로봇은 프로그래밍 교육의 도구로서 창의적 문제해결능력과 논리적 사고력 신장에 효과적이다. 또한 학습자에게 실제적, 조작적 학습경험을 제공하므로 교과학습의 도구로 활용될 때 학습내용의 구체적 이해를 돕고 능동적인 학습참여를 이끌어 낼 수 있다. 본 연구는 초등학교 수학 수업에서 로봇의 도구적 쓰임에 주안을 두고자 한다. 따라서 로봇의 기능 분석, 기능별 교육적 활용 방안 추출 후 4학년 수학교과와 연계된 수업 액티비티를 개발하였다. 로봇활용 수학수업을 10차시 실시한 후 성취도 평가, 학생 호감도 조사하였다. 연구 결과 성취도에서 유의미한 차이는 확인되지 않았다. 하지만 설문에서 로봇이 수학 수업의 흥미와 적극적 수업참여를 이끌어내며 수학개념을 이해하는 데 도움을 준 것으로 나타났다. 면담 결과에서도 기존의 수학수업에선 찾기 힘든 역동적이고 협력적인 의사소통, 체험적, 실천적인 수업 등의 긍정적 반응이 나타났다.
본 연구는 중학교 여학생의 배구수업 연계에 관한 사례연구로 여학생의 학교 내 연계와 학교 외 연계의 구체적인 사례를 제시하고, 의미를 분석하여 체육수업의 연계 방안에 시사점을 제시하고자 한다. 자료 분석은 정규교육과정 배구수업부터 학교스포츠클럽, 동아리 활동, 교내리그, 지역연계 수업까지 분류하여 정리했다. 또한, 범주가 갖는 의미를 분석하고 해석하여 학교현장에서의 실천 가능성을 중심으로 재구성했다. 연구결과는 배구수업의 실천과정에서의 경험, 창의·융합 수업을 활용한 배구수업으로 구분했다. 논의에서는 학교 내의 연계 수업, 학교 외의 연계 수업으로 구분하여 분석했다. 제언으로는 교사의 실천 연구, 수업 연계 우수 사례연구, 학교체육-생활체육-전문체육으로의 연계 방안, 여학생 수업 참여와 연계에 관한 연구를 제시했다.
Purpose - The purpose of this study is to examine the viability of imitation strategy. Imitation strategy is one of the strategic options that a late mover can choose, and by selecting the strategy, the company imitates key elements of the business model of first movers, and modifies them to suit its conditions. The author attempted to explain how the elements of first mover's business models were creatively adapted to suit the conditions of late movers so that they can secure market position face-to-face market leaders. Research design, data, and methodology - For the purpose of the study, Korean coffee franchise industry was selected to compare the strategies of first and late movers and to discuss imitation strategy in detail. The author conducted in-depth case study of first mover and business model innovator Starbucks and Ediya Coffee, one of their imitators. The paper examines how Ediya has imitated and modified the business model of Starbucks to secure its unique competitive position in domestic market by using value chain and generic strategy analysis. Results - Starbucks and Ediya were compared in terms of their interior design, the price level of beverages, the variety of side dishes, and shop locations. Starbucks have invested interior design heavily to shops, offered diverse beverages and side dishes with relatively high price, the shops are located in central areas, whereas Ediya has concentrated on achieving cost leadership in all value activities as maintaining the quality of key products. Ediya succeeded in achieving best-provider strategy, in which it enjoys both cost leadership and differentiation advantages, largely by the strategic alliance with the biggest coffee manufacturer, Dongsuh Foods in Korea. Conclusions - Though Ediya is the imitator of Starbucks, it has modified Starbucks business models and succeeded in providing the 'third place' experience for budget-minded customers. Ediya has also succeeded in benefiting its franchisees by lowering costs and simplifying the various tasks of coffee shop management. Due to these factors, Ediya could become one of the largest number shops as the coffee franchise in Korea.
