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중소병원의 처방전달시스템 도입효과분석에 관한 연구 (S병원의 사례를 중심으로) (A Study on the Sufficiency of Anticipated Effect of Order Communication System Introduced to Medium-Sized Hospitals (Focused on the case of S Hospital))

  • 홍석원;정기선;최성우
    • 한국병원경영학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.172-192
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    • 2002
  • The purpose of this study is to ascertain whether the effect of introduction of OCS(Order Communication System) to the hospital is satisfied or not comparing the anticipated effect with the actual effect. For this purpose, a domestic hospital which has introduced and has been operating OCS for several years was chosen. Based on the internal data of S Hospital prepared before introducing OCS, researcher has analyzed the basic direction, design standard and status of operation after the introduction of OCS, etc. After analyzing the status of operations of several departments using OCS and interviewing with the chiefs of pertinent departments, a survey form was designed. Actual survey and interviews were conducted by the researcher for weeks to know whether doctors, nurses, medical technicians and clerks of the patient management dept. were satisfied with OCS and to find if they have any recommendations to improve OCS. Based on the analysis of survey, the effect of OCS was evaluated whether it has satisfied the anticipated effectiveness. For the question if they feel convenient in using OCS, doctors, nursing staffs in charge of ward and the staffs of billing dept. has answered that they were all satisfied(100%). The answers for the same question were relatively high in the case of nurses in charge of outpatient and staffs of radiography. Of course, there have been some nurses and staffs who complained for the inconvenience. However, overall satisfaction was high on the average. Some common problems occurred after the introduction of OCS were frequent errors due to instability of OCS system, paralysis of function of hardware on data back-up system and redundant investment due to erroneous choice of DB program in setting DB. It was also pointed out that lack of computer education and low participation of medical staffs has resulted in failure of developing effective software. As a result, it has lowered the efficiency of OCS. For example, some works have to be done by hands even after OCS. Based on the result of this research, recommendations to maximize the effect of OCS were presented as follows. First, strong leadership of CEO and active cooperation of doctors are mandatory. Second, all the process of hospital work should be analyzed and be redesigned in more efficient ways. Third, OCS should be designed to be user-based system which can be used efficiently by all staffs of the hospital. Forth, prior to the operation of OCS, proper tests of the program and trainings of the pertinent staff are required. Fifth, prior to the selection of hardware, BMT(Bench Marking Test) should be conducted. Sixth, before introducing OCS, staffs in charge of OCS should visit many hospitals operating the OCS system and take their cases into account.

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한국직업정보시스템(KNOW)의 개선방안에 관한 연구: 공과대학 진로교과목 수강생을 중심으로 (A Study on the Improvement of Korea Network for Occupations and Workers(KNOW): Focused on the Engineering Students in College Career Courses)

  • 강혜영;박가열
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.216-238
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    • 2015
  • 본 연구는 국가차원에서 개발된 온라인 "한국직업정보시스템(KNOW)"에 대한 공과대학 학생들의 인식과 평가 정도를 살펴봄으로써 KNOW의 개선방안을 도출하고자 하는 목적에서 수행되었다. 이를 위해 공대 특성화 대학인 K대학교의 진로교과목 수강생들을 대상으로 KNOW 사이트 전반에 대한 평가(인지도, 이용자반응도: 애호도, 진로준비 유용성), KNOW 메뉴별 평가(선호도, 만족도, 도움정도, 정보품질)를 실시하였다. 자료 수집은 수강생들에게 <정보탐색 개별과제>를 제시하는 방식으로 이루어졌다. <정보탐색 개별과제>는 학생들이 실제로 관심 갖고 있는 직업정보를 KNOW에서 검색해볼 수 있도록 구성한 인쇄자료이다. 본 연구의 분석대상은 연구 자료 활용에 동의한 진로교과목 수강생 266명의 과제물이다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, KNOW에 대한 인지도는 7.5%로 나타났다. 둘째, KNOW에 대한 반응 중 애호도는 평균 73.5점으로 나타났고, 진로준비 유용성은 평균 70.6점으로 나타났다. 셋째, 직업정보 검색 메뉴 중, 사용 전 선호도가 가장 높은 메뉴는 '나의 특성에 맞는 직업 찾기'(141명, 53.0%)였다. 넷째, 사용 후 불만족이 가장 큰 메뉴는 '조건별 검색'(104명, 40.6%)으로 나타났고, 가장 도움이 되는 검색 메뉴는 '키워드로 직종 찾기'(87명, 33.1%)로 나타났다. 다섯째, '키워드로 직종 찾기' 하위메뉴에 대한 정보품질 분석결과, '임금/직업만족도/전망' 메뉴가 평균 71.7로 가장 높았고, 반면'하는 일'메뉴는 평균 67.9로 가장 낮게 평가되었다. 또한 평가 요소별 정보품질 분석 결과, '이해성'이 평균 73.4로 가장 높았고, 반면'완전성'은 평균 63.7로 가장 낮았다. 이를 통해 볼 때, KNOW가 공대 학생의 정보탐색에 유용성이 있지만, 보다 나은 시스템으로 발전되기 위해서는 인지도 향상,'조건별 검색'메뉴 개선, '키워드로 직종 찾기' 메뉴에서 '하는 일 '개선 및'완전성' 보완에 대한 개선이 필요하다.

