최근 가상현실 기술의 발전으로 가상의 3D 객체와 자연스러운 상호작용이 가능하도록 하는 사용자 친화적인 손 제스처 인터페이스에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구는 단순하고 적은 종류의 손 제스처만 지원되고 있는 실정이다. 본 논문은 가상환경에서 3D 객체와 보다 직관적인 방식의 손 제스처 인터페이스 방법을 제안한다. 손 제스처 인식을 위하여 먼저 전처리 과정을 거친 다양한 손 데이터를 이진 결정트리로 1차 분류를 한다. 분류된 데이터는 리샘플링을 한 다음 체인코드를 생성하고 이에 대한 히스토그램으로 특징 데이터를 구성한다. 이를 기반으로 학습된 MCSVM을 통해 2차 분류를 수행하여 제스처를 인식한다. 본 방법의 검증을 위하여 3D 블록을 손 제스처를 통하여 조작하는 'Virtual Block'이라는 게임을 구현하여 실험한 결과 16개의 제스처에 대해 99.2%의 인식률을 보였으며 기존의 인터페이스보다 직관적이고 사용자 친화적임을 알 수 있었다.
본 논문에서는 프로젝션 테이블(the projection table)과 프로젝션 월(the projection wall)을 이용하여 수평 및 수직형 가상 공간을 구축하고, 이러한 가상 환경에서 삼차원 건물을 사용자의 시점에 따라 입체적으로 가시화하는 시스템을 구현하였다. 수평형 디스플레이 장비인 프로젝션 테이블은 위에서 내려다 보는 형태의 뷰잉 프러스텀(viewing frustum)을 갖기 때문에 책상이나 테이블에서의 작업을 재현하거나 bird-eye view가 필요한 응용분야에서 효과적으로 사용되어진다. 반면에 수직형 디스플레이 장비인 대형 프로젝션 월은 정면에서 바라보는 형태의 뷰잉 프러스텀을 갖기 때문에 가상 공간을 네비게이션 할 때 보다 효과적으로 사용되어진다. 본 논문에서는 주요 객체는 세밀한 삼차원 모델로 생성하고 배경은 영상을 이용함으로써 사용자와 가상 객체간의 빠른 상호작용을 제공하도록 하였으며, 모델과 영상이 합성된 결과를 상이한 가상환경에서 사용자의 위치 및 시점과 연동하여 입체적으로 보여줌으로써 사용자의 현실감을 증진시키도록 하였다.
포스트모더니즘에 의하면, 그 어떤 현실도 그것에 관한 표현 속에 담겨 있는 담론을 결코 초월할 수 없다. 근래 들어 보존기록학 연구에서 포스트모더니즘의 영향은 드물지 않게 볼 수 있다. 포스트모더니즘에 영향을 받은 보존기록학에서는 보존기록을 자연히 남겨진 것이 아니라 하나의 구축된 산물로 간주하며, 보존기록에 관한 어떠한 종류의 원칙도 상대주의에 입각하여 그 내용은 물론 그것을 기획하는 것 자체에 대해 회의적으로 다룬다. 여기에서는 아키비스트 자체도 이와 같은 상대화될 수 있는 맥락의 현실에 노출되어 있는 존재로 인식한다. 이를 부정적으로 보는 입장도 있지만, 포스트모더니즘이 보존기록과 관련한 현실의 본질에 좀 더 가깝게 갈 수 있도록 해줄 것이라는 기대를 가진 긍정적 견해도 있다. 이 글은 포스트모더니즘의 관점에서 보존기록 속성, 출처, 원질서, 보존기록으로서의 가치 등 근대적 학문으로서 보존기록학의 기본개념에 대하여 살펴보고, 포스트모더니즘의 영향이 무엇인지 그리고 앞으로의 전망은 어떠할 것인지에 대해 고찰하였다.
이 글은 이른바 '사회주의 리얼리즘 영화'를 대표하는 감독으로 알려진 켄 로치의 <레이닝 스톤>(1993)을 연구대상으로 선정해 일상(생활)과 소외의 논제를 탐구하고자 했다. 이를 위해 일상(생활), 일상성, 사회 공간, 일상공간, 소외와 관련된 주요 이론들과 앙리 르페브르의 논의를 이론적 배경이자 연구방법론으로 활용했다. 연구결과에 의하면, 켄 로치 감독은 <레이닝 스톤>의 공터나 주차장 같은 공적인 사회공간과 가정(집) 등의 사적인 일상 공간에서 발생하는 자본주의의 병폐들을 비판함으로써 일상(생활)의 변혁 가능성을 제시한다. 또한 '돌비'를 맞을 수밖에 없는 노동자계급의 소외가 당연시되는 현실과 그런 현실로부터의 탈소외가 일상(생활)에서 이루어질 수 있다는 역설을 강조하기도 한다. 이와 같은 연구결과는 일상의 사회 공간이 일상(생활)의 일상성을 변화시킬 수 있는 기반임을 뜻한다고 할 수 있다.
본 논문은 과학관의 자연사 콘텐츠를 응용하여 게슈탈트 이론을 접목하여 나비표본상자의 나비배열 구조와 표본상자에 필요한 나비 표본정보를 AR(Augmented Reality)로 개발하고 표본정보에 필요한 채집날짜, 채집자, 채집장소, 나비정보, 그래프등을 접목하여 기존 아날로그 표본정보를 디지털정보로 표현하여 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 실물표본과 최적화된 환경을 구성하고, 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성등의 원리로 배열하여 주목성을 높히고 나비 채집정보를 AR의 활용방안으로 응용하였다. 나비의 생태계환경을 연출하고 디지털 디오라마와 나비의 배열구조, 나비 정보를 응용하여 자연사 표본상자의 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다. 실물 나비표본과 유니티, MAYA, 안드로이드 기반 환경에서 프로그램을 개발하고 여러각도에서 Camera Tracking을 셋팅하여 다각도뷰에서 나비와 나비표본정보를 안드로이드기반 AR정보로 관찰할수 있도록 응용하였다.