This study is about small theaters in Paris which produced the theater of the avant-garde(or theatre of the absurd) in the 50s. Paris was at the center of astonishing passion by small theaters in terms of spectacle. Small theaters actively embraced young actors/actresses, theater troupe and playwrights who created a new way to express their plays. They were mostly obscure but showed talent and genius. So playwrights came from abroad such as E. Ionesco, S. Beckett, A. Adamov and others were able to create a new type of comedy and experience theatrical realization. On the other hand, a great many drama creators such as R. Blin, N. Bataille, J.-M. Serreau, J. $No{\ddot{e}}l$ and others appeared. We focused on studying about life of small theaters in Paris as mentioned earlier. The space of representation were limited. They were mostly about ridiculing of dramaturgy of comedy and theatrical realization. The substandard situations and conditions of small theaters fell far short of advantages of spectacle. Some of the theaters - Babylone, Noctambules, Nouveau Lancry, Quartier-latin - have not been able to survive up to this day. Other Theaters - Huchette and Poche-Montparnasse - have been able to last by performing creative activities. The theaters of the avant-garde are historic places of Drama Art. It is quite astonishing that some of the monuments did not last any longer. These were the places where La Cantatrice chauve by Ionesco and En attendant Godot by Beckett were premiered. When will they be restored to their original state? Meanwhile, the theater of Huchette have performed the comedies of Ionesco for last 60 years without a break. It becomes the museum of theater of the absurd that is the cradle of modern play. In conclusion, a great many play creators like playwrights, directors and set designers saw the light of day because of small theaters when there were not enough support fund. Their passion and curiosity still make us look forward to emerging of new drama.
본 연구의 목적은 코로나 19의 타의적인 상황으로 인간관계 및 소통이 단절되어 버린 상황에 대처하기 위한 새로운 소통방법으로서 연구자가 전통적인 한지 재료를 이용하여 소통과 관계를 목적으로 창작한 작품에 대한 해석을 통해 언택트 시대에 소통을 위한 함의가 무엇인지를 알아보고자 함에 있다. 본 연구는 연구자의 경험, 지식, 직관적인 통찰을 통해 계랑화가 어려운 연구자의 동기, 의도, 의미에 대한 심층적 해석방법을 사용했다. 한국의 전통미를 대표하는 한지 재료를 이용하여 인관관계와 소통을 목적으로 창작 전시했던 작품과 해석을 통한 함의는 다음과 같다. 첫째, 코로나 19와 같은 언택트 시대의 한계 상황 극복을 통해 인간관계와 소통을 위해 전통 재료를 활용하는 창작 활동은 상호 이해하기와 의미 찾기에 도움이 된다. 둘째, 동일한 민족과 언어, 공간에서 사람들 간의 관계 형성과 소통을 위한 전통 재료의 활용 방안은 공동인식을 형성하는 매개체가 될 수 있다. 본 연구 결과는 재난재해 상황에서 발생하는 인간관계와 소통에 대한 연구에서 기초자료로 활용과 확대를 위한 동기를 제공할 것이다.
실제 교실 환경과 반복 훈련을 제공하는 가상 환경 기반 시뮬레이션을 교사교육에 활용하는 데 상당한 관심이 집중되고 있다. 시뮬레이션 학습환경이 더욱 정교하게 학습에 적용되기 위해서는 감정적 상호작용을 고려할 필요가 있다. 감성은 창의적 사고, 영감, 집중력, 학습동기에 중요한 요소이기 학습자와의 정서적 상호작용을 파악하고 이를 교수 시뮬레이션에 적용하는 것은 필요한 활동이다. 본 연구는 학습자의 EEG(Electroencephalogram)와 시선추적을 통해 공감적 반응을 위한 객관적인 데이터를 확인하고, 감성교수 시뮬레이션 설계를 위한 단서를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구의 결과는 의도된 공감적 반응이 제공되었고, 상황적 감성이 학습자의 정서 반응을 결정하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 정교한 감정을 표현할 수 있는 아바타의 개발 및 감정적 반응을 일으키는 상황에 적합한 시나리오의 개발이라는 측면에서 교사교육 시뮬레이션의 설계에 시사점을 갖는다.
