이 연구의 목적은 초등예비교사에게 메이커 교육을 도입한 프로젝트 학습으로 자기주도적 학습능력 및 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 본 연구는 2019년 3월부터 4월까지 8주간의 실험처치 기간을 설정하였으며, 연구에 참여한 학생들은 B 교육대학교 2학년 1학기에 재학 중이고 '과학과 교재연구 1' 강좌를 수강하는 심화과정 3개 반 75명의 초등예비교사를 대상으로 연구집단을 구성하였다. 연구집단의 실험처치는 메이커 교육으로 창의적인 산출물을 만들어 내는 과정의 수업이 이루어졌다. 모둠별로 창의적인 산출물을 만들기 위해 주제를 설정하였으며, 주 도구인 3D펜으로 작업을 하였고 리사이클 재료를 활용하였다. 창의적인 산출물이 완성되면 모둠별로 실물을 제시하면서 발표를 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등예비교사의 프로젝트 학습은 자기주도적 학습능력에 미치는 효과가 있었다. 둘째, 초등예비교사의 프로젝트학습은 창의적 인성에 미치는 효과가 있었다. 셋째, 초등예비교사는 프로젝트 학습에 대해 흥미를 느끼며 인식에 긍정적인 반응을 보였다.
본 연구는 2009 개정 과학과 교육과정을 기반으로 개발된 고등학교 과학 교과서에서 창의 인성 교육을 실현하고, 교육과정의 목표를 달성할 수 있는 창의 인성 활동들이 얼마나 반영되었는지를 분석하고자 하였다. 창의 인성 활동 유형을 분석한 결과, 탐구의 비중이 가장 많았고, 읽기, 글쓰기, 토론 등 다양한 활동을 할 수 있게 구성된 것으로 나타났다. 또한, 창의 인성 활동을 창의적 사고와 인성 요소로 분석한 결과, 창의적 사고와 인성 요소의 구성은 다양하지 않았다. 창의적 사고는 주로 발산적 사고를 하고 수렴적 사고와 연관적 사고 순으로 나타났으며 인성 요소는 배려가 가장 많았고, 정직성, 협동성과 책임감 순으로 나타났다. 따라서 다양하고 수준 높은 창의 인성을 함양할 수 있는 다양한 활동 개발이 필요하다. 의사 결정 요소로 창의 인성활동을 분석한 결과, 가치 준거를 설정하는 활동과 결과를 검토하는 과정이 전혀 나타나지 않았으며, 전체적으로 의사 결정 요소가 거의 없는 것을 볼 수 있다. 따라서 합리적인 의사 결정 능력 함양을 위해서 구체적인 의사 결정 요소들이 제공되어야 한다.
본 연구는 디자인씽킹을 활용한 수업에서의 창의적 문제해결 경험을 살펴보기 위해 서울의 A대학에서 2018년 2학기 정규수업으로 개설된 공학제품 설계 수업에 등록한 1학년 학생 37명(남 27명, 여 10명)을 대상으로 실시되었다. 본 연구에서 창의적 문제해결력은 창의적 성향과 문제해결력으로 나누어 살펴보았으며, Hotelling's T-square test와 t-test를 통해 사전-사후의 창의적 문제해결력 차이를 살펴본 결과, 창의적 성향 중 인내와 열정, 유머, 호기심, 진취적 성향이, 문제해결력 중 문제해결 행동이 유의미하게 증가된 것으로 나타났다. 이어, 성찰일지를 통해 창의적 문제해결의 과정을 살펴본 결과, 디자인씽킹의 공감하기와 프로토타입 및 테스트 단계에서는 문제해결을 위한 활동이 보다 많이 나타나고, 정의하기/발상하기와 아이디어 내기 단계에서는 창의적 활동이 보다 많이 나타나는 것을 확인해 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 디자인씽킹을 통해 창의적 문제해결력이 항상될 수 있음을 나타내주며, 효과적인 디자인씽킹 활용 수업을 위한 교수적 지원이 뒷받침되어야 함을 시사해 준다.