시뮬레이션 교육을 받은 간호학생의 학습동기, 전이풍토, 학습자기효능감 및 전이동기의 관계 (The Relationship among Learning Motivation, Transfer Climate, Learning Self-efficacy, and Transfer Motivation in Nursing Students Received Simulation-based Education)

  • 한은수;김선희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.332-340
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    • 2019
  • 본 연구는 시뮬레이션 교육을 받은 일 대학 간호학생의 학습동기와 전이풍토, 학습자기효능감 및 전이동기의 정도와 변수들 간의 상관관계를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 일 간호대학에서 시뮬레이션 교과목을 이수한 4학년 학생이며, 자기보고식 설문지를 이용해 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 SPSS 21.0 program을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 간호학생의 학습동기, 전이퐁토의 하위변인인 상사의 지지와 동료의 지지 및 전이기회, 그리고 학습자기효능감과 전이동기는 높은 수준인 것으로 나타났으며, 대상자의 학습동기, 학습자기효능감 및 전이동기는 모두 각각 사회적 입학동기(Z=6.04, p=.049; Z=6.92, p=.031; Z=9.16, p=.010)와 전공만족도(Z=8.55, p=.036; Z=12.55, p=.006; Z=13.47, p=.004)에 따라, 전이기회는 사회적 입학동기(Z=6.27, p=.043)에 따라 유의한 차이가 있었다. 이들 변수는 모두 서로 양의 상관관계를 보였으며, 특히 전이동기는 학습동기(r=.58, p=.002), 상사의 지지(r=.60, p=.004), 동료의 지지(r=.58, p<.001), 전이기회(r=.56, p=.002) 및 학습자기효능감(r=.79, p=.002)과 상관관계가 있었다. 본 연구결과를 토대로 전이동기와 관련된 변인 간의 구조적 인과관계를 파악하는 후속 연구 및 전이동기를 북돋기 위한 효과적인 시뮬레이션 교육 프로그램 개발이 필요하다.

플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합교양교과목 설계 방향 탐색 : 학습자 요구 분석을 중심으로 (Exploring the Design of Artificial Intelligence Convergence Liberal Arts Curriculum Based on Flipped Learning and Maker Education: Focusing on Learner Needs Assessment)

  • 김성애
    • 실천공학교육논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.221-232
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.

간호대학생의 의사소통 능력 함양을 위한 동기면담 기반 의사소통 훈련의 효과 (An Evaluation of Motivational Interviewing Based Communication Training to Promote Communication Competency for Nursing Students)

  • 김희정
    • 스트레스연구
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    • 제26권4호
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    • pp.268-276
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    • 2018
  • 간호사의 의사소통은 신뢰관계와 간호의 질 보장을 위한 핵심 능력이다. 본 연구는 간호 대학생 3학년 35명을 대상으로 동기면담기반 의사소통훈련을 시행하였고 훈련 효과를 확인하였다. 4시간 단일 회기 훈련 후 핵심 기술인 반영하기와 반영의 깊이, 의사소통의 걸림돌과 닫힌질문 등에서 훈련의 성과를 확인하였다. 그러나 열린질문에 대해서는 유의미한 효과를 확인하지 못하여 향후 이와 관련한 변수에 대한 연구가 필요하다. 면담에 대한 자신감은 훈련 후 전반적으로 좋은 성과를 얻었는데 반영하기에 대한 자신감은 유의미하지 않아 반영하기에 대한 학생들의 자신감 고양을 위한 전략 마련이 필요하다. 훈련 방법 중에는 개별, 집단 피드백이 가장 큰 도움을 준 것으로 나타나 훈련가들의 피드백 역량에 대한 재고가 필요하다.

