민화(民畵)에 대한 논의는 지금까지 여러 방향으로 지속되어왔다. 회화 작가들에 의해 응용되며, 또한 디자인의 기본 자료로 활용되기도 한다. 이는 대부분 '한국의 미'라는 관점에서 용인되어 시도되는 것들이다. 그만큼 민화는 한국의 대중적인 회화를 상징하고 잊혔던 정신의 한 면으로 통용되는 것이다. 그러나 많은 활용에도 불구하고 민화의 뚜렷한 독창성에 비해 명맥만 유지하는 현상이다. 만화의 특성과 많은 공통점이 있음에도 불구하고 과감한 만화의 시도는 보이지 않는다. 따라서 과장과 생략, 풍자와 시사성, 대중적인 그림화법, 희화적 요소, 이상향의 세계표현, 작가마다의 다른 이해에 의한 화법 등 민화의 특징에서 독창적인 그림을 분류하고 연구하여 만화적인 화법에 적극 활용할 수 있는 계기가 되고자 한다. 민화의 유형은 대부분 그림 내용으로 분류한다. 그러나 이 논문의 연구 목적이 민화 속에 만화적인 요소를 찾아내는 것이므로 동물, 식물, 인물, 곤충, 어류, 조류, 자연현상 등 그린 대상으로 크게 묶어 분석하였다. 이러한 분류는 대상의 캐릭터화에 대한 접근이 용이한 장점이 있으며 적극적인 접근을 유도하기 위한 것이다.
This research is a study of fashion design that applied formative features of formal beauty of architecture into clothing design; we focused on Gaudi's architectural style as well as Art Nouveau style that became popular from the end of the 19th century to the beginning of the 20th century. We noted that in general the simple and flat features of cloth impose a limitation on the expression of formal features in clothing design, but a unique diversity of designs can be achieved, evoking a sense of freshness by an ideal combination of flat patterns and draping. The aim of this research is to present a possibility of extending the sphere of design expression by creating three-dimensional clothes with pattern-cutting skills and applications of three-dimensional patterns as well as flat patterns found in Gaudi's works of architecture that are distinguished in curvaceousness and formal beauty. As for the research method, we reviewed previous studies by making a close review of books, papers, the pictures and web sites related to this topic. We made our clothes on the basis of this theoretical consideration. We found the following points. First, by presenting a work of fashion inspired by architectural designs, we realized that formal beauty in architect can become a motive for clothing design in a broad scale by noting the formal images, decoration details, and formative features of architectural works. Second, the characteristic lines of Gaudi's architecture are suitable to be adapted for expressing the detailed lines of decoration in clothes. Third, we can express formative beauty in clothes by highlighting the variation of shapes and lines through various attempts of change in background pattern, even though there is a limitation in the availability of cloth material because we must choose pieces of cloth with right texture and thickness that can be cut and sewn appropriately to express formative beauty. Fourth, we confirmed that it was possible to create unique formative designs by a creative application of both flat and three-dimensional cutting.
이 연구는 스마트러닝을 위한 교수학습 도구로서 스마트패드를 활용한 수업의 교육적 유용성, 운영상 문제점을 질적 분석을 통해 탐색하고자 하였다. 연구대상은 스마트 클래스가 구축된 수도권 D초등학교 4학년, 5학년 2개 학급이었으며, 이들을 대상으로 수업을 촬영한 뒤 수업활동을 분석하였고 수업에 참여한 교사 2명과 학생 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 관찰한 수업내용과 인터뷰 자료들은 근거이론에 기반한 코딩방법을 사용하여 범주화 과정을 거쳤으며, 자료분석 도구로는 Nvivo 8.0을 사용하였다. 연구 결과 스마트패드 활용수업은 협업과 상호작용 촉진, 다양한 자료와 SNS의 효과적 사용, 수업집중도 향상, 기기 대기시간 단축 등과 같은 유용성이 있는 반면, 학습지원도구의 부족 및 실천모형 부재로 인한 수업진행의 어려움, 기능숙달에 과다한 시간의 투입, 활동에 비해 낮은 학습효과, 수업몰입의 방해 등과 같은 문제점들이 있는 것으로 나타났다. 끝으로, 향후 스마트패드 활용수업의 효과적 활용을 위한 실천과제들이 제안되었다.
