이 연구는 베이비붐 세대의 평생교육에 대한 학습욕구의 분석과 고등교육의 역할 그리고 평생학습 체제 실현을 위한 고등교육차원에서의 평생교육 체제 개편 방안을 모색하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 이 연구는 우리나라의 연령대별 평생학습 참여 현황, 특히 베이비붐 세대의 참여 현황 및 학습욕구를 분석하고, 이를 기반으로 평생학습 체제 실현을 위한 현행 대학에서의 평생교육의 재구조화 방안을 살펴보고 있다.
디자인 분야에서 온라인, 모바일을 통한 융합교육의 보급이 빠르게 확장되고 있다. 특히 증강현실 기술을 응용한 교육 프로그램 개발이 점차 널리 사용되고 있다. 이 글은 우선, 증강현실 기술의 현재 상태와 장점을 검토함으로써 교육 응용 분야에서 증강현실의 필요성을 강조한다. 둘째, 필자는 새로운 유형의 교육 시스템인 "AR + E" 교육 클라우드 플랫폼 시스템을 제안한다. 이 시스템은 일반 종이 교과서, 범용 휴대용 이동 단말기와 APP 등 3가지로 구성된다. 본 연구는 자동차 정비 전공 학생들을 대상으로 하여 "AR + E" 교육 시스템의 유용성 및 성능 실험을 통해 "AR + E" 시스템이 학습 효과에 미치는 영향 연구 조사하였다. "AR + E"시스템은 전통적인 학습 그룹과의 비교 실험을 통해 AR 대화식 미디어를 사용하여 학습자의 학업 성과를 향상시킬 뿐만 아니라, 재미와 참여도 및 연속성을 향상시키는 결과를 얻게 되었다. 끝으로, 사용자 경험, 행위와 기호에 대한 관찰과 인터뷰를 통해 AR 기반 교육 프로그램 소프트웨어를 디자인하고 개발하여 제안하고 있다.
An enterprise patch-management system (PMS) typically supplies a single point of failure (SPOF) of centralization structure. However, a Blockchain system offers features of decentralization, transaction integrity, user certification, and a smart chaincode. This study proposes a Hyperledger Fabric Blockchain-based distributed patch-management system and verifies its technological feasibility through prototyping, so that all participating users can be protected from various threats. In particular, by adopting a private chain for patch file set management, it is designed as a Blockchain system that can enhance security, log management, latest status supervision and monitoring functions. In addition, it uses a Hyperledger Fabric that owns a practical Byzantine fault tolerant consensus algorithm, and implements the functions of upload patch file set, download patch file set, and audit patch file history, which are major features of PMS, as a smart contract (chaincode), and verified this operation. The distributed ledger structure of Blockchain-based PMS can be a solution for distributor and client authentication and forgery problems, SPOF problem, and distribution record reliability problem. It not only presents an alternative to dealing with central management server loads and failures, but it also provides a higher level of security and availability.
최근 교육현장 및 가정에서는 창의적 학습의 중요성이 높게 평가되면서 유아 및 청소년기 아동의 교육 수요가 증가하고 있지만, 단순한 암기교육 위주와 고전적인 교육방식은 학습자 중심적 측면에서 효과가 크지 않은 경우가 많다. 오랫동안 책상에 앉아 있는 학생들은 지루한 고전적인 학습방법을 선호하지 않으며, 현재 교육 현장에서도 융합 교육 트렌드에 부응하는 교육 방법 및 교육 콘텐츠가 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 학생들이 재미있고 친숙한 접근방법을 통해 운동을 병행하며 학습할 수 있으며, 뇌 가소성(brain plasticity) 활성화를 통해 교육 콘텐츠를 구현할 수 있는 시스템을 만들었다.
