최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초 중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.
Relationships between socio-demographic variables and parents' education invest-ment motivation variables and extra-class private education expenditures were examined using a sample of 602 households in Inchon Korea. Tobit analysis was used. Singal-cognitive motivation parents' duty motivation household income housing asset father's occupation class and number of children had significant effects on extra-class private education expenditures on general high school students. To alleviate overspending in extra-class private education diploma pursuing society has to be changed and formal school education need to be properly functioning. Finally parents seek new child education paradigm for the creative labor demand in the next millenium.
한국의 공과대학의 교육 목표는 1) 전공교육의 강화, 2) 팀워크능력, 커뮤니케이션 스킬, 비판적 사고력 등을 포함하는 공과대학 소양의 함양 두 가지로
요약될 수 있다. 이 두 가지 교육 목표를 달성하기 위한 시도로 제안된 것이 공학소양교육이다. 현재 공과대학의 교양교육 개선안에는 전공에 구애받지 않는 보편적 교양교육을 강조하고 있는 미국형과 일반 교양교육과 구분되는 공학소양교육의 필요성을 강조하는 한국공학교육인증원형으로 구분된다. 본 연구는 한국공학교육인증원의 공학소양교육과정을 교육과정 개편에 적용한 서울대학교 공과대학의 교양 교육과정 개편 내용과 그 의미를 탐색하였다. 이 논문에 제시된 서울대학교 공과대학 교양교육 개선안은 교양교육의 학점 중 학생들의 자유선택 과목의 비중을 줄이고, 공학소양교육으로 이수하게 하는 방안을 포함하고 있다. 이 방안은 전공에 구애받지 않는 공통적 교양교육의 틀을 지키면서 전공과 단과대학의 특성을 반영하는 전공소양형 교양교육을 강조하는 현실적 방안으로 평가될 수 있다.
우리나라 교육부는 미래 과학기술 발전을 주도할 창의적이고 융합적 역량을 갖춘 인재 융성을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 창의적 문제해결능력을 배양하는 데에 목적이 있다. STEAM R&E는 실생활과 관련된 융합 문제를 해결하기 위해 학생이 자기 주도적으로 연구 설계를 함으로써 미래 인재 역량을 함양하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 STEAM R&E 프로젝트를 수행한 뒤 고등학생의 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 창의적 인재 역량 검사는 인지적, 정의적, 사회적 영역으로 구성되며, 검사지는 각 영역별로 해당 요소를 측정하는 리커트 스케일 문항으로 측정하였다. 이에 2016 STEAM R&E에 참여한 고등학생을 대상으로 사전-사후 창의적 인재 역량 변화를 정량적으로 살펴보았고, 과학고등학교와 영재학교, 과학중점학교, 일반계 고등학교 간의 변화 차이를 비교해보았다. 연구 결과, STEAM R&E 프로젝트를 통해 전체 학생의 창의적 인재 역량이 세가지 영역 모두 향상하였음을 알 수 있었다. 과학고등학교와 영재학교 학생들은 사전-사후검사 결과에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 과학중점학교와 일반계 고등학교 학생의 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였다. 연구 결과를 통해 STEAM R&E 활동이 일반고와 과학중점학교 학생들의 창의적 인재 역량의 함양이 효과를 나타낼 수 있는 것으로 볼 수 있었으며, 학생들의 창의적 인재 역량이 어떻게 성장할 수 있는지에 대한 질적 탐구가 후속연구로 진행되어야 함을 제언하였다.
이 연구는 창의적 생산력 계발을 위한 교육 프로그램에서 수학영재 학생들이 생산한 창의적 산출물을 평가할 수 있는 준거를 개발하고자 하였다 수학사를 통해 수학자들이 이룩한 산출물을 토대로 창의적 산출물 생산 모델을 제안하였는데, 이 모델은 수학적 지식, 수학적 사고, 수학적 탐구 기술의 세 가지 요소와 창의적 산출물 전체에 대한 평가요소로 구성되어 있으며, 학생들의 산출물은 모델의 각 요소에 초점을 둔 것에 대응시킬 수 있었다. 수학에서의 창의적 산출물에 대한 평가 준거는 창의적 산출물 생산 모델의 요소에 근거하여 개발하였으며, 이 준거에 의한 평가는 타당성과 신뢰성을 가진 것으로 판단되었다.
In recent years, Korea encourages teachers to do STEAM education(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics), which includes Arts to STEM education to train creative science technology talent. Related to this, we developed a subject substitute STEAM program for the 6th grade students in elementary school and applied it in a field. The STEAM program which substitutes contents in curriculum related to Energy unit was developed and it was taught to twenty four sixth grade students during regular classes. During the classes, all activities of students were observed and they were written in recording notes during the observation. After all STEAM program ended, how students recognize the subject substitute STEAM program compared to general class, understand learning contents and think about the program before and after the STEAM classes were analyzed through questionnaire and interviews. The results were as follows. First, some students had difficulty in reconciling different ideas in group, creative thinking and crafts but most students liked the STEAM classes because many activities are fun and it is easy to understand. Second, learners regarded practical use of knowledge, learning different subjects together and interests as the reasons they can understand learning contents easily during STEAM program. Third, learners recognized STEAM classes are good to understand knowledge, think creative ideas and improve social skills after the STEAM classes while they showed anticipation, worry and fear before taking the classes. It is found that a subjective substitute STEAM program is helpful to increase learners' interests in learning, understand learning contents, increase creativity and have a good personality through a qualitative research.