혼합형 학습(Blended Learning) 환경에서의 공간디자인 CAD 수업 사례연구 (A Case Study of Spatial CAD Education in Blended Learning Environment)

  • 황지현;임해원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.115-126
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 디자인 실기 수업의 본질은 유지하면서 다양하고 유연한 학습 환경을 제공하기 위해 블렌디드 러닝 사례를 면밀하게 분석하고, 수업 단계별로 블렌디드 러닝을 지원하는 학습 환경과 학생들의 활용도 및 교육 경험을 파악하는 것이다. 이를 위해 실제 주택 및 실내디자인 CAD 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용하여 수업의 운영 및 내용, 수업 평가 등을 분석하였다. 수업 평가를 위해 강의 평가, LMS 활동평가, 수업을 진행한 전후 설문을 통한 블렌디드 러닝에 대한 경험 및 만족도를 조사하였다. 평가 결과는 장소와 시간의 제한 없이 실시간 피드백 기회의 부여, 다양한 상호작용의 기회 제공, 문자에 의한 대화 등 학습자의 활용도가 기존의 전통적인 대면 수업보다 우수하였다는 점에서 블렌디드 러닝 방식을 적용하는 것이 더 적절함을 시사한다. 또한, 사전조사의 결과, 네트워크나 기타 문제로 인해 집중도가 떨어지고 소통 부분에서 불편함을 느꼈다는 의견을 해결하기 위한 방안으로 디자인 실기 수업에서 이론 및 강의 부분은 비대면으로, 개별 질의응답 및 피드백은 대면 및 비대면으로 진행하여 사후조사 결과에서는 집중도와 효율성을 높일 수 있었음을 알 수 있었다. 이는 디자인 실기 수업에서 온라인 환경을 적극 활용할 수 있는 가능성을 시사한다.

비대면 원격 모바일 홈페이지 실습수업에서 혼합형 방식의 모두(modoo) 활용 중심 수업의 특성 연구 (A Study on the Characterisitics of Modoo-Oriented Training Model of a Mixed Type in Non-Face-To-Face Tele-Practical Classes)

  • 이희영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.105-113
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    • 2021
  • 최근 발생한 코로나 19 바이러스의 확산으로 국내 대학들은 비대면 원격교육을 전면적으로 시행하게 되었다. 이에 따라 교육부는 비대면 원격교육을 향후 미래의 혁신적인 교육 방안으로 유지해 나갈 수 있도록 장려하겠다는 견해를 밝혔으며 다양한 비대면 원격강의 모델 제시가 필요하다. 그러나 현재까지는 실질적인 강의 모델 개발에 관한 연구가 활발하게 이루어지지 않으며 디자인 분야, 특히 모바일 홈페이지 제작에 대한 사례 연구는 많지 않다. 이에 따라 본 연구는 새로운 디자인 실습 환경 개선방안으로 도메인 생성 및 온라인 마케팅 서비스를 제공하는 모두(modoo) 프로젝트를 제시하고자 한다. 연구자는 본 연구를 통해 혼합형(블렌딩) 수업 방식을 활용할 것을 제안하고, 프로젝트 기반과 플립드 러닝 방식이 적절히 결합하였을 때 교육효과가 배가될 수 있음을 알 수 있었다. 연구 방법으로는 강의 내용과 강의 운영의 두 영역으로 나누어 진행하였으며, 강의평가를 통해 그 효과를 평가하였다. 연구 결과 수업 만족도는 대면 교육과 비교해 5% 이상 상승하여 활용도가 커질 가능성을 확인하였다.

홀몸 노인의 복지욕구에 관한 연구 (A study on the welfare needs of the elderly living alone)

