The objective of this study was to derive a list of creative thinking techniques applied with the requirements of the appropriate technique for the task of fashion design development among the process of fashion product planning. This was done through the analysis of thinking techniques by the type of thinking and idea method. Also, the study presented how each creative thinking technique derived is applied to the task of developing fashion design. The scope of the study was 'Fashion Design Development Task', which corresponds to the design sketch of a fashion item based on the seasonal design concept derived through the fashion design planning stage. Research on the thinking techniques consisted largely of the process of idea thinking, the elements of creative thinking, the patterns and types of thinking. Four studies by Makoto, Michalko, De Bono, and Cox suggesting that the patterns and types of thinking techniques were analyzed for the purpose of this study as empirical studies through FGI of a group of five fashion experts. The analysis results showed that the thinking techniques suitable for the development of fashion design were derived from the technique of fractionation, attributive listing, scamper, morphological analysis, mind mapping, lotus blossom, pattern language, provocative operation, and forced connection. In particular, it can be confirmed that the scamper was treated as an efficient and practical technique in the many studies.
변화와 경쟁을 전제로 한 지식기반사회, 정보화사회에서는 창의성을 중요시하고 있다. 이러한 현상은 사회 전반에서 나타나고 있으며, 디자인 분야는 그 어느 때보다 창의적인 디자인 개발을 요구받고 있다. 디자이너가 창의적인 아이디어를 발상하고 그것을 더욱 더 창의적으로 발전시키는 데 도움을 줄 수 있는 디자인 사고기법에 관심을 두어야 하는 까닭도 여기에 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 창의적인 시각디자인 개발을 위하여 아이디어를 발상하고 발전시키는 데 유용한 사고기법 중의 하나인 스캠퍼의 활용에 관하여 연구하였다. 2차에 걸친 설문조사를 바탕으로 시각디자인 과정에서 창의적 사고기법들과 스캠퍼의 활용 현황을 조사하여 그 결과를 바탕으로 스캠퍼의 활용 가능성을 살펴보았다. 연구 결과로 시각디자인 과정에서 스캠퍼를 효과적으로 활용할 수 있도록 아이디어 발상 및 발전 단계들에 맞추어 스캠퍼의 사고기술들을 분류하고 체계화하여 제시하였다.
The purpose of this study was to examine the impact of the application of a creative thinking technique for development on the creativity and attitude toward science of the students in elementary school. In order to better assist students' levels of creative thinking process, creative thinking techniques were reorganized based on the features of creative learning content in science textbooks. Furthermore, related units from an elementary science textbook were analyzed to map out the lesson plans. The findings of the study were as follows. First, the creative thinking technique developed in this study could be applicable to teaching-learning activities. When a creative thinking technique is applied, that should carefully be selected in consideration of all the creativity elements to be covered in class, and that should be used in a manner to be covered in class, and that should be used in a manner to be appropriate at learner level. Second, the utilization of the creative technique turned out to have a good impact on boosting the creativity of the elementary schoolers. Third, the utilization of the creative technique turned out to exert a good influence on fostering the school children's attitude toward science.
Recent advances in deep learning for speech and visual recognition have accelerated the development of multimodal speech recognition, yielding many innovative results. We introduce a Korean audiovisual speech recognition corpus. This dataset comprises approximately 150 h of manually transcribed and annotated audiovisual data supplemented with additional 2000 h of untranscribed videos collected from YouTube under the Creative Commons License. The dataset is intended to be freely accessible for unrestricted research purposes. Along with the corpus, we propose an open-source framework for automatic speech recognition (ASR) and audiovisual speech recognition (AVSR). We validate the effectiveness of the corpus with evaluations using state-of-the-art ASR and AVSR techniques, capitalizing on both pretrained models and fine-tuning processes. After fine-tuning, ASR and AVSR achieve character error rates of 11.1% and 18.9%, respectively. This error difference highlights the need for improvement in AVSR techniques. We expect that our corpus will be an instrumental resource to support improvements in AVSR.