본 연구에서는 과학적 자기효능감, 과학적 자기효능감의 원천, 창의적 성향의 학년과 성별에 따른 차이를 살펴보았다. 연구 대상은 수도권에 소재한 3-6학년 초등학교 학생 495명이었다. 과학적 자기효능감은 학년과 성별에 따라 차이는 없었다. 과학적 자기효능감 원천은 성별에 따른 차이는 없었으나 학년에 따른 차이는 나타났다. 대리적 경험과 생리적 상태에 대한 점수가 3-4학년이 5-6학년보다 유의미하게 높았다. 창의적 성향에서도 성별에 따른 차이는 없지만 창의적 성향 중 동기와 모험심은 3-4학년이 5-6학년보다 유의미하게 높았다. 또한, 과학적 자기효능감의 원천들 중에서는 생리적 상태 점수가 가장 높고, 언어적 설득 점수는 가장 낮은 것으로 나타나 선생님이나 부모님, 친구들의 칭찬과 격려가 충분하지 않았음을 알 수 있었다. 과학적 자기효능감에 미치는 변인들의 영향력을 살펴본 결과, 성공에 대한 경험이 가장 큰 설명력을 가지고 있었다. 두 번째로 자기효능감 원천 중에 언어적 설득의 설명력이 높았고, 세 번째로는 창의적 성향 중 인내가 설명력이 높았다. 이러한 과학적 자기효능감에 영향을 미치는 변인들의 영향력이 학년과 성별에 따라서 약간 상이한 것으로 나타났다.
국가의 미래를 위하여 과학영재육성은 매우 중요하며 특히 4차 산업의 시대에서는 정보영재의 육성은 더욱 중요하다. 대학교부설 과학영재교육원에서는 정보영재를 양성하고 있는데 각 영재교육원마다 표준화된 교육과정이 없다. 그러므로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 개발한 교육과정이 정보영재의 정의적 특성에 얼마나 효과적인지 분석하였다. 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 고려하여 개발한 교육과정을 K대학교부설 과학영재교육원의 정보영재학생들을 대상으로 적용하였다. 교육과정의 효과성을 검증하기 위하여 창의적 성격 검사지와 내적동기 검사지를 개발하여 교육과정의 실행이전과 이후에 각각 검사를 실시하였다. 사전-사후 검사결과를 R프로그램으로 t-검정하여 비교 분석하였다. 창의적 성격 검사지는 모험성, 자아수용, 호기심, 유머, 지배성, 자율성 6가지 요소로 36문항으로 구성하였으며 내적 동기검사는 호기심 및 흥미 중시성향, 도전적인 학습과제 선호성향, 독자적 판단 의존 성향, 독자적 숙달 성향, 내적 준거성향 5요소로 20문항으로 구성하였다. 실험집단에 대한 교육과정이 창의적 성격에 미치는 효과는 유의도 0.009로 유의도 0.05 수준에서 유의한 차이를 보였으며 내적동기에 미치는 효과는 유의도 0.056로 유의도 0.05수준에서 아주 간소한 차이로 유의미한 차이를 보이지 못했다.