본 논문은 공과대학에서 인공지능 교과목에 문제중심학습(PBL : Problem-Based Learning) 활용을 위하여 PBL 문제를 개발하여 수업에 적용하고 PBL 효과를 확인하는데 목적을 두었다. 현대 산업사회에서는 협동 학습 능력, 자율적인 학습능력, 통합지식 활용 능력, 창의 문제해결 능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 대학은 사회에서 요구하는 인재를 양성하기 위해 학습자들에게 문제해결능력 향상과 협동학습의 기회를 제공해 주어야 한다. PBL 활동은 이러한 실천을 위한 적합한 학습방법이다. 연구대상은 '인공지능'교과목을 수강한 H대학 2학년 학생 37명이었으며, PBL수업은 15주에 5개의 PBL문제를 적용하였다. 학생들은 주어진 문제의 PBL 활동이 끝날 때마다 성찰일지를 작성하여 제출하였으며, 5번째 PBL문제의 활동이 끝난 후에 강의 평가지를 작성하였다. 연구 결과는 학습내용에 대한 이해(86.48%), 협동학습에 대한 이해(94.59%), 실제적 경험(75.67%), 문제해결력(89.18%), 프리젠테이션 스킬(97.29%), 창의성 향상(81.08%), 지식획득 능력(86.48%), 의사소통 능력 향상(97.29%), 통합지식 활용 능력(78.37%), 자기주도적 학습 능력(86.48%), 자신감(97.29%)과 같은 다양한 PBL의 효과를 경험한 것으로 나타났다. 학생들은 이 PBL 학습 활동은 현대 산업사회에서 요구하는 미래의 유능한 엔지니어로서의 전문성을 기를 수 있는 중요한 방법이라고 인식하였다.
이 연구에서는 2022개정 교육과정과 미래 교육의 패러다임에 부합하는 역량을 함양하기 위한 공교육의 방향과 내용을 모색하며 독서교육의 방안을 마련하고자 하였다. 복잡하고 다원적이며 급격한 정보통신 발전의 속도 속에서 정보를 읽고 선별하며 재구성하는 정보활용능력 뿐만 아니라 불확실한 미래와 다변적인 상황에 대응하는 변혁적 역량이 중요함에 따라 창의적이고 협력적인 문제해결의 방법 및 과정을 탐색하고 도출하기 위해 독서를 매개로 탐구하고 소통하는 경험을 부여하고자 하였다. 교육과정의 총론 및 각론, 국제 교육 프로젝트의 및 평가의 영약과 지표를 분석하고 학문적 이론과 연구를 정리하여 고등학교 독서교육의 방향과 목표를 설정하고 창의·융합 수업전략과 독서활동 내용을 구성하여 학교도서관 독서수업모형을 개발하였다. 독서수업모형은 독서교육 및 교육과정 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하여 수정하였다. 델파이 조사를 통해 수정한 모형은 교육 현장에서 수업을 실연하고 적용평가를 통해 보완하여 최종 학교도서관 융합독서 수업모형을 개발하였다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰 운영 경험 유무에 따른 진로성숙과 창업교육의 필요성에 대한 인식 차이를 비교하여 창업경험이 청소년의 진로성숙에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 또한 청소년 인터넷 쇼핑몰 운영 실태를 조사하여 문제점을 파악하고, 학교 내 창업교육에 대한 요구도를 조사하여 학교교육과정 중 창의적 재량활동으로 창업교육에 대한 운영 방안을 수립하는데 기초 자료를 제공하고자 하였으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 청소년 인터넷 쇼핑몰 운영 실태를 조사한 결과, 청소년 인터넷 쇼핑몰은 주로 운영인력이 적고 초기 창업투자 비용이 적은 소규모 소자본의 형태로 나타났으며 매출도 소규모였다. 판매품목으로 의류 및 패션잡화를 주로 취급하고 있었으며, 대부분의 청소년 쇼핑몰 운영자들이 홍보, 마케팅지식 부족과 유행의 흐름 및 소비자의 요구도 파악에 가장 어려움을 많이 느끼고, 이와 관련된 정보를 가장 필요로 하였다. 청소년들은 창업에 필요한 정보를 주로 인터넷이나 주변지인을 통해 직 간접적으로 얻는 것으로 나타났는데 이는 학교에서의 전문적인 창업교육 부재로 인한 것으로 판단된다. 