The purpose of this research is to analyze the development of a teaching and learning curriculum contributing to the development of self-identity, one of the most important developmental tasks during adolescence, and its effectiveness. This research analyzed the contents concerning self-identity and its subordinate concepts in 12 different technology and home economics textbooks for 7th graders. Based on the analysis, a teaching and learning curriculum contributing to the development of adolescents’' self-identity was developed and applied to classes through discretional creative activities. The effectiveness of the curriculum was analyzed by conducting a survey on the students before and after its application. Assessments were also conducted on the lessons applied. As a result, the lessons designed to help the development of self-identity increased the scores of self-identity, as well as all subordinate concepts, including subjectivity, self-acceptance, future planning, intimacy, stability and uniqueness. An ANCOVA analysis was conducted in order to determine whether the enhanced results of the survey after the classes were due to the application of the curriculum. It was found that the classes proved helpful to the students as the application of the curriculum remained effective even after the other influencing factors affecting selfidentity were controlled.
본 연구의 목적은 언어장애 환자군의 의사소통 능력 향상을 위하여 스마트 기기 기반의 언어재활 프로그램 개발에 있다. 이를 위하여 기존에 개발된 다양한 국내외 의사소통 언어훈련 프로그램을 비교분석하여 구체적인 의사소통 범위 및 훈련 과제, 문항 등을 검토하여 과제 구성에 필요한 콘텐츠를 선별하였다. 다양한 의미범주와 문법요소를 포함하고 언어학적 단위에 기초하여 단어수준, 의미범주, 문장수준, 담화수준의 이해산출 능력 향상을 위하여 17개의 의미범주를 추출하고 29개의 훈련과제와 3780개의 훈련 문항을 제작하였으며, 윈도우를 기반으로 하는 관리 프로그램과 안드로이드 기반 재활 훈련 애플리케이션을 개발하였다. 본 언어재활 프로그램은 가정에서 쉽고 편리하게 홈 프로그램으로 사용되어 언어훈련 효과를 증대시킬 수 있으며, 환자 관리 및 훈련 결과 데이터베이스 구축 등 언어장애 환자군의 치료에 유용하게 사용될 것으로 기대된다. 향후 언어장애 환자군 별 언어재활 효과 검증 등의 후속 연구가 진행될 예정이다.
The purpose of this study is to develop a creative technique in fashion illustration through analyzing expressive characteristics of $d{\acute{e}}paysement$. This study is analyzed by examining the general theories of $d{\acute{e}}paysement$ and investigating the expressive technique related to the method of $d{\acute{e}}paysement$ in surrealism art and the expressive characteristics which is applied to fashion illustration. In this study, the researcher examines cases of the application of $d{\acute{e}}paysement$ to the fashion illustration through reviewing fashion illustrators' art works created since 2000. $D{\acute{e}}paysement$ is unfamiliar impression with lexical meaning in french that is translated by transposition or displacement technique, or country and one's home leave or person put in strange living environment. The characteristics of $d{\acute{e}}paysement$ in fashion illustration include spatial distortion, combination of heterogeneous objects located anywhere odd and modification and conversion of objects such as material change, change-over of scale in usual objects and conversion of inanimate objects into organism. As a result of reviewing the expressive characteristics of Depaysement from fashion illustration artworks, it is found that the fashion illustration with $d{\acute{e}}paysement$ fortified the individuality in fashion illustration and helps produce a creative inspiration which results in a distinctive ideas. This also has a greate possibilities to produce a tremendous ideas in fashion illustration.
The purpose of this study is to make a contribution to the development of creative fashion culture through the expansion of creative fields in the fashion design area and also the combination of fashion and art techniques, by classifying the cases of Trompe $L{\oe}il$ expressed in modern fashion, and also analyzing its aesthetic characteristics. Conducting the qualitative research through the literature study and the analysis of design cases, it targeted the women's wear collections of Paris, Milan, London, and New York, limiting its range from S/S 2010 to F/W 2015. The results are as follows: First, based on the preceding research, the types of Trompe $L{\oe}il$ expressed in modern fashion were shown as realistic expression of clothing, movement of daily objects, double images, and application of human body. Second, the aesthetic characteristics of Trompe $L{\oe}il$ based on its expression types were deconstruction, avant-garde, and amusements. The deconstruction was expressed in the expression type of Trompe $L{\oe}il$ such as freedom of materials using digital printing technique, change in the position of clothes, and movement of daily items using collage technique by collecting objets like daily items or waste. The avant-garde was expressed by switching/overlapping in and out of clothes, intentionally exposing some body parts like breast or torso, displacing body parts, and moving daily items. The amusements was shown by realistically expressing accessories or details of clothes using digital printing technique, or moving daily items such as book and fork.
