Cheolyoung, Go;Juyoung, Hong;Kwangpyo, Hong;Eunyeop, Shin;Leehwan, Hwang;Soonchul, Kwon;Seunghyun, Lee
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.478-486
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2022
Holography is a human-friendly technology that can express 3D stereoscopic information without eye fatigue. You can experience the mysterious features of light directly and indirectly, and you can also experience the principles of 3D imaging, which makes it a very good curriculum. As such, although holography is very effective in teaching students optics and 3D imaging technology, it has not yet been systematically established. The reason is the cost burden such as expensive equipment and laboratories, and the lack of easily accessible educational equipment. We implemented a portable holographic recording system to solve this problem. In addition, since silver halides, which use harmful chemicals, are not used in the process of developing the recording medium, and photopolymers are used, it is possible to educate not only the general public but also young students. In order to improve the completeness of the recorded result, the mechanism part, light source, and recording medium part of the production system were newly constructed to complement all the existing problems. The proposed system will make holography easily accessible to many people in a variety of fields, not just education. Through the interesting experience of various features and principles of light and the production of holograms with high satisfaction, we hope to popularize them in various fields such as education.
본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.
4차산업혁명의 시작은 국내 산업 전반에 다양한 변화를 가져오고 있으며, 생산 제조 및 물류 분야의 기업에 스마트 팩토리가 확산되면서, 자동화 설비를 사용하고 있다. 특히 물류 자동화 현장에서는 AGV가 널리 사용되고 있으며, 전통적인 AGV의 구동 방식인 라인 유도 방식의 사용이 대부분이다. 또한 AGV 시스템 개발자 및 시스템 운영자 및 관리자, 유지보수 인력의 수요도 증가하고 있는 추세이나, 교육을 위한 시스템의 설치에 고가의 비용이 소요되고, 넓은 공간을 필요로 하는 특성을 가지고 있어, 체계적인 교육이 어려운 상황이다. 본 논문에서는 교육생들의 원활한 실습을 위하여 가상 시뮬레이션 기반의 AGV 원격 교육 모델을 제안한다. 제안 모델은 기존 기술인 라인 유도 방식이 아닌 영상 정보를 분석하여 AGV를 구동할 수 있는 모델로 구성하였으며, 자가진단 평가 결과 기존 기자재를 활용한 통제 집단 보다 온라인 교육을 통한 실험 집단이 평균 0.65의 만족도가 상승하여, 온라인 교육 환경에서 활용할 수 있는 가능성을 확인하였다.
이 연구는 장애인평생교육의 학문적 본질과 정체성을 융합의 관점에서 탐구하여 장애인평생교육학을 정립하고, 정립된 장애인평생교육학의 의미와 기능을 중심으로 모방 수준의 융합 학문체제를 경계하는데 목적을 두었다. 연구 방법은 문헌 분석을 기초로 전문가 회의를 병행한 절차가 구성되었다. 연구 내용은 장애인평생교육학이 장애 맞춤형 관점을 중심으로 특수교육학 등의 여러 인접 분야와 융합된 범주로 학문적 본질성과 정체성을 갖추어야 한다는 차원에서 장애인평생교육학의 보편성과 특수성을 일차적으로 탐구하였다. 그리고 장애인평생교육학의 보편성과 특수성을 통한 의미가 이론에 기반한 학문적 수준에서 뿐 아니라 실천에 근거한 기능적 수준으로 융합될 수 있는 구조체계를 탐구한 결과 역시 연구 내용으로 제시하였다. 연구 결과, 장애인평생교육학은 융합적 탐구 차원에서 보편성과 특수성을 구축할 수 있고, 위 여부의 충실도에 따라 종합적인 실천 수준의 지원체제를 마련할 수 있는 것으로 분석되었다.
The purpose of this study is to develop a teaching-learning model of convergence project based on team teaching. Based on development research methodology which explored a university case, the teaching-learning model was developed including three phases such as preparation, planning, and implementation & evaluation. The preparation phase has three steps as follows: to organize team teaching faculty; to develop convergence projects cooperated by industry and university; and to design instructions based on supporting convergence projects. The last step of preparation phase consists of five design activities of: (1) instructions and teaching contents; (2) communication channel among faculty members; (3) feedback system on students' performance; (4) tools to support learners' activity; and (5) evaluation system. The planning phase has two steps to analyze learners and to introduce and modify instruction and themes of convergence projects. The implementation & evaluation phase includes five steps as bellow: (1) to organize project teams and match teams with faculty members; (2) to do team building and assign duties to students of a team; (3) to provide instruction and consulting to teams; (4) to help teams to conduct projects through creative problem solving; and (5) to design mid-term/final presentation and evaluation. Lastly, the research implications and limitations were discussed for future studies.
