The purpose of this study is to examine the effects of computer-based creativity training. Four groups of vocational high school students totaling 151 were used as experimental subjects. Two dimensions of treatment were designed. One treatment dimension is the use of computer medium in education: computer based vs. paper-pencil setting of education. The second treatment dimension is the method of creativity training: technique-oriented training program vs. factor-oriented training program. Both a pretest and a post-test were administered to all participated students. The tests were composed of a Creative Figural Test and a Creative Product Test. After the pretest 8 sessions of creative training were delivered as intended in the design of the experiment. The Dost-test was arranged a week after the completion of the training sessions. The results of the study include: First, all the 4 groups showed certain amount of improvements in their scores of Creative Figural Test, while no improvements was observed in the creative product test score. Second, the technique-oriented creativity training was more effective than the factor-oriented under the context of computer-based education, and the factor-oriented training was more effective in the paper-pencil setting. The results suggest that different pedagogical approaches should be employed for computer-based training as compared to the paper-pencil education.
This study designed and developed a class using review games as a way to enhance students' interest, class participation, and class comprehension in engineering theory classes, and explored their educational effectiveness. To this end, a review game strategy based on the Creative Training Technique was established and applied to three engineering theory subjects. The types of review games include Jin-jin-ga, Bingo, Challenge Golden Bell, Finding hidden terms, and Completing initial sentences. As a result of applying this review game strategy to the classes over the past decade, students' satisfaction and lecture evaluation scores significantly increased compared to before application, and it was confirmed that students' interest in and understanding of the class increased significantly. Furthermore, this gamification class strategy can be a way to increase students' participation in theory classes regardless of their major, and can be applied to non-face-to-face online classes.
대학 1학년 산업디자인 교과과정 내용에서 기초 표현과정과 표현방법을 실기시간에 효과적으로 표현전개하기 위해 한 학기동안의 강의내용을 기준으로 연구하였다. 신입생들의 실기표현은 대학입학 실기 시험에 대한 개념을 갖고 있으므로 대학 교과과정에서 적응을 위한 수정이 필요하다. 다시 말해, 대학 1학년에서 표현에 관한 과목은 학생들이 입시기간에 장시간 연습해온 표현방식에 젖어 있으므로, 창의적인 아이디어 발상과 전개를 위해서는 새로운 개념의 주입이 필요하다. 이를 바탕으로 이번 연구에서는 학생들의 표현 실기수업의 반응에 따라 실기내용을 일부 수정하였고, 거기에 따른 효과를 설문지로 측정해 보았다. 표현 재료는 4B연필, 마카, 파스텔, 색연필 등을 사용하여 조사하였고, 표현도구에 대해서도 학생들의 반응을 조사하였다. 그리하여 창의적인 발상을 주로 하는 디자인교육에서는 표현실기에서 이미 표현된 내용을 답습하는 것보다는 사물을 보고 표현 하든가 또는 자신이 구상한 Idea를 표현하도록 하는 것이 효과적이며, 표현도구에 대해서는 도구의 사용법에 대한 충분한 이해와 많은 기초 연습과정을 갖도록 하는 것이 바람직하다는 것을 알 수 있었다. 또한 기초과정이지만 Idea의 발상표현을 실기시간에 연습하여 창의적인 발상을 전제로 표현하는 것이, 처음의 효과가 즉시 나타나지 않지만 궁극적으로는 바람직함을 알 수 있었다. 그리고 앞으로는 컴퓨터 통신을 통한 새로운 교육과정이 표현실기부분에서 그 가능성을 제안하였다.
의무기록정보관리학 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법을 적용하고 학생들의 학습동기 고취 효과를 평가함으로써 학습 효과를 개선시키고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 의무기록정보관리학 과목을 수강하는 보건행정과 1학년 학생 60명을 대상으로 2013년 3월부터 2013년 6월까지 총 12주간 창의적 교수법을 적용한 후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 학습자들이 인지한 창의적 교수법의 효과는 참여 증대(4.03)가 가장 높았으며 다음으로 집중력 향상(4.00), 이해력 증대(3.97) 등의 순이었다. 창의적 교수법에서 사용한 도구의 효과는 2인 1조 팀 구성 방식(4.08)에서 가장 높았으며, 다음으로 입체교구 활용(4.03), 퀴즈카드(3.95) 등의 순이었다. 창의적 교수법 운영에서는 강의 시작할 때와 마칠 때 학습 내용을 반복해서 알려주는 방식(4.00)이 가장 도움이 되었다는 응답이었다. 결론적으로, 의무기록정보관리학 수업에서 이러한 학습자 중심의 창의적 교수법 활용은 수업 참여도와 집중도, 이해력 향상에서 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 이 연구의 창의적 교수법과 같은 교수와 학생 모두에 대한 체계적이고 지속적이며, 지원적인 프로그램 개발과 적용을 권장한다.
