• 제목/요약/키워드: Computer Creativity

검색결과 379건 처리시간 0.022초

컴퓨터 및 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향 (Analysis of longitudinal relations between creativity, academic achievements, and utilization of computer & smartphone of middle school students)

  • 권선아;이수영
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.35-46
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 컴퓨터와 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 2013-2015년에 시행한 서울교육종단연구 4-6차년도 자료를 활용하여 잠재성장모형을 검증하였다. 연구결과, 중학교 1학년 시기에 컴퓨터 및 스마트폰의 활용이 많은 학생일수록 창의성과 학업성취도가 높았다. 그러나 학년이 올라감에 따라 컴퓨터 및 스마트폰의 활용 증가율은 창의성 증가율과는 정적인 관계를 나타냈지만, 통계적으로 유의한 수준은 아니었고, 학업성취도 증가율과는 부적인 관계를 나타내었다. 또한, 중학교 1학년 시기에는 창의성이 높은 학생이 학업성취도 또한 높았지만 이러한 경향은 학년이 올라감에 따라 유의하지 않았다.

컴퓨터 원리를 이용한 초등학교 창의성 신장 교재 개발 연구 (A Study on the Development of Teaching Material to Improve Creativity in Elementary School with Computer Principals)

  • 김종진;정은영;황홍익;김종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제5권6호
    • /
    • pp.319-330
    • /
    • 2005
  • 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성되었으나 컴퓨터 교육이 지나치게 소프트웨어 활용에 치우치다 보니 창의성 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 창의성 교육과 컴퓨터 교육에 대한 이론적 고찰을 통해서 창의성 신장을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재를 개발하고 이 교재를 활용한 학습이 창의성 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명해 보고자 한다.

  • PDF

Human Capital as a Development Factor for Cultural and Creative Industries

  • Horban, Yurii;Dolbenko, Tetiana;Yaroshenko, Tetiana;Sokol, Oleksandr;Miatenko, Nataliia
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제21권12spc호
    • /
    • pp.604-610
    • /
    • 2021
  • Human capital is the defining value of the national economy under market conditions. The manifestation of human capital is realized as an intellectual and creative capital, theoretically grounded and proven. The realization of intellectual capital is realized through the research creativity of scientists and researchers, and creative capital is manifested through artists and thinkers. Accordingly, creativity in market conditions forms a separate source of income and is an essential article in the formation of the GDP of the national economy. This research aims to analyze human capital from the perspective of cultural and creative industries. Research methods: systematization; comparative analysis of individual indicators of advanced countries of the world on the training system; statistical, taking into account macroeconomic indicators to assess the level of national creativity potential; system and logical analysis; method of information synthesis. Research results. The structural and quantitative composition of the factors of intellectual and creative capital formation has been systematized. The article proves that the unique properties of human capital, knowledge, creativity, experience and professional skills are the push factors of creativity development of the national economy and provide the priority development of creative and cultural industry that allows generating the added value on the national scale. The functions of creativity in the sphere of cultural industries are highlighted. It is noted that education and creativity of both intellectual and creative capital are the forming basis. The research of the world's advanced countries on the creativity index has pointed out the Netherlands as the leading country in the quantitative measurement of creativity. The economic development factors of the Netherlands were analyzed from the position of economic creativity, which allowed the formation of a two-factor model providing priority development of creativity in the cultural and creative industries.

두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 (Effects of a Programming Class Using Dolittle on Enhancing Creativity, Problem Solving Ability, and Interest in Programming)

  • 유정수;이민희
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.443-450
    • /
    • 2009
  • 초등학교에서 실시하고 있는 컴퓨터 재량활동 수업 시간을 활용하여 5학년을 대상으로 아동의 문제해결력과 창의성 향상에 도움이 되는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 실시하였다. 이를 통해 프로그래밍 수업과 아동의 문제해결력과 창의성, 프로그래밍에 대한 흥미도 향상의 상관관계를 연구함으로써 컴퓨터 교육을 개선할 수 있는 방향을 모색하였다.

