최근 K-12교육에선 교수학습도구로 로봇을 활용하는 연구가 꾸준히 증가하고 있다. 핸즈온 특성을 기반으로 하는 로봇은 과학, 수학 교과학습 뿐만 아니라 STEAM 융합활동에서도 긍정적 교육효과를 제공하며 비판적 사고력, 창의성, 의사소통능력, 협동심 등의 21세기에 필요한 능력 신장에도 도움을 주는 것으로 알려져 있다. 하지만 많은 연구 성과에 비해 초중등 교육현장에서 로봇의 도구적 활용을 향상시키기 위한 로봇교육과정 연구는 아직 부족한 실정이다. 즉, 학교급/학년별로 도구적 활용을 제고하기 위한 체제적인 교육내용, 교육방법, 그리고 교육평가에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교와 중학교에서 '로봇'과 관련된 교육과정을 개발하고 운영할 수 있도록 국내외의 로봇교육과정 및 관련 사례를 분석한 후 개정될 컴퓨터과학 교육과정의 하위 영역으로써 로봇영역의 성취 목표를 제시하고, 교수학습 방법과 평가 방법의 고려사항을 제시하였다.
기업 교육훈련은 조직구성원 및 조직의 성과 향상을 위해서 시행되나 실제 교육훈련의 성과는 기대한 만큼 나타나고 있지 않다. 이에 따라 본 연구에서는 기업 내 교육성과를 피교육자의 조직몰입도와 업무성과로 정의하고 이에 영향을 미치는 요인들에 대해 연구함으로써 성과 창출을 위해 기업 교육훈련 설계 시 고려해야 하는 것들을 제안한다. 우선 기업 교육훈련에서 제공되는 교육콘텐츠 특성으로서의 과제가치와 직무연관성, 그리고 기업 내 교육훈련에 대한 지원 정도인 조직특성이 피교육자의 교육전이에 영향을 끼치는 지 확인한다. 이후, 교육전이로부터 조직몰입 및 업무성과로의 인과관계를 분석한다. 이 과정에서 온/오프라인 교육의 조절효과가 있는지 분석하여 교육 전달 방법에 따른 효과성의 차이가 있는지 검증한다. 연구결과, 교육의 과제가치, 직무연관성, 조직보상이 교육전이에, 교육전이가 조직몰입 및 업무성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온/오프라인 교육간 차이가 있음을 입증하였다. 본 연구는 프랜차이즈 기업을 대상으로 수행하여 표본의 한계가 존재하며, 향후 대표성을 지닌 표본이나 전문직종의 집단을 대상으로 연구를 확장할 예정이다.
오늘날과 같은 소프트웨어 중심사회에서 정보 기술의 발달은 매우 중요한 위치를 차지하고 있으며 최근 로봇을 활용한 소프트웨어 교육이 대세가 되어가고 있다. 본 연구는 명령블록 코딩 프로그램과 연계하여 과학 + SW 융합 교육에 대한 커리큘럼 및 콘텐츠를 제공하여 효율적인 SW 융합 교육 가능을 제안하였으며 기존 정형화 되지 않은 화학실험장치의 한계점을 보완하였으며 단순 구동 형태의 로봇에서 벗어나 타 수업과 연계가 가능한 소프트웨어 교육 융합형 '화학실험교구'를 개발하였다.
본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.
이 연구는 학교 및 발명교육센터 등에서 이루어지는 발명교육활동의 분석과 질적 제고를 위한 관찰 및 분석 도구를 개발하기 위한 것이다. 이 연구를 위해 문헌 고찰을 통해 관찰 및 분석 도구의 초안을 개발하였으며, 이에 대하여 발명교육현장 전문가와 발명교육연구 전문가 10인으로부터 의견 수렴을 통해 타당화 하였다. 전문가 의견수렴은 Fehring(1987)의 내용타당도 지수(CVI)를 근거로 하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 발명교육활동의 관찰 및 분석의 틀은 관찰대상, 관찰단계 그리고 관찰내용의 3차원으로 구성된다. 둘째, 발명교육활동 관찰 및 분석의 도구는 분석자, 관찰 대상, 관찰 수업 내용, 교사 관찰 및 분석, 학생 관찰 및 분석, 교육환경과 과제 관찰 및 분석으로 구성된다. 셋째, 개발된 도구는 5점 리커트 척도 외에 개별 관찰요소에 대한 의견 및 종합 의견을 기술할 수 있도록 구성하였다. 이를 통하여 향후 발명교육활동에 대한 모니터링을 통해 질적인 평가 외에 교육활동 개선이 이루어지길 기대한다.