  • 김도현
    • 미래기술융합논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.63-68
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    • 2022
  • 노인관련 복지 정책은 대상 노인 집단을 일반화하여서 보편적인 문제해결 접근에 그쳤을 뿐이다. 그러나 실제로 노인집단은 동질 집단이라기 보다는 연령, 가족상황, 경제적 여건 그리고 기타 여러 변수들에 의하여 다양한집단으로 구분되어진다. 이러한 다양한 집단들의 복지욕구도 매우 다양할 것으로 예측되므로 단순하고 일괄적인 복지정책은 상당한 문제점을 안고 있다고본다. 다양한 노년 집단들 속에서 특히 홀로 사는 노인의 비율은 앞으로도 더욱 증가할 추세이므로 이들이 안고 있는 문제점들을 해결하는 작업은 곧 노인복지의 상당부분을 해결하는 기초 작업이라고 하겠다. 해당 연구를 통해 홀로 사는 노인들은 다른 노년 집단과는 달리 자칫하면 사회와 단절되어 자신만의 세계에 제한적으로 생활하기 쉽다. 그러나 정부나 지역 단체, 그리고 개인적인 노력을 통하여 홀로 사는 노인들도 생활의 만족도를 높혀 성공적인 노년기를 누릴 수 있도록 하는 것이 노인복지의 목표라고 본다. 이러한 관점에서 홀로 사는 노인에 대한 지원책은 가족구조적 측면, 신체적, 경제적, 그리고 사회적 측면 등의 다양한 차원에서 체계적이면서도 상호보완적으로 이루져야만 그 효과가 나타날 것이다.

스마트의류 테크놀로지를 적용한 고교-대학 연계 메이커교육 프로그램 개발과 적용: 전자섬유와 전사염을 적용한 감성에코백 개발 (Development and Application of a High School-University Linked Maker Education Program Using Smart Clothing Technology: Development of Emotional Eco-bag Applying E-textiles and Transfer Dyeing)

  • 강다예;이정순
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.129-142
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    • 2022
  • 본 연구에서는 고등학교-대학 연계 학과 전공체험 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램은 메이커 교육과 성장 가능성이 큰 스마트의류 테크놀로지를 접목시켰다. 첫째, P(준비) 단계에서는 스마트의류 및 메이커 교육에 대한 선행 연구의 내용을 파악하여 스마트의류 테크놀로지를 염색 디자인 교과목에 접목하였다. 둘째, D(개발) 단계에서는 잉크젯 프린터용 전사지를 이용한 전사염, 전도성 실과 LED 전구를 이용한 스마트의류 테크놀로지를 적용하여 감성에코백을 만드는 프로그램을 개발하였다. 셋째, I(실행) 단계에서는 의류학 전공을 희망하는 고등학생 17명을 대상으로 수업을 진행하였다. 마지막으로 E(평가) 단계에서는 스마트의류 테크놀로지를 적용한 메이커 교육 프로그램의 만족도를 5점 척도로 측정하였다. 그 결과 4.95점으로 매우 만족하는 것으로 평가되어, 기존 프로그램에 릴리패드 아두이노를 추가한 심화 프로그램을 제안하였다. 따라서 본 연구를 통해 전도성 실과 전사염을 적용한 감성에코백 개발 프로그램은 스마트의류 테크놀로지에 보다 쉽게 접근할 수 있어 의류학 전공에 관한 고교 학생들의 생각을 확장시킬 수 있음을 확인하였다.

강의와 팀 활동을 조합한 컴퓨터학 과목의 플립러닝 기반 설계 (Design of Computer Science and Engineering Courses based on Flipped Learning through Integrating Lectures and Team Activities)

  • 이시형
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.117-125
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    • 2023
  • 플립러닝은 전통적인 교실 안 활동과 교실 밖 활동을 바꾸는 수업 방식으로, 기존에 교실 안에서 배우던 내용을 수업 전에 학생이 스스로 학습해온 후 교실에서는 기존에 교실 밖에서 하던 과제를 수행하는 방식을 말한다. 교수자의 도움을 받고 팀 동료와 협력하며 과제를 수행할 수 있다는 장점 때문에 컴퓨터학 과목에도 점차 널리 적용되고 있다. 하지만 수업 내용을 교실 밖에서 학생 홀로 학습해야 하므로 심화 내용에 대한 이해가 떨어진다는 단점이 있다. 본 연구에서는 플립러닝의 단점을 보완하고 장점도 유지하기 위해 플립러닝과 전통적인 수업을 조합하는 방식을 제안한다. 이 방식에서는 수업 전에 기초 개념에 대한 학습을 학생 스스로 하도록 하고, 심화 내용은 교실 안에서 교수자의 강의와 도움을 통해 배우도록 한다. 이처럼 심화 내용을 익힌 후에는 팀 활동을 통해 배운 내용을 응용하는 문제를 풀어보고 해법을 공유한다. 제안한 방식은 컴퓨터학 4개 과목에 1~4개 학기에 걸쳐 적용해 보았으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 개선함을 확인할 수 있었다. 제안한 방식이 더 많은 컴퓨터학 과목에 활용되어 좋은 수업을 만드는 데 도움이 되기를 기대한다.