4차 산업혁명 이후 빠르게 변화하는 사회에서는 복잡한 문제를 해결할 수 있는 융합인재양성이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구는 (사)한국공학교육인증원(이하, 공인원)에서 제시하고 있는 공학교육 인증기준인 융 복합분야의 프로그램 학습성과를 설정하기 위해 필요로 하는 핵심역량을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 사례연구방법론을 적용하였다. 분석사례는 국내외 대학의 디자인과 소프트웨어 융합 전공이다. 선정된 전공의 교육목표 및 교과목의 강의계획서를 분석하였다. 연구결과 공인원에서 제시하고 있는 프로그램 학습성과 10개 외에 디자인 소프트웨어 융합전공에서 추가로 달성해야할 핵심역량 4가지가 도출되었다. 새로 추가된 핵심역량은 융합능력, 창의적 사고, 창업가능력, 디자인 능력이다. 이 연구의 결과는 향후 융합전공을 위한 공학교육인증 융 복합분야의 평가체계 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
소프트웨어가 국가의 혁신 및 성장, 가치 창출에 핵심 요소가 되고 있고, 이에 소프트웨어 관련 교육은 필수적인 상황이다. 공학 교육에 대한 수행방법 가운데 하나로, 실행이 어려운 상황에 대하여 유사한 환경에서 교육할 수 있는 가상 시뮬레이션을 통한 교육이 다양하게 이루어지고 있다. 최근 생산 현장에 스마트팩토리의 구축이 확산되고 있고, 비전 시스템을 활용한 제품 검사가 수행되고 있다. 그러나 비전 시스템에 대한 운영 기술의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있으나, 비전 시스템 교육을 위한 시스템 구축에 많은 비용이 필요하다. 본 논문에서는 컴퓨터와 물리엔진의 카메라 기능을 융합하여 영상을 추출하고 전송할 수 있는 교육용 가상 시뮬레이션 모델을 제안한다. 제안 모델의 실험 결과 평균 35.4FPS로 30Hz 이상의 이미지 생성이 가능하며, 22.7ms의 시간으로 이미지를 송수신할 수 있어, 교육용 가상 시뮬레이션 교육 환경에서 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학부설 과학영재교육원에서 관찰 추천제에 의한 선발 및 융합과학전공의 도입 후에 학생 선발과 교육 내용 구성이 어느 정도 타당하게 진행되었는지를 분석해 보고 문제점을 파악하여, 향후 과학영재교육원의 학생 선발과 융합과학 전공 운영을 위한 제안을 하고자 하는 목적에서 실시되었다. 이를 위해 한 대학부설 과학영재교육원 융합과학전공의 입학사정 결과를 분석해 보고, 입학 성적과 입학 후 융합과학전공에서의 수행 능력과의 상관관계를 분석해 보았다. 그 결과 관찰 추천제가 추천자 및 심사자 대한 의존도가 높은 선발 방식임에도 불구하고 심사자들 사이의 관점이 매우 다른 것으로 나타났으며, 선발과 입학 후 교육이 일관성 있게 이루어지지 못했다는 문제점이 나타났다.
한국의 대학입시제도는 입학사정관전형에서 학생부종합전형으로 명칭을 바꾸고 학생선발방법의 한 형태로 안정된 시행을 보이고 있으나 교과 성적 외에 비교과 영역의 평가에 대한 공정성 논란은 시행 초반부터 현재까지 진행 중이다. 현재 시행중인 대학입시제도가 우리의 교육 환경에 적합한가를 비롯해 교육 환경 개선에 대한 문제도 지속적으로 제기되고 있다. 반면, 캐나다는 대학입시제도가 국민들의 주요 화두에 오르지는 않는다. 캐나다는 대학 간의 교육에 대한 전국적인 질적 수준의 보편성을 강조하며 대학입시제도를 유지하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 캐나다의 교육체계와 대학입시제도의 특징을 캐나다에서 가장 높은 고등교육 이수율을 보이고 있는 퀘벡주를 중심으로 살펴보고 퀘벡주의 전반적인 교육제도 및 목적, 주요 대학의 실제적인 대학입시제도 분석을 통해 우리의 대학입시제도에 대한 시사점을 제시하는 데 있다.
This study conducted to examine the effects of a GMO education(n=108 university students). Although the experience of encountering GMO was 84.3%, awareness was moderate or lower for 76.9%, 62% were unaware of GMO labeling, and 44.4% had no previous education on GMO. After the education, GMO positive perceptions, specifically in terms of improving work efficiency(p<0.05), negative perception(p<0.001), and GMO knowledge increased significantly(p<0.05). The need for expanding GMO labeling (p<0.05) and adjust to 0.9%(exclusion criteria) for labeling(p<0.001) increased significantly. Moreover, there was a significant increase in the need and willingness to accept a price increase for the full labeling system(p<0.01), with a significant increase in the willingness to pay up to 20%(p<0.05). The pre-contemplation stage showed a significant decrease(p<0.001). The preparation and behavior and maintenance stage showed a significant increase(p<0.001). Based on these findings, it is suggested that GMO education be implemented to provide accurate information and emphasize the necessity of consumers' right to know and choose through the implementation of the full labeling system of GM foods.
In this paper, we suggest a method utilizing OSHW(Open Source HardWare) in order to raise up students who are competent in IT convergence and integration as a basic research to improve the university software education. Software education cannot be too much emphasized in the age of big change of Fourth Industrial Revolution. It hardly seems to have changes in the software education area of university where has to train competent technicians to be deployed into the industrial field, although software education is planned even in elementary, middle, and high school. In this situation, we expect that utilizing OSHW in software education can result in gaining a meaningful effect. However, we don't have various and systemic approach which use it as a education system component, unlike the response and necessity OSHW market. Therefore in this paper we suggest models which constitute software education environment based on OSHW and exemplify how to use it in each model. In addition, we compare and analyze each model in order to give a criteria to choice one of them according to the condition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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