본 연구의 목적은 예비유아교사의 영화기반 창의 인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 기초 연구로, 창의 인성 증진에 적합한 교육용 영화를 선정하고자 하였다. 이를 위해 영화전문가와 교육전문가는 자아정체감, 창의성, 인성 구성요소에 따라 영화를 분류하였다. 연구결과 첫째, 예비유아교사의 자아 정체감 하위요소와 창의적 교육요소 및 인성 교육요소에 따라 분류된 영화는 직업 8편, 종교 7편, 정치 6편, 철학적 생활양식 7편, 우정 8편, 이성교제 8편, 성역할 7편, 여가활동 8편 등 총 59편으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 창의 인성 증진을 위한 교육용 영화를 선정을 위해 사용된 델파이 기법에 의한 영화전문가와 교육전문가들의 적합성 검증은 본 연구결과의 타당도를 높이는데 효과가 있었다.
이 연구는 중국 예비교사와 현직교사의 테크놀로지-교수내용지식(TPACK) 차이를 분석하고, 그 차이에 영향을 미치는 통계학적 변인이 무엇인지 알아보고자 계획되었다. 연구 참여자는 중국 닝샤의 예비교사 335명, 현직교사 232명 등 총 567명이며, TPACK 수준에 대해 온라인 설문지에 응답하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 현직교사는 예비교사에 비해 TPACK 모든 영역에서 높게 나타났다. 둘째, 현직교사와 예비교사의 TK 차이에 대해 성별 상호작용 효과가 나타났다. 이 연구는 중국의 예비교사와 현직교사 간의 TPACK 차이를 분석함으로써 중국 교사의 TPACK 역량 향상을 위한 실천적 제언을 제시하였다는 데 그 의의가 있다. 마지막으로, 이 연구의 결과에 따라 논의하였으며, 후속연구를 제언하였다.
과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 직업교육에 대응하기 위하여 핵심역량 중 직무능력을 향상 시킬 수 있는 액티브러닝과 퍼실리테이션(Active Learning&Facilitation) 융합 교육프로그램을 연구하였다. 연구방법으로는 '문제해결 능력'을 키워주는 Active Learning의 장점과 창의적 아이디어 발상을 위한 Facilitation의 장점을 융합하여 앱 디자인 교과목에 적용하고 학생들의 만족도 조사를 통해 교육의 효과성을 검증하였다. 모바일 환경에 익숙한 학생의 특성을 반영하여 앱 콘텐츠를 기획하고, 데이터 시각화를 위한 UI 디자인을 수행하여 S/W분야의 스킬을 강화할 수 있도록 하였다. 모든 수행과정은 팀 프로젝트(PBL)로 운영되었다. 연구결과 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램은 전문대학교육이 요구하는 foundation skills, competencies을 향상할 수 있었다. 더불어 산업현장과 대학 간 교육격차를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 천연기념물 물거미와 그 서식 장소를 교육 콘텐츠로 하여 물거미의 생태 관찰과 가상야외학습장(VFC) 개발을 통해 과학적 소양과 은대리 습지에 대한 아름다운 추억을 가질 수 있도록 했다. 프로그램 개발을 위해 2015개정교육과정과 교과서를 분석하였고, STEAM 수업 모델에 따라 7차시 학습자료로 개발했다. 학생들은 협력학습으로 물거미에 관한 3D 파노라마 VFC를 제작하면서 물거미에 대한 의미와 가치를 감성적으로 체험할 수 있도록 했다. 6명의 교육 전문가 패널이 개발 프로그램의 타당도를 검증한 결과, 5점 리커트 척도에서 평균 4.20(CVI=.88)로 매우 합당한 것으로 평가되었다. 개발 프로그램의 현장 적합성과 실제 학교 현장에서의 불일치 정도를 줄이기 위해 중학교 과학동아리 학생들을 대상으로 예비수업에 적용한 결과, 수업 만족도는 평균 4.24이었으며 프로그램의 유용성과 참신한 학습 내용, 융합교육 수업의 적합성 등에서 매우 만족하였다. 이 연구는 청소년들을 대상으로 한 생태와 가상현실 관련 융합교육 분야에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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