본 연구는 숲체험 캠프인 '그린캠프'에 참가한 청소년을 대상으로 프로그램 참여동기가 만족도에 미치는 영향, 프로그램 참가 전 후 창의적 인성 변화 등을 분석하여 그 차이를 확인하였다. 청소년들이 그린캠프에 참가한 동기는 '모험 흥미', '숲체험', '신체건강증진', '휴식', '주변 권유' 등 총 5개의 요인으로 구분되었다. 각 요인별 만족도 평균을 비교한 결과 '모험 흥미' 요인의 평균이 4.303으로 가장 높았으며, 다음으로 '숲체험' 요인 4.287, '휴식' 요인 3.970 순으로 높게 나타났다. 만족도는 '캠프에 사용된 교재 또는 교구'에 대한 만족도가 평균 4.530으로 가장 높게 나타났고, '캠프 내용(4.410)', '진행자(4.229)', '진행방법(4.036)', '진행장소(3.952)', '진행시간(3.843)' 순으로 높게 나타났다. 동기요인별 만족도 중 '숲체험' 요인은 유의수준 0.05에서 유의미한 차이를 보이며 프로그램 참가 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그린캠프 참가자의 창의적 인성 변화는 프로그램 참가 전 평균 3.687에서 참가 후 평균 3.773으로 통계적으로 유의하게 증가하였다(t=-2.218, p=0.029). 본 연구는 청소년 숲체험 교육의 참여동기에 따른 만족도 분석을 통해 개선점을 도출하고, 창의적 인성 변화 효과를 검증하였다. 이를 통해 숲체험을 중심으로 하는 산림교육 활성화의 필요성을 제시하였다는 측면에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 조직에서 지식의 습득이 창의성에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 지식의 습득과 관련된 변수 중 학습지향성을 선정하여 이를 통해 구성원이 창의성을 발현하는 과정에 대해 분석하였다. 구체적으로 학습지향성, 전문지식, 창의적 사고능력의 매개 과정과 이들 간의 관계에서 동기의 조절효과를 실증분석하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 대구·경북에서 제조업 종사자을 대상으로 296부의 설문지를 배포·회수하여 가설을 검증하였다. 계층적 회귀분석을 통한 검증 결과, 학습지향성은 창의적사고능력에 긍정적인 영향을 미치고 전문지식은 매개효과가 있는 것을 확인하였다. 그리고 이러한 매개 관계에서 동기의 조절효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 창의성의 발현에 대해 구성요소의 관계를 보다 상세하게 확인하고, 학습지향성이 미치는 영향에 대해 규명함으로써 시사성이 있다고 할 수 있다. 즉, 지식의 함양을 통해 창의성이 발현되는 과정을 설명함으로써 조직 관리 방안에 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
현대의 문학 작가는 전통적 저자 이미지에서 벗어나 변화하는 문학의 산업적, 제도적 환경에서 다양한 활동에 종사하며 자신의 커리어를 유지하고 문학적 가치를 창출한다. 예술 기업가정신은 문학 작가를 창의적 지식과 기술을 커리어 관리에 적용하여 문학적이고 경제적인 차원 모두에서 최적의 보상을 기하는 주체로 파악한다. 반면 창의 노동 개념은 문학 작가들이 일을 통해 자아를 실현하려 노력하는 과정에서 커리어 불안정성에 시달린다고 파악한다. 본 논문은 두 개념을 비판적으로 검토하고 문학 작가를 다양한 관계적 맥락에서 새로운 문학 가치를 창출하는 문화매개자로 정의한다. 나아가 이들이 수행하는 여러 문화매개 실천의 구조와 성격을 개괄적으로 분석하여 작가들이 추구하는 문학적 가치의 자율성과 기업가-노동자의 지위가 문화매개 실천이 이루어지는 조건에 따라 유동적으로 구성됨을 밝힌다. 이러한 분석에 근거하여 본 논문은 문학적 자율성이 위협받는 환경적 변화에도 불구하고 문학 작가들은 다양한 실천을 통해 이러한 변화에 대응하면서 문화매개자로서 변모하고 있다고 파악한다. 나아가 문학 작가들이 변화하는 환경에 적응하는 자기경영 기술뿐만 아니라 문학 생산과 유통의 구조적 변화에서 기인하는 제약을 극복할 수 있는 집합적 역량을 육성해야 한다고 강조한다. 또한 예술경영은 예술을 둘러싼 구조적 환경에 대한 인문사회과학의 통찰과 접목함으로써, 문학 작가들이 수행하는 창조적 도전을 성찰하고 지원할 것을 제안한다.
Background: Colorectal cancer (CRC) has a high morbidity and mortality worldwide. 20 (S)-ginsenoside Rh2 (G-Rh2) is a natural compound extracted from ginseng, which exhibits anticancer effects in many cancer types. In this study, we demonstrated the effect and underlying molecular mechanism of G-Rh2 in CRC cells in vitro and in vivo. Methods: Cell proliferation, migration, invasion, apoptosis, cell cycle, and western blot assays were performed to evaluate the effect of G-Rh2 on CRC cells. In vitro pull-down assay was used to verify the interaction between G-Rh2 and Axl. Transfection and infection experiments were used to explore the function of Axl in CRC cells. CRC xenograft models were used to further investigate the effect of Axl knockdown and G-Rh2 on tumor growth in vivo. Results: G-Rh2 significantly inhibited proliferation, migration, and invasion, and induced apoptosis and G0/G1 phase cell cycle arrest in CRC cell lines. G-Rh2 directly binds to Axl and inhibits the Axl signaling pathway in CRC cells. Knockdown of Axl suppressed the growth, migration and invasion ability of CRC cells in vitro and xenograft tumor growth in vivo, whereas overexpression of Axl promoted the growth, migration, and invasion ability of CRC cells. Moreover, G-Rh2 significantly suppressed CRC xenograft tumor growth by inhibiting Axl signaling with no obvious toxicity to nude mice. Conclusion: Our results indicate that G-Rh2 exerts anticancer activity in vitro and in vivo by suppressing the Axl signaling pathway. G-Rh2 is a promising candidate for CRC prevention and treatment.