본 연구에서는 퍼즐 기반 학습의 교육적 동향과 국내외 연구 사례를 살펴보고 컴퓨터과학의 핵심 개념을 학습 내용으로 하는 퍼즐 기반 학습 내용을 개발하였다. 그리고 이 퍼즐 기반 학습 내용을 예비초등교사 31명을 대상으로 4개월간, 총 32차시를 적용한 뒤 TTCT 언어 검사와 도형 검사를 실시하여 창의성 변화를 측정하였다. 그 결과 언어 창의성의 두 가지 하위 요인과 언어 창의성 지수 및 도형 창의성의 세 가지 하위 요인과 도형 창의성 지수가 유의미하게 증진되었다. 이에 본 논문에서는 검증된 효과를 바탕으로 새로운 컴퓨터과학 교육 형태로서 퍼즐 기반 학습 내용을 제시하고자 한다.
This research analyzed emergency foods in Korea during the Japanese occupation through the food literature of that era, and attempted to determine the cultural history of food through recorded contents of emergency foods literature. The examination was mainly conducted on the basis of the four excerpts within the emergency foods literature of the Japanese occupation: "Emergency plants of the Joseon", "Wild Fruits and Plants of the Joseon", "Guhwangginam", and "Emergency Plants and How to Eat of the Joseon". After a thorough examination, each of the excerpts had unique data regarding amounts of ingredients, such as Namuls, trees, grain, and beans. "Emergency Plants of the Joseon" listed 142 Namuls, 54 trees,"Wild Fruits and Plants of the Joseon" listed 32 Namuls, 29 trees, "Guhwangginam" 4 grains, 205 Namuls, 84 trees, "Emergency Plants and How to Eat of the Joseon" listed five grain, three beans, 37 Namuls, and eight trees. Emergency foods literature demonstrated the utilization of various wild and edible plants as excellent ingredients for meals. Additionally, changes in traditional cooking methods using sugar, preservation through canning, and frying substantiate the subtle influence of foreign influence on Korean food. Perhaps the carefully structured components of the Korean food can be interpreted as a direct result of a scientific approach. It can be argued that creative application of methods ingredients, approach, of emergency foods is necessary to this modern age.
농어업유산의 지역 활성화 전략으로서 에코뮤지엄을 통한 유산관광의 활성화 방안을 살펴봤다. 에코뮤지엄은 '살아 있는 유산의 역동적 보전'이라는 농어업유산제도의 목적을 실현할 수 있는 중요한 수단이 될 수 있다. 하지만 실제 사례를 적용해본 결과, 유산으로서 가치가 높고 유산관광을 추진하고 있었으나, 유산관광의 4요소(진정성, 교육성, 엔터테인먼트, 향수)를 대비해보면 유산관광의 체계가 갖춰져 있지 않았다. 또한, 에코뮤지엄으로서 가능성이 높았으나, 에코뮤지엄의 4요소(유산, 박물관, 참여, 콘텐츠)별로 살펴보면 체계가 미흡하고 해결해야할 과제가 많았다. 에코뮤지엄을 통한 지역 활성화 성과를 거두기 위해서는 에코뮤지엄의 4요소를 구축하고, 유산관광의 4요소가 충족될 수 있도록 진정성 있는 콘텐츠 개발, 주민 창조계급 이해관계자의 참여, 사이트 구축, 다양한 학술적 접근, 주민소득 연계방안 마련 등이 필요하다. 또한, 국가농어업유산을 에코뮤지엄으로 조성할 경우에 박물관으로서 정부지원이 가능하도록 법적 근거를 마련해야 한다.
스토리크래프팅은 핀란드 교육에서의 창의 기법을 말한다. 본 연구의 목적은 스토리크래프팅 프로그램이 초등학교 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 미치는 영향을 조사함으로써 수학 수업에 스토리크래프팅의 도입 가능성 및 효과를 검증하는 것이다. 본 연구를 위하여 서울특별시 강북구에 소재한 초등학교 6학년 5개 학급을 대상으로 사전 검사를 실시하여 2개 학급을 각각 실험집단과 비교집단으로 선정하였다. 2015년 2학기에 총 33차시의 수업 적용 전 후에 수학적 창의성 및 의사소통능력 검사를 실시하였다. 검사 결과 분석을 위해 i-STATistics를 활용해 독립표본 t-검정을 실시한 결과, 스토리크래프팅 프로그램은 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과에 기초하여 2009 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학교과서의 접근 방법인 스토리텔링의 한계를 보완할 수 있는 가능성을 모색한다.