본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
본 연구에서는 Web of Science 데이터베이스에 최근 22년여(2000~2022)간 게재된 메타버스 관련 연구 결과들을 기반으로, 메타버스와 관련된 국제적 연구 동향과 특성을 분석하였다. 분석 절차는 기술 통계분석, 다차원 척도법, 키워드 네트워크분석 및 시각화로 구성되었다. 게재 연구 결과들의 특성과 동향에 따라 2000~2020년, 2021~2022년 상반기 두 기간으로 나누고 R과 KH Coder를 활용하여 연결중심성 및 매개중심성을 포함하는 언어 네트워크분석을 시행하였다. 연구 결과는 언어 네트워크분석을 통해 메타버스 관련 주요 연구들과 관련 융합 연구의 동향과 특성이 정량적으로 분석, 설명될 수 있음을 보여준다. 또한 이러한 연구 결과는 기술 발전이 가져올 관련 여건 변화를 감지하고 적시성 있는 메타버스 관련 연구를 추진하기 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 TV시사다큐멘터리가 정신장애와 정신장애인에 대해 어떤 담론을 생산하고 있는지를 알아보고 있다. 담론은 현실을 규정하고 해석하여 현실을 재구성하는 힘을 가지므로, 다큐멘터리가 생성하는 정신장애담론은 언어표현의 방식과 내용을 통해 지배담론의 형상과 지배담론이 현실을 어떻게 재구성하는지를 포착할 수 있는 중요한 단서가 된다. 이를 위해 공중파 방송사들의 시사다큐멘터리 중 정신장애를 다루고 있는 프로그램 4개를 Fairclough의 비판적 담론분석방법으로 분석하였다. 분석 결과, TV 다큐멘터리가 생성하고 있는 정신장애 담론은 '구별짓기의 완성' 이었다. 텍스트 수준에서 구별의 이유를, 담론적 실천에서는 구별의 주체와 방법을, 사회적 실천에서는 구별짓기의 일상화를 보여주고 있었다. 다큐멘터리의 정신장애 담론은 정신장애인에 대한 관습적이고 통념적 담론을 반복적으로 재생산하고 정신장애인을 담론생산의 장으로부터 배제하면서 그들의 주체적 위치를 상실시킨다. 정신장애에 대한 지배담론의 구조와 질서를 전복할 수 있는 대안담론은 정신장애인들이 담론생산의 주체 위치를 회복할 때 가능해 질 수 있는 것이다. 또한 연구자와 실천가들도 지배담론의 효과에 민감하며 대안담론의 생산에 적극적으로 가담할 때 대안담론 구성의 가능성을 열 수 있을 것이다.
Due to the advancement of virtual reality technology, virtual idols are widely used in industrial and cultural content industries. However, it is difficult to utilize virtual idols' social perceptions because they are not properly understood. Therefore, this paper collected and analyzed YouTube comments to identify differences about social perception through comparative analysis between virtual idols and general idols. The dataset was constructed by crawling comments from music videos with more than 10 million views of virtual idols and more than 10,000 comments. Keyword frequency and TF-IDF values were derived from the collected dataset, and the connection centrality CONCOR cluster was analyzed with a semantic network using the UCINET program. As a result of the analysis, it was found that virtual idols frequently used keywords such as "person," "quality," "character," "reality," "animation," while reactions and perceptions were derived from general idols. Based on the results of this analysis, it was found that while general idols are mainly evaluated with their appearance and cultural factors, social perceptions of virtual idols' values are mixed with evaluations of cultural factors such as "song," "voice," and "choreography," focusing on technical factors such as "people," "quality," "character," and "animation." However, keywords such as "song," "voice," "choreography," and "music" are included in the top 30 like regular idols and appear in the same cluster, suggesting that virtual idols are gradually shifting away from minority tastes to mainstream culture. This study aims to provide academic and practical implications for the future expansion of the industry and cultural content industry of virtual idols by grasping the social perception of virtual idols.
본 연구는 20세 이상 성인기 자폐성 장애인을 자녀로 둔 부모의 돌봄 경험의 총체적 의미를 이해하기 위해, 7명의 부모를 심층 면담하고 질적 사례연구 방법을 활용하여 분석 하였다. 분석 결과, 부모들의 돌봄 경험은 '수용 경험', '기대 경험', '절망 경험', '저항 경험'이란 4가지 핵심 주제아래, '현실 인정', '긍정 체험', '호전 현상', '더 나은 삶의 질을 제공해주고 싶은 욕구', '세상을 향한 기대', '힘에 부치는 일상', '심리적 소진', '예기 불안', '방어 심리', '복지에 대한 불신', '부당한 처사에 맞서기', '적극적으로 나서기'란 12개 하위 범주를 구성되었다. 이를 통해 부모들의 돌봄 경험은 장애 자녀에 대한 수용과 기대, 절망과 저항이 복잡하게 얽혀 있는 역동적 경험이라는 것을 알 수 있었다. 따라서 성인기 자폐성 장애인 부모들을 지지하기 위해서는 이들의 절망감 해소, 긍정의 힘을 실어주는 것, 건강한 저항의 목소리를 낼 수 있도록 하는 것이 필요하다고 보았다. 이를 바탕으로 성인기 자폐성 장애인 부모와 그 자녀를 지원하기 위한 사회복지적 개입 방안을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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