With the prospect that integrating creative AI in the fashion design field will become more visible, this study considered the case of creative fashion design development through Human-AI Co-creation (HAIC). Methodologically, this research encompasses a literature review and empirical investigations. In the literature review, the fashion design and creative HAIC processes, and the possibilities of integrating AI in fashion design were considered. In the empirical study, based on the case analysis of generating fashion design through HAIC, the HAIC type according to the role and interaction method, and characteristics of humans and AI was considered, and the HAIC process for fashion design was derived. The results of this study are summarized as follows. First, HAIC types in fashion design are divided into four types: AI-driven passive HAIC, human-driven passive HAIC, flexible interaction-based HAIC, and integrated interaction-based value creation HAIC. Second, the stages of the HAIC process for creative fashion design can be broadly divided into semantic data integration, visual ideation, design creation and expansion, design presentation, and design/manufacturing solution and UX platform creation. Third, in fashion design, HAIC contributes to human ability, enhancement of creativity, achievement of efficient workflow, and creation of new values. This research suggests that HAIC has the potential to revolutionize the fashion design industry by facilitating collaboration between humans and AI; consequently, enhancing creativity, and improving the efficiency of the design process. It also offers a framework for understanding the different types of HAIC and the stages involved in the creative fashion design process.
이 연구는 초등학교 6학년 235명을 대상으로 학생의 정보 처리 유형과 인지 양식에 따른 과학 문제 해결 정도를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 두 가지 정보처리 방식에서 높은 점수를 받을수록 과학 성취 문항과 창의적 문제해결 문항을 잘 해결하였다. 그리고 동시적 정보 처리 검사에서 높은 점수를 받을수록 과학개념 이해 문항을 잘 해결하였다. 둘째, 학생들이 장독립적 성향이 높을수록 과학 성취 문항과 창의적 문제해결 문항을 잘 해결하였다. 그리고 과학개념 이해 문항의 해결에서는 특히 좀 더 높은 장독립적 성향이 요구되었다. 마지막으로, 정보 처리 유형에 따른 인지 양식의 분포에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 학생들이 두 가지 정보 처리 방식에서 높은 점수를 받을수록 그들의 인지 양식은 장독립적 성향이 높았다.
The purpose of this study was to develop a proper teaching strategy to raise students' interests and creative problem-solving ability in science. And the result of applying this developed teaching strategy to elementary science lesson were compared with that of traditional science lesson. For comparison, two classes of $5^{th}$ grade in S elementary school in B city were selected. After pre-test, one class, experimental group, took a science lesson applying developed teaching strategy and other class, comparative group, took a traditional science lesson. After respective lesson, two classes did post test. The results of this study can be summarized as follows. First, IAAI(Interest-Activities-Attainment-Initiation) teaching strategy was developed. IAAI teaching strategy was composed of 4 stages which were (1)interest in science, (2)science experiment activities, (3)attainment to science knowledge, (4)initiation of creative thinking and 4 stages were progressed in serial order in science lesson. Second, after lessons, the experimental group achieved higher mark in the test of science academic achievement than the comparative group and it was statistically meaningful difference. Third, after lessons, the experimental group was more improved in science-related attitudes than the comparative group and it was statistically meaningful difference. Fourth, after the lesson, the experimental group was more improved than the comparative group in the creativity test and the difference was statistically meaningful.
본 논문에서는 역량 중심의 교육 흐름에 맞추어 핵심 역량을 살펴보고, 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 2015 개정 교육과정을 핵심 역량으로 분석하였다. 그 결과, 초등학교 실과 교육과정에는 정보처리 활용 역량이 모든 성취기준 및 학습 목표에 잘 반영되어 있었으며, 문제해결과 창의·융합 역량을 기르기 위한 내용도 잘 반영된 것으로 나타났다. 그리고 중학교 정보 교육과정에는 초등학교와 마찬가지로 정보처리활용 역량이 거의 모든 학습요소에 나타났으며, 프로그래밍의 과정에서는 창의·융합 역량 및 협동 역량을 기를 수 있는 교수·학습방법이 주 되게 나타났다. 그러나 자기관리 역량을 기를 수 있는 학습 요소는 적게 포함되어 있는 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 논문에서는 SW 교육과정 설계에 있어서 협동 역량, 자기 관리 역량, 의사소통 역량을 더욱 증진 시킬 수 있는 학습 요소와 교수·학습 활동 및 평가 내용이 포함될 것을 제안하였다.