The purpose of this study is to examine the concept of surrealism and its expression technique and to develop creative and artistic women's coat design based on the analysis of various expression techniques of surrealistic artists and designers. To this end, literature review was done and design and actual works of women's coats were made. Surrealism was applied to fashion by Schiaparelli in the 1930s and it has constantly been applied by many fashion designers. The examples used in fashion were examined by shape of body parts or natural objects, metaphor and transformation of objects, position change and optical illusion. Based on this examination, motifs were drawn from paintings of Rene Magritte, Salvador Dali, Vladimir Kush, and Rafal Olbinski, who most inspired contemporary fashion designers with their works. The creative and artistic sense of five women's coats for 20's and 30's were designed using surrealistic paintings and fashion design expression techniques in a view of social problems. This study has a significance in that it expanded the expression techniques of fashion design and its field with original design which is inspired by surrealistic formativeness and expression technique with social criticism. It is also possible for this study to contribute to the development of fashion design if various designs are presented through grafting various artistic expression techniques onto fashion.
본 연구는 지적장애아동을 대상으로 한 연극놀이 집단프로그램을 개발하고 이러한 프로그램을 직접 적용하여 이들의 사회적 능력에 미친 효과성을 입증하며, 궁극적으로는 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램을 제언하고자 시도되었다. 본 연구의 연극놀이 집단프로그램은 구성주의의 이론과 원리와 선행연구들을 바탕으로 해서 개발되었으며, 약 6개월간 24회의 연극놀이 집단프로그램을 시행한 후에 양적방법의 유사실험설계와 질적 방법의 제 3자 관찰 분석의 방법을 활용하여 효과를 분석하였다. 연구결과는 첫째, 본 연극놀이 집단프로그램을 실행한 실험집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 사전, 사후에 비교해 본 결과는 p=.015로써 p<.05수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 반면, 비교집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 비교해본 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 효과성은 사회적 능력의 하위영역인 교사가 선호하는 행동, 또래가 선호하는 행동에서도 나타났으나 학교적응력에서는 나타나지 않았다. 둘째, 질적 방법으로 사회성기술평가척도를 활용하여 첫 번째 회기와 마지막 회기에 관찰한 결과를 분석한 결과, 실험집단의 아동들 4명은 자기주장, 협력, 자아통제의 영역인 사회적 기술영역에서 긍정적 변화를 보인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 하여, 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램의 유용성과 실행방안을 제언하였다.
The purpose of this study is to suggest the plans, which can creatively utilize Korean images by introducing the SCAMPER technique, one of the techniques used to create ideas in the fashion design process. For the research methods, the case study which collects all the masters' theses relating to the fashion design process applied Korean images for recent 10 years and the literature study through books, masters' theses, academic journals' theses, news articles, and Internet data were done together. As for the result of the study, the level of utilization of Korean images in the researches on Korean fashion designs stayed simple utilization, which used a motif as it is in its original form or changed only the size. Furthermore, of the 39 theses reviewed in the study, 59% of them used less than 3 of the 7 SCAMPER items. Therefore, it could be said that the Korean images are restrictively being used in the fashion design studies. If SCAMPER is to be actively utilized as a design process in the future, it is expected that it will make great contributions to the development of creative Korean fashion design.