Global warming is affecting all industries, and has been applied very quickly in the energy sector. Existing in all countries around the world by using fossil fuels to minimize environmental changes are developing a new alternative energy sources. Among the emerging alternative energy, using solar energy technology is applied across the industry, but the maintenance and repair to integrate solar cells and has been a problem occurs. To prolong the life of cells integrated on a solar cell is exposed when the non-eye, etc., when not integrated by the solar cells should not be exposed. In order to resolve these contradictions, a square solar flower of the biological mother was developed by using TRIZ technique(6SC).
기술의 발전에 따라 소프트웨어 교육의 중요성이 점차 부각 되고 있다. 이에 따라 정보 교과에 대한 관심도가 높아지고 있으나 초등과정 학습자를 대상으로 전문적인 IT 기술에 대한 알고리즘을 학습하도록 유도하는 것은 학습자의 흥미를 떨어트릴 수 있다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정 분석, 교육 프로그램 운영 계획 개발, 대상 학생 선정 및 프로그램 적용 결과 분석 및 평가의 4가지 단계를 거쳤다. 초등과정의 학습자를 대상으로, 인공지능을 적용하여 피사체에서 얼굴을 추출하는 지능형 CCTV의 알고리즘을 그림이나 말풍선 상징물과 같은 다양한 도구를 이용하여 자유롭게 표현하도록 유도하였다. 또한 지능형 CCTV의 알고리즘을 학습자가 쉽고 다양하게 표현할 수 있도록 리치픽처 기법을 적용하여 학습자의 흥미를 높일수 있는 교육 프로그램을 제안한다. 본 교육 프로그램은 플로우차트를 이용함으로서 학습자에게 알고리즘의 원리를 파악할 수 있도록 도울 수 있으며. 결과에 따라, 제안된 프로그램의 수정과 개발을 통해 다양한 분야에서 적용할 수 있는 IT 창의교육의 연구를 진행할 예정이다.
최근의 프로그래밍 패러다임은 객체지향프로그래밍과 이를 기반으로 하는 비주얼프로그래밍이 주류를 이루고 있다. 그러나 객체지향프로그래밍은 기존의 구조적프로그래밍기법에 비하여 개념이 어렵고 복잡하여 IT 관련학과 학생들을 교육하기에 어려움이 많았다. 본 연구에서는 학생들이 다양한 입출력 장치를 부착하고 로봇제어가 가능한 트레이닝 키트를 사용하여 객체지향 프로그래밍 학습 의욕 고취와 동기를 유발할 수 있도록 Java 가상머신을 내장한 Java 로봇 트레이닝 키트를 설계하고 구현하였다. 개발된 Java 로봇 트레이닝 키트는 USB 인터페이스로 컴퓨터와 통신 가능하며, 다양한 입출력 장치와 DC 모터 및 서보모터를 구동할 수 있는 범용 입출력 포트를 내장하여 교육용 로봇제작과 응용프로그래밍 실습이 가능하다. 따라서 IT 융합시대를 맞이하여 학문과 전공간의 벽이 낮아지고 창의 공학적 객체지향 프로그래밍언어 교육의 도입이 필요한 시점에서 본 연구에서 개발한 Java 로봇 트레이닝 키트가 많은 기여를 할 것으로 기대된다.