또한 청소년들은 인터넷 쇼핑몰이 성공하기 위해 가장 필요한 것으로 자신감과 도전정신과 지식 및 경험을 주로 선택하였다. 따라서 창업에 관심 있는 학생들에게 효과적인 창업교육을 통해 창업에 대한 동기를 부여하고 창업의 시작과 성장과정, 자원관리와 팀 관리, 사업계획, 마케팅 등 창업경영 방법을 체계적으로 교육시킨다면 이들에게 창업을 성공적으로 수행할 수 있는 자신감과 능력을 동시에 제고시킬 수 있을 것이다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰의 운영 경험에 따른 청소년들의 진로성숙도와 창업교육 필요도의 차이를 조사한 결과, 쇼핑몰 운영 경험이 없는 청소년보다 경험이 있는 청소년들이 진로성숙도와 창업교육에 대한 필요도가 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 청소년들의 진로성숙도를 높이고 창업교육에 대한 요구를 만족시키기 위해 창업 실무 능력을 증진시키고 창업 마인드를 심어줄 수 있는 체계화 다양화된 실질적 학교 내 창업교육의 확대가 필요하다. 셋째, 학교 내 창업교육에 대한 필요도를 조사한 결과 대부분 청소년들이 창업교육이 필요하다고 답하였으며 학교 내 창업교육은 전문적인 경험과 실질적인 지식을 가진 외부강사에게 재량활동시간이나 동아리 활동시간에 견학 및 현장 실습을 통해 창업교육을 받는 것을 선호하였다. 2009년 개정 교육과정에서 진로활동, 봉사활동, 동아리 활동이 포함된 창의적 체험활동에 대한 배당 시간이 대폭 확대 되었는데, 이를 활용하여 직업교육의 일환인 창업교육에 대한 구체적인 교육과 체험이 이루어져 학생진로를 자발적으로 확인할 수 있는 과정을 운영할 필요가 있다고 하겠다. 결론적으로 창업교육은 청소년 대상으로 학교 내 교육의 일환으로 확대될 필요가 있으며, 실무 위주의 창업교육 프로그램 및 교재 개발, 창업교육 전문 지도 교사 양성, 창업동아리의 활성화 등을 통해 체계화 다양화된 실질적 학교 내 창업교육이 필요하다고 하겠다.
본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 STEAM 프로그램을 개발 적용한 후 의사소통역량에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 예비 과학교사들이 STEAM 프로그램을 경험한 후 그들의 경험에 대해 어떠한 성찰을 하는지 면밀히 살펴보았다. 본 연구는 단일그룹 사전-사후 검사 설계로 양적자료와 질적자료 모두를 활용한 혼합 연구이다. STEAM 프로그램은 STEAM에 대한 이론적 배경 소개(4차시), 과학기반 4가지 주제의 STEAM 활동에의 참여(16차시), 그리고 STEAM 프로그램에 대한 성찰(2차시)로 구성되었다. 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램 후 의사소통역량이 향상되었다. 특히 예비 과학교사들은 의사소통역량의 하위요소 중 정보수집과 경청으로 이루어진 해석능력, 자기제시능력, 타인관점이해 능력이 향상되었다. 또한, 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램에 대한 성찰을 통해 상황제시 단계에서 실생활과 관련되어 있거나 사회적 당면한 문제이기 때문에 문제해결의 필요성을 느끼고 호기심이 유발되었다고 하였다. 창의적 설계 단계에서 예비 과학교사들은 모둠원의 합의, 일상생활의 실용 가능성, 기존 경험에 의한 최상의 선택, 그리고 설득력 강한 주장에 의해 최종 아이디어가 선택되었다고 하였다. STEAM 활동에 몰입할 수 있었던 이유로는 융합적 사고의 적용, 실생활 관련 문제, 모둠원 간의 소통이라고 답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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