Trompe-1’oeil technique strategically conceived with a view to effectively realize creative ideas among the expression techniques of fine arts style has provided the driving force in development of fine arts and has continuously influenced development of the modern fashion pursuing unique individuality. The purpose of this study is to open a new horizon for the development of fashion as a practical art, and to seek the expansion of the creative domain and ultimately to contribute to the creation of original and creative fashion by examining the interrelationship between Trompe-1’oeil, which has long been utilized and positioned as one of the leading fine arts techniques with the advent of surrealism in the beginning of the 20th century and the modern fashion. The study is focused first on finding out how Trompe-1’oeil technique originated in connection with researching the fashion of Trompe-1’oeil and on analysing the techniques of expression, and then on investigating into Elsa Schiaparelli, pioneer of Trompe-1’oeil technique to identify her influences, and finally on classifying clothes employing Trompe-1’oeil technique by their expression method to examine how Trompe-1’oeil technique has been applied to modern clothes. As for the research method, the researcher has referred to fine arts books, collection of pictorial records and the like to gain conceptual understanding of Trompe-1’oeil and to examine the expression method and the features of Trompe-1’oeil, and collected and referred to fashion books and fashion marazines to understand Elsa Schiaparelli and the expression tendencies of Tromprf-1’oeil in modern fashions. Particularly, the researcher has attempted to search the correlation between modern fashion and Trompe-1’oeil technique. As a result of this research, the researcher has managed to classify Trompe-1’oeil technique expressed in modern fashion into ‘harmony’, ‘application of the human body’, ‘front and back’, ‘surface and inside’. ‘completion of the incomplete’ and ‘detail.’ The researcher has also noted that Elsa Schiaparelli, a surrealist first applied Trompe-1’oeil technique to clothes and confirmed that quite a few avant-garde clothes designers following Elia Schiaparelli, by using Trompe-1’oeil technique in clothes, recently recreate fresh feelings.
본 논문에서는 창의적 공학교육의 기반과 성과를 평가하기 위해 운영되고 있는 공학교육인증제도에서 핵심 교육요소로 강조하고 있는 효과적인 공학설계를 위한 PBL기반의 설계교육방법과 이를 IT학부의 필수 요소설계과목의 하나인 논리회로설계에 적용하여 콘텐츠를 개발한 사례를 제시한다. 요소설계는 요소기술 중심의 설계이므로 종합설계의 경우와는 달리 설계구성요소 및 현실적 제한조건들의 범위가 제한되는 특징을 가지고 있어 창의적 설계교육이 이루어지려면 요소설계과목의 특성을 충분히 고려하여 PBL을 적용할 필요가 있다. 개발한 콘텐츠(교재)를 실제 수업에 적용하여 유효성을 확인하였다.
이 연구의 목적은 창의적 사고기법 중 하나인 비유를 활용한 창의교육 수업프로그램을 개발하였으며, 무선 표집된 6개의 중학교 338명의 학생들을 대상으로 개발된 프로그램의 효과성을 알아보았다. 2015 개정 과학과 교육과정 중 '천문' 내용요소를 중심으로 비유를 활용한 창의교육 수업프로그램을 개발하였다. 개발한 창의교육 수업프로그램은 전문가 집단을 구성하여 3차례에 걸쳐 수정, 보완하여 프로그램의 타당성을 검증받았으며, 최종 개발된 프로그램은 블록타임을 포함하여 총 4차시에 걸쳐 현장에 적용하였다. 이에 따른 효과성을 알아보기 위해 창의교육 수업만족도 검사와 창의적 사고과정 검사를 실시하였다. 즉 창의교육 수업만족도 검사는 프로그램 처치 후에 창의적 사고과정 검사는 처지 전과 후에 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서는 창의적 사고 기법을 활용하면서 학생들이 자발적이고, 능동적으로 창의교육 프로그램에 참여하는데 주안점을 두고 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 사고기법의 비유를 활용한 창의교육 프로그램에 대한 수업 전·후에 대한 통계적 검정 결과에서는 유의미한 결과 값을 나타내었다(p<.05). 즉, 창의교육 수업에 대한 학생들의 사전·사후점수 차에 의한 대응 표본 t검정에서 모두 유의미한 통계적 검정 결과를 나타내어(p <.05), 비유를 활용한 창의교육 프로그램이 연구 참여자들에게 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 셋째, 창의교육 수업 만족도에서는 전체 338명중 101명(30%)이 '매우 그렇다', 137명(41%)가 '대체로 그렇다'로 응답하여 전체적으로 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 확인되었다. 다만, 창의교육 수업에 대한 어려운 점에 대해 137명(41%)이 '시간 부족'을 주요 원인으로 응답하였으며, 다음으로 98명(30%)이 '해결해야 하는 문제의 어려움', 73명(22%)이 '친구와의 의견충돌' 및 24명(7%)이 '수업 내용의 어려움'으로 응답하여 향후 창의교육 프로그램 개발 시 고려해야 할 점으로 판단되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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