳐 초장과 주당분얼수를 조사하였으며 생육중기와 수확기에 토양 표본을 채취하여 토양의 주요 무기화학성분함량을 조사하였고 수확시 수량 및 수량 구성요소를 조사하였다. 유정리논이나 남평논 모두 비슷한 토양화학성분 함량에서의 변이를 보였다. 제강슬래그 처리구의 토양 pH와 Ca 함량은 7월까지 무처리구에 비하여 유의적으로 높은 값을 보인 후 점차 감소하였으며 제강슬래그 시용 수준이 높을수록 그 지속 기간이 길어지는 경향이어서 토양 Ca의 공급원이나 산성토양개량제로서 제강슬래그의 효과는 2년정도 지속되는 것으로 생각된다. 제강슬래그 $4Mg\;ha^{-1}$ 시용수준의 pH 상승효과는 석회 $2Mg\;ha^{-1}$ 처리보다 다소 높거나 비슷한 경향이었다. $SiO_2$ 함량은 슬래그 시용구에서 무처리구보다 유의하지는 않지만 높은 경향을 보였다. Fe나 Mg 함량은 제강슬래그 시용 1년차에는 무처리구에 비하여 유의적으로 높았으나 2년차에는 점차 무처리구와 비슷한 수준으로 안정되었다. 유정리논 벼의 정조수량은 슬래그 시용수준이 높을수록 증가하는 경향이었다. 석회 $2Mg\;ha^{-1}$ 처리구의 정조수량은 제강슬래그 $4Mg\;ha^{-1}$ 시용수준과 비슷하였다. 최대치를 보인 제강슬래그 $12Mg\;ha^{-1}$ 처리구의 정조수량은 $5,400kg\;ha^{-1}$로 무처리구의 $4,720kg\;ha^{-1}$에 비하여 14%의 증수효과가 있었다. 제강슬래그 $12Mg\;ha^{-1}$ 처리구는 생육초기의 초장생장이 빠르고 생육중기 이후 적정수의 주당 분얼수가 비교적 일정하게 유지되며 수화기의 주당수수는 적은 반면 천립중이 높은 경향이었다. 남평논 벼의 정조수량은 석회 $2Mg\;ha^{-1}$, 제강슬래그 12, 8, $4Mg\;ha^{-1}$, 무처리구의 순으로 많았다. 제강슬래그 처리중 정조수량이 가장 많은 제강슬래그 $12Mg\;ha^{-1}$ 처리의 정조수량은 $7,170kg\;ha^{-1}$로 무처리구의 $6,670kg\;ha^{-1}$에 비하여 8%의 유의적인 증수효과가 있었다. 제강슬래그 $12Mg\;ha^{-1}$ 처리구는 무처리구에 비하여 생육초기의 초장생장은 느린 반면 생육중기 이후의 초장생장이 양호한 생장특성을 보였고 수당립수와 천립중이 유의적으로 많았다.

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중국 전통 길상 어(魚)문양을 응용한 중국 기업의 아이덴티티 디자인 동향 (A Study on Chinese Traditional Auspicious Fish Pattern Application in Corperate Identity Design)

  • 장청추
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.349-382
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    • 2018
  • 중국은 다양한 민족의 형성과 아울러 문화의 유구한 역사를 대변하는 문명대국이다.그 중에서도 전통 문화 콘텐츠인 길상 문양은 이데올로기가 격동했던 중국의 역사 변천 과정을 겪으면서 지금까지 중국인들의 민족감성을 자극하는 감성 키워드로 자리잡고 있다. 그 중 길상문양은 중국의 길고 긴 온고지신의 인내를 통해 풍부한 전통문화 콘텐츠의 기반이 되었고, 그러한 감성 문화 자원의 기반아래 하나의 전통 문화 콘텐츠의 중심이 되었다고 해도 과언이 아니다. 길상문양은 중국의 역사와 민족 감성을 대변하는 일종의 표현 수단으로 사람들의 생활관습과 정서, 문화배경에 대한 긴밀한 대변자 역할을 감당하는 키워드가 되었다. 또한, 길상문양은 일종의 마을의 토템신앙의 가치를 지니며 동시에 정보 전달의 기능도 포함하고 있다. 이러한 정보의 상징성은 결국 길상 문양의 형성에 기반이 되었으며, 길상문양이라는 개념적 키워드로 발현하고 있다. 길상문양의 종류는 너무나 다양하여 모든 문양을 연구하기에는 그 범위가 광범위하고 깊어 연구의 전문성에 한계를 가지고 있다. 그래서 본 연구는 길상문양 중에서도 어(魚)문양을 연구한다. 어(魚)문양은 중화민족이 창조한 최초의 길상 서금 문양(동물문:動物紋)이 되었고, 중국에서는 이미 육천년의 역사를 가지게 되었다. 어(魚)문양의 독특한 이미지와 길상의 의미가 중화민족에게는 특유의 고유한 문화 콘텐츠를 보여 주었으며, 중국전통문화를 구성하는 중요한 콘텐츠가 되었다. 전통 어(魚)문양에 대한 현대의 연구는 역사에 대한 상징성과 문양 이미지에 더 많은 의미를 부여하였고, 어(魚)문양의 상징적인 의미로서는 현대적 디자인과 결합시키는 데 신경을 많이 쓰지 않았다. 따라서 어(魚)문양의 길상적 의미와 이미지에 대한 연구를 통해 전통 어(魚)문양이 현대 기업 아이던티티 디자인에 어떠한 가치를 주는지에 대해 분석하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 중국 전통 어(魚)문의 역사 및 길상이 함의하고 있는 상징성을 연구함으로써 어(魚)문양이 민족, 문화, 예술, 생활 등 각 측면에서 영향을 준 의의와 문화 콘텐츠를 분석하고, 전통 어(魚)문양을 응용한 기업 아이던티티 디자인 사례들을 분석하고자 한다. 또한 소비자의 브랜드 의식, 구매심리, 어(魚)문양의 심리적인 영향력 등에 대한 생각을 파악하고, 더욱 더 어(魚)문양이 기업 아이덴티티 디자인에 대한 영향력을 잘 설명하기 위하여 설문조사도 같이 진행하고자 한다. 조사 대상은 중국 20세 이상의 성인 연령층 총100명의 소비자들이다. 전통 어(魚)문양은 현대적 디자인에 영향을 미친 중요한 구심점이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 전통 어(魚)문양을 기업 이미지로 표방한 사례를 통해 분석된 내용들은 대다수 중국인들에게 전통 길상 문양에 대한 긍정적 인식을 제고할 수 있으며, 신뢰성을 바탕으로 한 기업 호감지수에 어떠한 긍정적 영향을 미쳤는지에 대하여 고찰하고자 한다. 현대 중국 기업 아이덴티티 디자인에 있어 길상의 상서로운 이미지를 현대적으로 재해석함으로서 소비자들에게 민족적 감성 인지와 더불어 기업에 대한 이미지의 호감도를 극대화 시키는지에 대한 반응을 설문조사하고, 그 결론을 유추하여 전통컨셉의 활용에 대한 발전가능성을 예측하고자 한다.