This study is to find out that the effect of science class applied Jigsaw cooperative learning to study achievement and Creative personality. The class section of this study is 5th grade 1 semester of science 2 chapters, 'the solar system and the stars' This study has been aimed at 2 class 40 students of 5th grade in D metropolitan city G elementary school in 2015, one class 20 students are the research group to apply science class using a Jigsaw cooperative learning techniques, another class 20 students were comparison groups to apply general science classes. Research result and conclusion obtained through the discussion are as follows. First, science class using Jigsaw cooperative learning technique was not effective. Even though the science class with jigsaw cooperation education could not achieve the beneficial academic achievement, which is the cognition factor, when it comes to precedent study, the definition factors such as teamwork, consideration and readership show great effects. Second, science class using Jigsaw cooperative learning technique was effective in cultivating creative personality. This can be interpreted that the science class applied the jigsaw cooperation study help the creativity development. Third, after the science class applied jigsaw cooperation study, the students' perceptions also have changed in positive way. They were tend to care each other and cooperate with others. That means the class is good way to cultivate collective intelligence, which is a virtue of community.
4차 산업혁명으로 인한 사회 변화에 따라 2015 개정교육과정부터 SW교육이 정규 교육과정에 편입되었고, SW교육의 궁극적 목표는 컴퓨팅 사고력의 계발이다. 현장에서 SW교육이 성공적으로 정착하기 위해서는 교육 수혜자인 학생들의 수준을 정확히 진단하고 이에 맞는 교육과정과 교수학습 방법을 적용해야한다. 현재까지 일반학생이나 영재학생을 대상으로 한 컴퓨팅 사고력 관련 연구는 진행되었으나, 교육 소외 계층 학생을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 교육 소외계층 학생 135명과 일반학생 201명을 대상으로 컴퓨팅 사고력을 측정하고 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 교육 소외계층 학생은 남양주 지역아동센터 15곳을 방문해 모집하였고, 비교집단인 일반학생은 남양주 소재 B 초등학교 학생을 모집하였다. 두 집단 간 컴퓨팅 사고력을 다각도로 비교 분석한 결과 교육 소외계층 학생의 컴퓨팅 사고력이 일반학생에 비해 저조한 것으로 나타났고 이를 통해 몇 가지 시사점을 제언하였다.
The purpose of this study is to apply the PEOE class model that can enhance students' scientific creative problem-solving ability and self-directed learning ability in the middle school science subject and analyze the effects of it on students' long- and short-term retention, scientific creative problem-solving ability, and self-directed learning characteristics. And the paper has gained the following results: First, according to the result of analysis through the pre-test, post-test, and delay test to examine the effects of PEOE-based class on learners' long- and short-term retention, it is found to be statistically significant in the significant level of .05. In other words, the class using PEOE influences learners' short-term retention significantly, but it is even more effective in transmitting the concept that students acquire into their long-term memory. Second, according to the result of analysis through the pre-test and post-test to examine the effects of PEOE-based class on learners' scientific creative problem-solving ability, it is found to be statistically significant in the significant level of .05 in general. However, 'elaboration' and 'originality', the subfactors of scientific creative problem-solving ability, do not indicate significant effects. Third, according to the result of analysis through the pre-test and post-test to examine the effects of PEOE-based class on learners' self-directed learning characteristics, it is found to be statistically significant in the significant level of .05 as a whole. However, 'openness' and 'future-oriented self-understanding', the subfactors of self-directed learning characteristics, do not exert significant effects. Based on the above study results, it can be concluded that PEOE-based class is more effective for learners' academic achievement in science, scientific creative problem-solving ability, and self-directed learning characteristics than lecture-method instruction regarding the middle school science unit of 'The Properties of Air and Weather Change'.
이 연구의 목적은 지구계 교육의 학습자로서 대학생들의 지구계 순환에 대한 인식을 밝혀 교육에의 시사점을 찾는 것이다. 지구과학 교양 수업을 수강하는 62명의 비과학 전공 대학생들을 대상으로 8주 동안 창의적 이야기 쓰기 활동을 실시하였다. 창의적 이야기는 스토리맵 그리기 방법으로 순환의 구성 개념과 유형을 분석하여 범주화 하였다. 지구계의 순환 구성 개념은 32가지로 매우 다양하게 표출되었고, 순환 유형은 원형과 복합형이 다수였으나 일부 사례는 순환 고리를 완성하지 못한 가지형과 선형으로 표현되었다. 지구계 순환에 대한 대학생들의 인식은 자연-생물계에 편향되어 있으며, 자연-생물계와 인간계의 3 범주를 모두 인식한 사례는 30% 미만으로 나타났다. 지구계 교육을 통해 인간 활동에 의한 피드백의 영향을 인지할 수 있도록 순환을 소재로 교수 내용을 다양화 하고, 학습자의 시스템 사고를 지원해야 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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