본 연구에서는 과학고 졸업생들을 대상으로 이들의 과학고 재학시 학업 성취 수준(고성취, 저성취)에 따라 이들의 향후 성취(최종학력, 창의적 업적물 수) 수준, 직업 및 소득이 다르게 나타나는지, 그리고 이들의 삶 및 직업 선택에 영향을 준 인물은 누구였는지에 대해 탐색하고자 하였다. 이를 위해 전국 18개 과학고를 졸업한 성인들 중 2001년 이전에 졸업한 성인 총 244명(만 28.00세~42.84세)을 최종분석 대상으로 선정하여 설문분석을 실시하였고, 설문 참여자들 중 13명을 선정하여 면대면 심층인터뷰를 실시하였다. 과학고 졸업생들의 과학고 재학시 학업 성취 수준이 상위 30%에 해당하는 이들을 고성취 집단으로, 하위 30%에 해당하는 이들을 저성취 집단으로 분류하였다. 그 결과, 이들 두 집단의 최종학력 수준과 창의적 업적물 수는 유의한 차이를 보였는데, 저성취 집단에 비해 고성취 집단에서 박사과정 이상의 고학력 소지자가 더 많았으며, 창의적 업적물을 많이 낸 과학고 졸업생들의 비중도 더 많은 것으로 나타났다. 또한, 전문과학군에 종사하는 과학고 졸업생들은 고성취집단의 과반수이상을 차지한데 반해, 저성취 집단에서는 비전문과학군(일반군)에 종사하는 과학고 졸업생들의 비중이 과반수이상을 차지한 것으로 나타났다. 아울러, 고성취 집단에서 고소득자가 더욱 많이 분포되었으며, 직장 내에서 창의적 능력이 요구된다고 응답한 비중이 저성취 집단에서와 달리 무려 86%를 상회하는 것으로 나타났다. 이들 두 집단 모두 삶과 직업선택에 영향을 가장 많이 준 인물로 부모가 가장 많이 지목되었으며, 그 다음으로 스승이 지목되었다. 이러한 설문 연구결과는 인터뷰 결과와도 일치하는데, 과학고 졸업생들의 삶과 직업선택은 그 당시 처해진 사회적 상황과 생활 속 밀접하게 상호작용한 주변인물(부모님, 교사, 선후배)로부터 영향을 받은 것으로 나타났으며, 주변인물에 대한 주관적 인식에 있어서는 두 집단 간 다소 차이가 있는 것으로 나타났다.
The importance of communication which is oriented to interaction, fusion and connection is more increased in the post-information society. The information environment is already realized as interface to reach immediately and freely to the databased information and knowledge. The contemporary libraries execute very important roles as an intellectual infra of modern times to deliver the great human achievement and create new culture. In the mean time, the rapid information-oriented society and the development of digital technology bring out big change in the traditional dispatch and receipt method of information. For this reason, libraries as the community space of visitors integrates physical space - electronic space and reconstructs new temporary culture and value to build the new interface that connects human to human, human to space and human to information. On the premise of these awareness, this study analysis the creative interface factor of Tama Art University New Libraries in Ito Toyo in order to research the function and the application method of modern libraries. And the results are follows. 1)We can make sure the significance of communication and the integration consciousness between digital technology and analogue sensitivity that is the characteristic of the post-information society. 2)We can classify for the creative interface factors by the character as space factor(Arcade, Gallery, Lounge, AV Booth, Cafe), facility/equipment factor(Laboratory, Media, Bar, Info Shelf, Media Seat) and furniture factor(Carrel, Desk, Mag Table, XI Shelf). 3)We can see that these interface factors change the stream of library users and that the library is constructed for library users to create and discovery something easily from books and modern technologies. And we can realize also that these factors are creative installation to lead out naturally the latent liberty sense of users.