The objective of this paper is to suggest a new quantification method for multi-unit probabilistic safety assessment (PSA) that removes the overestimation error caused by the existing delete-term approximation (DTA) based quantification method. So far, for the actual plant PSA model quantification, a fault tree with negates have been solved by the DTA method. It is well known that the DTA method induces overestimated core damage frequency (CDF) of nuclear power plant (NPP). If a PSA fault tree has negates and non-rare events, the overestimation in CDF drastically increases. Since multi-unit seismic PSA model has plant level negates and many non-rare events in the fault tree, it should be very carefully quantified in order to avoid CDF overestimation. Multi-unit PSA fault tree has normal gates and negates that represent each NPP status. The NPP status means core damage or non-core damage state of individual NPPs. The non-core damage state of a NPP is modeled in the fault tree by using a negate (a NOT gate). Authors reviewed and compared (1) quantification methods that generate exact or approximate Boolean solutions from a fault tree, (2) DTA method generating approximate Boolean solution by solving negates in a fault tree, and (3) probability calculation methods from the Boolean solutions generated by exact quantification methods or DTA method. Based on the review and comparison, a new intersection removal by probability (IRBP) method is suggested in this study for the multi-unit PSA. If the IRBP method is adopted, multi-unit PSA fault tree can be quantified without the overestimation error that is caused by the direct application of DTA method. That is, the extremely overestimated CDF can be avoided and accurate CDF can be calculated by using the IRBP method. The accuracy of the IRBP method was validated by simple multi-unit PSA models. The necessity of the IRBP method was demonstrated by the actual plant multi-unit seismic PSA models.
본 연구의 목적은 아트메이크업과 초현실주의의 이론적 배경을 보다 심층적으로 살펴보고 초현실주의 데페이즈망에 근거한 창의적인 사고와 발상을 미술과 메이크업이 접목된 아트메이크업의 다양한 표현방식을 재조명하는데 있다. 연구방법은 선행연구와 전문서적, 인터넷 등을 토대로 초현실주의 데페이즈망 개념과 기법, 아트메이크업에 관한 이론적 배경을 이론적으로 고찰한 후 데페이즈망 기법의 특성을 이중적 이미지, 이질적 사물의 결합, 변형 및 변환, 공간의 변조로 분류하여 총 4작품을 제작한다. 이러한 연구 결과는 첫째, 미술과 메이크업의 접목을 통해 창의성을 기반으로 하는 표현영역을 창출해내어 미술과 메이크업분야가 서로 융합 활용될 수 있는 기반을 마련하였다. 둘째, 전혀 다른 공간에서 이미지를 창출해 내어 결합함으로써 보는 이들에게 신선함과 낯섦을 제공한다. 이로서 본 연구자는 창의적인 아이디어를 도출해내어 표현영역을 넓힐 수 있도록 방향성을 제시하였으며 아트메이크업이 단순히 미적수단에서 그치는 것이 아니라 예술의 한 장르로 자리매김하기를 기대해본다.
본 연구는 애니메이션 제작을 통한 차세대 미디어 리터러시 교육 프로그램 개발을 목표로 그 방향성을 제시하고자 하였다. 선행 연구를 통한 미디어 리터러시 교육 목표 설정과 애니메이션 제작 과정을 연계하여 총 4단계의 교육 프로그램을 구성하였다. 첫 번째, 미디어 접근역량 강화를 위한 애니메이션 제작 도구 습득 단계. 두 번째, 창의적 제작 역량 강화를 위한 애니메이션 제작 실습 단계. 세 번째, 비판적 이해력 함양을 위한 결과물 발표 및 토론 단계. 네 번째, 사회적 소통 역량 강화를 위한 사회적 공유 단계이다. 교육 프로그램의 실제 적용을 위해 한서대학교 애니메이션 여름 캠프를 위한 교육 모형으로 제작되어 충청도 지역 79명의 중학생에게 교육되었다. 애니메이션 제작을 기반으로 한 교육과정을 통해 학생들의 비판적 분석 능력이 향상되었고 능동적인 참여자로 바뀌는 것을 볼 수 있었다. 향후 다양한 미디어를 활용한 교육 프로그램 개발의 지속적인 연구가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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