물리교육에서의 창의성에 대한 서양적 중심 사상인 생산성과 동양적 중심 사상인 깨달음을 조합하여 무아래 무늬를 이용한 창의성 신장 과학탐구 프로그램(PEPC)을 개발하였다. 무아래 무늬를 활용한 PEPC(Program for Enlightened and Productive Creativity)는 5단계 나선형 과학탐구과정으로 구성되어 있고, 각 단계마다 창의성을 신장시킬 수 있는 기본 요소를 제시하였다. 그리고 이 프로그램을 과학영재, 물리교사, 일반학생들에게 적용한 결과 과학영재반 학생들이 확장성과 직관력에서 일반학생들보다 높게 나타났다. 특히 직관력과 종합성은 교사반이 과학영재반 학생들보다도 낮게 나타났다. 그리고 창의성의 10개 요소 중 분석력은 모든 집단에서 낮게 나타났다.
Animal models are important tools in thrombosis research and preclinical drug development. In recent studies, ferric chloride ($FeCl_3$) has been widely used to induce arterial thrombosis in a variety of species. The purpose of this study was to find an optimal concentration of $FeCl_3$ and validate this model suited better for thrombosis research. A small piece of filter paper, soaked in $FeCl_3$ solution (10, 20 or 35%, v/v, in distilled water) was topically applied on the carotid artery of SD rats to measure the time to occlusion (TTO) and thrombus weight (TW) to ascertain 35%, as an optimal $FeCl_3$ concentration ($8.63{\pm}0.92min$; p =0.000, $0.79{\pm}0.03mg/mm$; p =0.000, respectively). To validate this experimental model, Ginkgo biloba special extract EGb761 (5, 10 or 30 mg/kg) as a reference agent administered by peritoneal route for 1h prior to the induction of thrombosis, showed significantly delayed TTO in a dose dependent manner ($18.50{\pm}2.17$, $29.17{\pm}1.83$, and $38.00{\pm}1.79min$, respectively) and significantly reduced TW and repaired collagen fibre in the injured vessel compare to vehicle group. Our results provide a simple, reproducible and well controlled in vivo screening system to induce thrombosis in rats by the topical application of 35% $FeCl_3$ to assess the efficacy of the new anti-thrombotic agents.
본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.
소프트웨어 기반의 새로운 기술들이 증가함에 따라 소프트웨어 개발자들에게 창의적 문제해결 방법이 요구 되고 있다. 특히 소프트웨어 개발자들이 신산업분야로의 성공적인 전환을 위해서는 소프트웨어의 분석 및 설계 단계가 중요하며 이러한 역량을 강화하는 것은 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 연구는 두개의 독립된 연구를 수행하였다. 먼저 소프트웨어 개발자 300명을 대상으로 소프트웨어 개발자들의 "표준 개발 프로세스" 적용으로 인한 사고의 획일성으로 인해 창의적 문제해결 접근하는 것이 어렵다는 것을 탐색하였고, 이 결과를 바탕으로 IT종사 경력 10년 이상의 소프트웨어 개발전문가 111명을 대상으로 하여 컴퓨팅사고력의 9가지 역량 중에서 어떠한 역량이 소프트웨어 개발전문가에게 영향을 주는지를 확인하였다. 그 결과 추상화가 중요한 역량인 것으로 확인되었다. 본 연구 결과 소프트웨어 개발자들은 설계단계를 가장 중요하다고 인식하였으며 CT의 추상화 역량이 다른 역량의 기본이라고 판단하였다.
The purpose of this study was to develop a proper teaching strategy to raise students' interests and creative problem-solving ability in science. And the result of applying this developed teaching strategy to elementary science lesson were compared with that of traditional science lesson. For comparison, two classes of $5^{th}$ grade in S elementary school in B city were selected. After pre-test, one class, experimental group, took a science lesson applying developed teaching strategy and other class, comparative group, took a traditional science lesson. After respective lesson, two classes did post test. The results of this study can be summarized as follows. First, IAAI(Interest-Activities-Attainment-Initiation) teaching strategy was developed. IAAI teaching strategy was composed of 4 stages which were (1)interest in science, (2)science experiment activities, (3)attainment to science knowledge, (4)initiation of creative thinking and 4 stages were progressed in serial order in science lesson. Second, after lessons, the experimental group achieved higher mark in the test of science academic achievement than the comparative group and it was statistically meaningful difference. Third, after lessons, the experimental group was more improved in science-related attitudes than the comparative group and it was statistically meaningful difference. Fourth, after the lesson, the experimental group was more improved than the comparative group in the creativity test and the difference was statistically meaningful.
21세기 지식 기반 정보화 사회에서 융합인재교육이 요구하는 과학기술 인재는 복잡한 문제 현상을 이해하고 해결하기 위해서 시스템 사고 능력이 중요하게 요구된다. 이 연구는 시스템 사고를 기반으로 한 융합인재교육 프로그램을 개발하고, 고등학생에게 적용하여 시스템 사고에 미치는 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. Park & Lee(2014)의 ADBAS 모형을 적용하고 물레방아를 주제로 개발된 프로그램을 고등학생 60명을 대상으로 투입하여 효과를 검증하였다. 그 결과 시스템 사고 능력에 대하여 양적 효과와 질적 효과 모든 측면에서 향상된 것을 확인하였다. 따라서 학생들의 시스템 사고 능력과 창의적 문제 해결 능력을 위해 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램을 투입하기에 적절한 것으로 판단되며, 교육 현장에서 융합인재를 양성하는데 활용될 수 있을 것으로 기대 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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