이 연구는 초등과학 수업의 정리단계에서 창의적 과학연극을 사용하는 과학 수업이 초등학생들의 학업성취도와 과학에 대한 태도에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이 연구에서 활용한 창의적인 과학연극은 수업의 정리활동으로서 교사가 학습주제에 대한 기본 대본을 제공한 후 나머지 이야기를 학생들이 배운 내용을 활용하여 대본을 완성하도록 하는 것이다. 이는 윤혜경(2016)의 연구에 기초하여 창의적인 과학연극 수업을 고안하였고, 이 연구의 과학수업 내용은 3학년 1학기의 자석의 이용, 지구의 모습단원을 중심으로 지도하였다. 이를 위해 경기도 G시에 있는 H초등학교에서 3학년 학생들을 대상으로 실시하였다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학연극을 통한 과학학업성취도에서는 실험반에서 향상되었고 이는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알았다. 그러나, 과학에 대한 태도는 ANCOVA 분석결과 통계적으로 유의한 차이가 나지 않았다. 둘째, 과학연극에 대한 인식의 변화에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 과학연극을 적용한 실험반 학생들 면담 결과, 과학연극 대사를 작성하는 것이 어렵다는 의견과 모둠활동에서 의견을 조율하고 맞추는 토론과 협동이 가장 어렵다고 응답하였다. 그러나 과학연극을 한 경험은 즐겁고 재미있었다는 의견도 다수 있었고, 배운 내용을 과학연극으로 하게 되어서 더 오래 기억할 수 있다는 의견도 있었다.
본 연구의 목적은 대한민국 학교 교실 중 학교공간혁신사업을 통해 도입된 9세 이하 초등학생이 사용하는 1, 2학년 창의융합교실의 음향성능을 조사하는 것이다. 이를 위해 창의융합교실 3개를 대상으로 음향성능을 측정하였다. 측정된 음향인자는 배경소음, 잔향시간(Reverberation Time, RT), 음성명료도(D50), 음성전달지수(Speech Transmission Index, STI) 및 양이간 상호상관도(Inter-Aural Cross Correlation, IACC)였다. 또한 벽체의 차음성능분석을 위해 투과손실(Transmission Loss, TL), 표준화음압레벨차(DnT) 등을 측정하였고, 교실의 문과 창문의 개폐 여부에 따른 소음레벨을 측정하였다. 그 결과, 배경소음은 공조기를 가동하지 않았을 때 평균 28.0 dB(A) ~ 32.8 dB(A)로 나타났으며 잔향시간은 0.6 s를 초과하지 않았다. 다양한 책상 배치에 따라 양이간 상호상관도(IACC)에 차이가 나타났는데, 중심선과 음원 근처 좌석에서 IACC 값이 높게 나타났다. 특히 음원을 정면으로 바라보는 중심선의 좌석에서 더 높은 IACC가 측정되었다. 문과 창문의 개폐에 따른 교실 내 소음레벨은 모든 창문과 문을 열었을 때와 복도측 창문과 문을 열었을 때 기준을 초과하였다.
Value Engineering(VE) is the systematic activity to make a Alternatives for user's needs with an access by function analysis, creative thoughts, and the lowest life cycle cost. However, the current activity called VE is to make a Alternatives by experience and to make a report in similar to VE format. The right understanding of the concept and the process of VE is required for more effective Alternatives and VE activity with reliability.
In the late 1970s, Punk style that appeared according to the social reaction among labor class youngsters has reappeared till now, and also the emotion and mode are working on fashion greatly. In addition to that, as it pervades to young generation more freely, it's becoming a kind of origin in creative fashion. Especially, Punk style leather jacket has spread to high fashion and settled down as an essential item through popularization of leather jacket.
문화융성은 문화의 여러 층위와 지향들이 상호작용을 함으로써 개인을 비롯한 사회 각 주체들의 창의와 지성의 정신 활동을 생산성 있게 지속시키는 데로 나아가는 것, 그리하여 이들 활동들을 역동적으로 융합(networking)하고 선순환 함으로써 우리의 정신과 의식이 산출해 내는 것들의 가치가 높아지고, 이 시대를 살아가는 우리들의 정신적 삶이 더욱 높은 수준으로 고양되는 상태를 말한다. 본 논문은 2014년 문화체육관광부가 제정, 공포한 <지역문화진흥법>에 담긴 문화융성을 담론분석 하였다.
기존의 게임들이 젊은 연령대가 주를 이뤘다면, 2012년 출시된 '애니팡'은 게임을 부정적으로 바라보던 중장년층까지 흡수하면서 모바일게임의 대중화를 이뤄냈다. 하지만 그 인기가 현재까지 지속되지는 않는다. 그 이유로는 세 가지 정도로 요약되는데, 첫번째는 쉽게 질려 버릴 수 있는 단순한 게임방법이며, 둘째는 지인과의 순위경쟁의 긴장감을 지인이 떠나버리면서 잃어버렸기 때문이다. 마지막으로 세 번째는 게임의 불안정성과 더불어 스팸'하트'메시지의 스트레스이다. 반면에 성공요인으로는 첫 번째는 진입장벽의 용이성, 둘째는 친근감과 현대인들의 생활패턴에 접근 가능한 게임 환경, 셋째는 생활정서에 밀착된 '적절한 긴장감' 이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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