건설 VE실무에서 기능분석은 VE이론과 달리 업무 자체가 누락되거나 요식적으로 적용되어 왔다. 이는 건설 VE활동의 시간적 제약, VE팀원의 훈련, 경험, 인식 부족 등과 함께 제조업 VE와 근본적으로 다른 건설 VE의 특성에 기인한 것으로 그동안의 국내 건선 VE 성과와 기능분석은 상호 연계되지 못하여 왔다. VE의 핵심인 기능분석이 제외된 건설 VE는 이론상으로 VE가 될 수 없는 모순점을 가지기 때문에 건설 VE실무와 이론의 차이를 좁히기 위해서는 우선 기능분석에서부터 그 해결책이 모색되어야 할 것이며, 이를 동해 건설 VE에 대한 인식의 전환 및 발전방향이 시도되어야 할 것이다. 이에 본 연구는 국내 건설 VE에서 활용되고 있는 기능분석의 방법과 절차, 그리고 적용시기의 문제점을 지적하고 건설 VE활동에서 기능분석의 활용과 효과를 극대화할 수 있는 기능분석 적용방안과 이때 유용하게 활용될 수 있는 전산 FAST 다이어그램 작성 모델(Easy-FAST)을 제안하였다.
레이더 반사도를 이용한 강수추정의 개선을 위해 새로운 접근 방식인 경북대학교에서 개발한 하이브리드 고도면을 이용한 강수량 추정기법(Hybrid Surface Rainfall, KNU-HSR)을 사용하였다. KNU-HSR기법은 지형에코와 레이더 빔차폐의 영향을 받지 않는 2차원 하이브리드 고도면에서의 반사도를 이용하여 강수량을 추정한다. 본 연구에서는 정적 HSR 및 동적 HSR기법이 사용되었으며 비교 검증되었다. 정적 HSR은 빔차폐지도와 지형에코지도를 사용하며, 동적 HSR은 정적 HSR에 추가적으로 실시간 퍼지로직 품질관리를 통한 품질지수지도를 사용한다. 검증을 위해 상관계수(correlation coefficient), 총비율(total ratio), 평균편의(mean bias), 정규화된 표준편차(normalized standard deviation), 평균 상대오차(mean relative error)를 사용하였으며, 10개 강우사례의 지상우량계 강우자료를 이용하여 두 HSR의 강우추정 성능을 평가하였다. 모든 검증지수에서 동적 HSR은 반사도 보정을 하지 않은 정적 HSR에 비해 더 우수한 성능을 보였다. 동적 HSR은 레이더로부터 근거리에서는 과대추정하였으며 원거리에서는 빔 폭 확장 및 빔 고도증가로 인해 과소추정하였다. 동적 HSR의 정규화된 표준편차와 평균상대오차는 레이더로부터의 거리에 관계없이 가장 좋은 결과를 보였다. 정적 HSR은 약한 강우강도에서 상당히 과대추정하였으나 동적 HSR은 모든 강우강도에서 1.0에 총비율을 보였다. 반사도의 시스템오차 보정 후, 동적 HSR의 정규화된 표준편차와 평균상대오차는 각각 약 20%와 15%로 개선되었다.
본 논문에서는 한국 신문네칸만화에 있어서 언어유희의 기법과 그 기능을 분석하였다. 우리나라 신문네칸만화는 생활만화로 정착한 서구의 네칸만화와 달리 시사만화로 발달하면서 정보전달의 기능이 중시되는 미디어적 특성을 갖게 되었다. 이 때문에 네칸만화는 무엇보다 정확하고 함축적인 언어의 힘을 크게 필요로 하는 장르로 자리잡게 되었다. 또한 한국 네칸만화는 그 성장과정에서 국가권력의 과도한 통제로 인해 의미전달에 있어서 직접성이 강한이미지 기법보다 우회적 표현이 가능한 언어 기법의 모색에 천착하게 되었다. 그 결과 우리나라 네칸만화텍스트는 ‘수사법의 보고(寶庫)’라고 할 만큼 다채로운 언어운용의 방법들을 보여준다. 본 논문에서는 네칸만화에 있어서 만화의 주된 효과인 재미와 감동 창출의 동력이며 창작의 원리로 작동해온 수사법들 중에서 언어운용의 방법들을 단적으로 보여주는 언어유희의 기법을 살펴고자 한다. ‘촌철살인()의 미학’으로 요약되는 우리나라 네칸만화에 나타난 언어라는 요소의 기능과 가치에 대한 고찰은 만화예술에 있어서 언어가 갖는 중요성을 환기시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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