이 연구의 목적은 학문 통합적 비유를 활용한 창의적 문제해결력 지향 수업 전략을 개발하고 이 전략이 학생들의 창의적 사고력, 비판적 사고력, 창의적 인성, 학업적 자기 조절에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 이를 위하여 기존의 창의적 문제 해결력 지향 탐구 수업 모형에 비유 활동의 PDCA 네 단계 모형을 활용한 '학문 통합적 비유를 활용한 창의적 문제 해결력 지향 탐구 수업 모형'을 개발하여 이 모형에 따라 구체적인 대학교 화학 실험 수업 전략을 개발하였다. 그리고 예비 과학 교사를 대상으로 개발한 수업 전략을 한 학기 동안 실시하였다. 그 결과 문제 인식 및 가설 설정, 가설 설정, 변인 통제 영역에서 창의적 사고력 하위 범주 중 독창성이 유의미하게 향상되었다. 또한, 문제 인식 및 가설 설정, 자료 해석 및 자료 변환의 영역에서 비판적 사고력이 향상된 것으로 나타났다. 또한, 학업적 자기 조절에 대해서는 확인된 조절과 통합된 조절에서 유의미한 차이를 나타냈다. 그러나 창의적 인성에 대해서는 모든 하위 영역에 대하여 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
Consumers attribute human personality to products or stores as well as brands. As brand personality is imprinted to a consumer's mind, in e-commerce, the concept of store personality needs to be examined by comprehending the e-brand personality. Unlike the recent studies that focus primarily on the portal site, we attempt to identify e-brand personality of online shopping malls that sell fashion products. This study also examined the impact of the parent company's attributes on e-brand personality. A survey was conducted to 240 females and 240 males in their 20s or 30s. E-brand personality of three different types of the Internet shopping mall was evaluated by 160 respondents, respectively. As a result, we found that Internet shoppers perceive that e-brands have four distinct personality dimensions: young, reliable, sophisticated, and creative. Among the four dimensions, "young" and "reliable" showed the most significant influence on intention to visit the shopping mall site. Besides, e-brand personality varied with parent companies' attributes such as reputation, credibility, and fashion industry-relatedness. Especially, credibility of the parent company showed a strong positive relationship with e-brand personality.
This study aims to find out various users' diverse interior design needs for their housing and interior design through the personality, which is intrinsic and consistent traits of the individual. The survey research followed the literature reviews including personality studies and interior design assessments. 176 undergraduate and graduate students as controlled by age, sex, and major answered the questionnaire. Their housing and interior design attitudes, the semiotic assessment of interior design styles, and interior design preference were compared in accordance with four pairs of preference dichotomy of MBTI (Myers-Briggs Type Indicator): Extraversion -Introversion, Sensing-iNtuition, Thinking-Feeling, Judging-Perceiving. As a result, the framework of housing and interior design needs by the users' personality types are proposed. It shows specific needs for 16 types of personality based on eight preference dichotomy: extroversion-open, introversion-closed, sensing-functional, intuition-emotional, thinking-restricted, feeling-receptive, judging-simple, and perceiving-creative.
The purpose of this study was to research the differences between gender roles and creativity. This study was done based on 178 pre-service teachers who were from the Department of Early Childhood Education in Universities around the Busan area. The researchers have collected statistical data by questioning pre-service teachers about creative thinking tests, creative personality tests, and gender role identification awareness tests. The data was interpreted by the Paerson's Simple Product-moment Correlation Coefficient method, the one-way ANOVA method, and the $Sch\acute{e}ffe$ Post-hoc comparison method. According to this study, the group perceived of high androgyny type group showed the highest level in important factors of creative thinking, such as fluency, elaborateness, ness, and openness. This result meant that the more a pre-service teacher was aware of the identity of gender roles, the more she or he thought creatively. Additionally, the acceptance of authority, an element of the creative personality factor, showed the highest level in a high feminity type group. On the other hand, self confidence, inquisitiveness, and disciplined imagination showed the highest level in a group which perceived the identity of androgyny type roles.
창의적인 사람에 대한 정확한 기준이나 수치화를 사용하여 체계적인 분류와 분석 방법이 없었기에 정의하는 데에 어려움이 많다. 이 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 창의적인 사람을 어떻게 구분 지을 수 있을지에 대한 것과 어떤 유사한 성격이 있는지 분석한다. 본 연구에서 우선 Big 5 성격 특성 기법을 이용하여 설문조사를 진행하고, 그 설문조사로 얻은 데이터 세트를 가지고 데이터 마이닝 도구인 WEKA를 이용하여 데이터 세트를 분류하고 분석한 뒤, 창의적인 사람들과 연관성 있는 성격 특징들을 다양한 머신 러닝 기법을 이용하여 분석하는 것을 목표로 진행하였다. 7개의 특징 선택 알고리즘을 활용하고, 특징 선택 알고리즘들로 분류된 특징 집단을 선택하여 머신 러닝 알고리즘에 적용하여 정확도를 알아냈고, 서포트 벡터 머신을 통해 나온 특징이 가장 높은 분류 결과를 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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