Shin, Kwang-Seong;Ryu, Ji Hyun;Cho, Chungyeon;Jo, Dongsik
한국정보통신학회논문지
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제25권12호
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pp.1964-1967
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2021
Recently, to improve the effectiveness of education to learn from textbooks, immersive 3D environments such as virtual reality(VR) has been widely used for education. In this paper, in order to intuitively present education about content scenarios on changes in the human body according to food intake, we consist an immersive virtual reality environment to express the same life-size organs. The participants in our educational system showed higher results in all items compared to the existing textbook-based education such as immersion, understanding, and quality of education program. Also it was found the importance of interactivity to increase the effectiveness of immersive class.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권4호
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pp.396-400
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2011
P2P(peer to Peer) network is a distributed network architecture composed of participants that make a portion of their resources directly available to other network participants, without the need for a central server. Currently, convergence network industry using wired and mobile are grows rapidly. So P2P protocols will be used between mobile and wired network. But current P2P protocols are focused on the wired networks only and there are no simulators for performance analysis of mobile P2P. In this paper, we design a P2P simulation system for performance analysis of P2P protocols in mobile, wired and convergence networks. It is constructed by a well-known mobile network simulator and wired based P2P protocol simulator. Finally we have implemented a smart TV test-bed using our P2P test-bed for convergence networks.
현재의 공식적이고 암기식인 공예디자인 반복 훈련과 실습은 획일적인 평면적 디자인사고 표현에서 방황하고 있다. 이러한 평면적 현안 문제를 입체적 디자인 방식으로 변경하려면 통합된 융복합 교육목표 아래에서 학년별 방향을 설정하고 단계적으로 프로젝트를 수행하여 공예디자인에 대한 이해, 공간구성의 원리, 전통 디자인역사의 도입, 공예디자인의 총체적 접근 등 창작과 실무능력을 배양하여야 한다. 공예디자이너는 체계적인 교육과 훈련을 통해서만이 배출될 수 있다. 이는 다양한 시대변화의 요구에 대하여 스스로를 어떻게 적응해 나갈지에 대한 해결능력과 대처방안을 경험한 디자이너가 현장에 나와야 사회를 리드하고 성공할 수 있다. 교육 전문가들은 교육제도의 조직구조와 교과목의 혁신을 주장하며, 변화의 속도가 더욱 빠르게 진행될 21세기에 대응하는 교육의 중요성을 역설하였다. 본 연구는 이러한 문제에 대한 이해 및 분석을 통해 디자인과 인접학문이 연계된 융복합실습을 사회의 니즈를 반영한 프로젝트를 설정하여 과제를 구조적 접근에 의한 학문적 연구가 병행하는 교육체계를 제안하고자 한다.
본 연구는 장애인의 교육적 수요로써 거듭 강조되는 평생교육 관점에서 "대학 특수교육과"의 혁신 과제를 모색하기 위해 실시되었다. 이를 위해, 가장 먼저 보편적 기초 기반으로 특수교육과 장애인 평생교육 간 정합성을 살펴보았으며, 이어 조직 기반의 일환으로 교원 전문성 역량 개발, 국가장애인평생교육진흥센터 지원 기반의 "대학 특수교육과" 평생교육원지역 유관기관지역구 대학 간 통합 협업체계 구축을 제시하였다. 그리고 교육과정 기반으로써 대학 평생교육원 자체 장애인 평생교육과정 구축, 학과 차원 "특수교육과"의 전공 교육과정에 대한 점진적인 재구조화 기반 마련을 제시하였다. 또한, 양성 자격 기반으로 "대학 특수교육과" 협동과정 기반 '장애인 평생교육사(가칭)' 양성을 제시하였다.
본 연구는 발달장애인의 독립생활 지원을 위한 실천적 지원체제에 있어 핵심 분야라고 할 수 있는 장애인평생 교육과 발달장애재활 간 문화융합을 위한 설계 요소를 개발하는 데 목적를 두었다. 연구 방법은 특수교육, 재활과학을 전공한 교수들을 대상으로 2개의 팀을 구성하여 FGI를 실시한 절차가 적용되었다. 연구 내용은 발달장애재활과 장애인평생교육 간 문화융합을 위해 설계되어야 할 요소들이 크게 세 가지의 상위 범주(보편적 문화융합 요소, 현장 중심 문화융합 요소, 정책 중심 문화융합 요소)로 제시되었다. 그리고 각 상위 범주별로 하위 범주가 구체적으로 구성되었다. 먼저, 보편적 문화융합 요소로는 원리적 차원에서 "개방적 창의융합"이 제시되었고, 이는 발달장애재활과 장애인평생교육 간 문화융합을 위해 유관 분야 간 융합 타당성을 탐구 및 실천하는 원리로 설명될 수 있다. 두 번째로, 현장 중심 문화융합 요소로는 재활과학-특수교육 분야 간 공동 실천 모델 개발, 교과교육 지식 및 기술, 교수·학습방법, 학습 진로 로드맵 구축, 취업·직무경력 개발 로드맵 구축, 독립생활 개발 이력 인증체계 형성이 제시되었다. 세 번째로, 정책 중심 문화융합 요소로는 지역 유관기관 간 교육과정적 통합 구성체계 형성, 코디네이터형-전문교사형 전문인력의 자격개발경로 구축, 학교 유형-센터 유형 간 조직적 체계화가 제시되었다. 연구 결과, 발달장애인의 독립생활 지원은 성인기의 전체 생애 동안 장기적으로 보장되어야 하며, 이에 따라 문화융합을 통하여 장애인평생교육 기반 발달장애재활의 전문적 지원체제가 구축되어야 함을 결론지을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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