본 연구는 게임적 요소를 활용한 대학 신입생 대상의 협력적 문제해결역량 강화 온라인 프로그램을 개발하여 효과성을 분석하였다. 연구결과, 게임적 요소를 활용한 협력적 문제해결역량 강화 온라인 프로그램의 운영 모델은 ①사전준비, ②팀빌딩, ③평가, ④피드백, ⑤공유의 5단계로 제시하였으며, 창의적 문제해결역량의 사전-사후 T-검정 결과, 창의적 문제해결 역량 관련 변인인 학업도전, 창의적 사고능력, 융합적 가치창출이 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 향후 논의되어야 할 사항으로 온라인에서 협력적인 문제해결과정을 경험하고, 토론, 의사소통이 가능한 게임설계 및 플랫폼 개발의 필요성을 제시하였다.
이 논문은 2015년 개정 교육과정의 창의융합형 인재상과 이를 구현하기 위한 역량중심의 교육목적 체제를 분석한 것이다. 이를 위해 첫째, 초·중등학교의 교육목적 체제를 확인하였다. 교육목적은 법률, 국가 교육과정 총론, 각론에 제시되어 있었다. 둘째, 창의융합형 인재상과 교육목적 간의 위상에 대해 살펴보았다. 국가 교육과정의 총론과 각론에 제시된 교육목적의 전체적인 관계를 살펴보면서 핵심역량이 창의융합형 인재를 길러내기 위해 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 셋째, 교육목적 체제에서 창의융합형 인재양성에 직접적으로 기여하는 목적이 무엇인지 논의하였다. 법률, 국가 교육과정 총론, 각론으로 구분하여, 각각에 제시된 교육목적이 창의융합형 인재를 양성에 적절하게 되어 있는지 분석한 내용을 토대로 타당성을 검토하였다. 논의 결과 창의융합형 인재를 양성하기 위해 핵심적 사항을 등장한 교육목적은 핵심역량과 교과의 특수역량이고, 단위학교에서 직접적으로 가르칠 성취기준으로 반영되었다. 핵심역량은 학습자 측면에서 보는 교육목적의 일종이며, 이에 따라 교육목적을 보는 시각의 변화도 수반하여야 됨을 확인하였다.
This study proposes content and instruction of leadership education based on the results of evaluation and analysis of leadership skill of present levels of students who registered for 'leadership development and training' course which is liberal arts elective course of the 'Accreditation Board of Engineering Education in Korea' and provides best practices to develop leadership skill and to attain academic achievement 2, 4, 6, 7 of 12 academic achievement required by KEC2005. To accomplish a purpose of the study, I divide leadership skill into technical skill, human skill and conceptual skill that suggested by Katz and then measure students' leadership skill. The contents of leadership education to develop and enforce three leadership skills are as follows. First, for developing technical skill, there is a need for systematic education of basic working experience relevant to a major field of study. Second, for developing human skill, there is a need for education of leadership, motivation, conflict management, communication, group dynamics and presentation etc. Third, for developing conceptual skill, there is a need for education of founding vision, business strategy and creative idea etc.
본 연구는 청소년기 게임 과몰입의 원인을 개인적 속성과 환경, 게임 이용동기로 파악하고, 구체적으로는 고독감, 자기통제 결여, 부모와의 개방적 의사소통, 또래 집단의 정서적 지지와 게임 이용동기(몰두, 사회관계, 성취감)의 영향력으로 살펴보았다. 분석을 위해 중학교 1학년을 대상으로 2014년부터 2017년까지 3년 동안 패널조사 한 결과를 2차 데이터로 활용하였다. 그 결과, 초기 청소년기 고독감과 자기통제 결여는 게임 과몰입에 직접적인 영향을 미쳤으며, 이들의 영향 관계에서 게임의 성취감 동기가 매개효과를 보였다. 하지만, 부모와의 개방적 의사소통과 또래 집단의 정서적 지지는 게임 과몰입과 관련이 없었다. 시간이 지나도 과몰입의 원인과 결과의 영향 관계 구조는 대부분 일관된 결과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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