  • PDF

보안 코딩 지침의 사례 (Case of Security Coding Guide)

  • 신성윤;이상원;이현창
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
    • /
    • pp.77-78
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 S/W 개발 보안 지침의 사례로서 SQL 삽입에 대하여 설명한다. SQL 삽입은 입력 데이터 검증 및 표현에서 S/W 취약점 유형의 하나이다. 본 논문에서는 SQL 삽입에서 취약점 설명, 취약점 개념도, 보안 대책, 그리고 코드 예제까지 설명하도록 한다.

  • PDF

정보통신 기술교육 수업을 위한 창의성 증진 프로그램 개발 연구 (A Study on Development of Creativity Improvement Program for Information Communication Technology Education)

  • 김종훈;김종진;김성빈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권6호
    • /
    • pp.88-99
    • /
    • 2006
  • 창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의성을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 많은 어려움이 있다고 보인다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.

  • PDF

How can we Develop Students' Creativity? : Redesigning a Creativity Program based on Flow Theory

  • Park, JaeSung
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.91-98
    • /
    • 2017
  • To produce highly creative students, engineering education must develop both problem recognition skills and the ability to solve problems independently. Chonnam National University has been developing a creativity program in which students identify and solve problems themselves. Initially, the primary focus was on solving problems, but this was unsuccessful at attracting the students' interest. To overcome this, we adopted Csikszentmihalyi's flow theory in our creativity program, much like the way this theory is used in computer games. As a result of adopting flow theory, we achieved our goal. Thus, in this paper, we will introduce Chonnam National University's creativity program (designed based on flow theory), which we will call the Self-Directed Creativity-Upgrade Program. Furthermore, we will discuss the impact of this program based on statistical analyses.

The role of positive affect in virtual collaboration: a transactive memory system perspective

  • Chae, Seong Wook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.99-109
    • /
    • 2016
  • Creative performance has been regarded as the key to the success of an organization in recent years, and is considered essential for the survival of an organization. Organizations must find and develop creative solutions to deal with a variety of business issues. How can organizations become more creative? To develop creativity, organizations must make it easier to connect the knowledge and perspectives of its various members, who may be scattered around the world, by developing a virtual team. Drawing from the transactive memory systems (TMS), which include expertise location, credibility, and coordination, this study investigates how the positive affect of team members influences the development of creative performance during virtual collaboration where face-to-face team activities are limited. The proposed structured model was empirically tested with cross-sectional data from 322 individuals. Results indicated that the positive affect of team members was found to moderate the relationship between TMS and creativity. Through this study, we expect to provide an understanding of the mechanisms involved in developing creativity among team members in a virtual work environment.

웹 기반 탱그램 시스템의 창의력 평가 모듈 개발 (Development of the Creativity Evaluation Module for Web-based Tangram System)

  • 주용석;이수정;이재호
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.207-215
    • /
    • 2001
  • 21세기의 교육은 첨단 과학 발전을 지향하고 있으며, 그 중 창의력이 가장 중요시되고 있다. 이에, 교육자들은 기존의 창의력 프로그램들에 관한 연구를 활발하게 하고 있으며, 많은 창의력 향상 프로그램이 개발되고 있다. 이런 연구들 가운데 여러 가지 문제로 인해 제대로 운영되지 못하고 있는 탱그램을 이용하여 웹 기반 탱그램 시스템의 평가 모듈을 개발하였다.

  • PDF

창의성 신장을 위한 초등컴퓨터 재량 활동 교재 개발 - 3, 4학년을 중심으로 - (The Teaching Materials Development for the Advance of the Creativity through the Computer Discretion Activity in the Elementary School - In priority of third & fourth year students -)

  • 김종훈;오정철;김종진
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제10권5호
    • /
    • pp.21-31
    • /
    • 2007
  • 교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8 .1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 실시하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 컴퓨터 재량 활동 교재(2단계)를 개발하였다.

  • PDF