본 논문에서는 UML 다이어그램의 정보를 구문적으로 분석하여 클래스들의 정보를 구조적으로 구축하는 정보 저장소인 '메타 클래스 레포지토리 (MCR)'의 구현 방법을 제시한다. 구문적으로 분석된 클래스의 정보를 구조적으로 구축하기 위하여 수퍼 클래스인 '메타 클래스 (meta-class)'를 정의하고, 이들 메타 클래스들의 컬렉션으로 구성된 레포지토리를 구축하여 정보를 관리한다. 또한, MCR이 보유하고 있는 메타 클래스 정보에 기반하여 클래스에 상응하는 코드를 생성하기 위하여 '코드 생성 엔진 (CGE)'을 설계하여 제시한다. 코드 생성 엔진의 로직을 구성함에 있어서는 클래스에 대한 정보와 프로그래밍 언어의 구문 규칙이 합법적으로 조합되어 코드가 생성되어야 한다. 따라서, 이러한 클래스 다이어그램으로부터 코드를 생성하는 데에 MCR과 CGE가 통합적으로 협력하여 수행될 수 있도록 구현하는 방법을 제시한다. CGR의 동작 메커니즘에 대한 알고리즘을 유한 상태 머신 형태로 제시함으로써 CGE의 로직을 형식화하여 표현함과 동시에 구현 상의 용이함을 취할 수 있게 하였다.
대한민국의 정보화 기술의 발전속도는 빠르게 성장하고 있고 IT기술은 세계최고의 수준으로 발전하였다. 특히, IT기술을 군사분야의 전쟁지휘체계에 접목하여 네트워크 중심의 작전환경을 구축하였다. 그러나 병무행정과 병영정보화는 많은 부분이 미흡한바 병영의무자와 부모에게 편익을 제공하고 군 복무간에 장병들이 온라인 체계를 이용한 학습여건 보장 등 IT시대에 부합된 병무행정과 병영정보화 기반체계를 발전시키고자 개선방안을 제시하였다.
본 논문에서는 UML 다이어그램에 대응되는 코드 생성을 위하여 요구되는 정보를 저장하기 위한 레포지토리를 구축하는 방법을 제시한다. 객체 지향 프로그래밍에서는 객체 간의 상호 작용이 핵심이므로, UML 다이어그램들 중에서 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램에 대해서 논의를 전개한다. 클래스 다어어그램을 기반으로 실행 시간에 객체가 상호 동작하는 절차를 보이는 시퀀스 다이어그램으로부터 상응하는 코드를 생성하게 되며, 이를 위해서는 코드생성에 필요한 정보를 추출하여 정보 저장소인 레포지토리를 구축하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 시퀀스 다이어그램의 메시지 유형을 다섯 개로 분류하고 이들로부터 각각의 레포지토리를 구성하기 위하여 필요한 항목과 그 값에 대한 정보를 추출하여 구조적으로 정보를 저장하는 방법을 제시한다. 시퀀스 다이어그램은 이들 메시지들로 구성되므로, 각 메시지에 대한 구조화된 레포지토리를 순차적으로 수집하여 최종적인 레포지토리를 구성한다.
본 연구는 초등 수학 수업에서 설명식 쓰기 활동이 수학적 의사소통에 미치는 영향을 수준 변화와 특징을 중점으로 분석하는데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 5학년을 대상으로 설명식 쓰기 활동의 수학 수업을 14차시 실시하였으며, 각각의 설명식 쓰기에 대해 개념 및 원리 설명식 쓰기 유형과 문제해결 설명식 쓰기 유형을 적용하였다. 수학적 의사소통 분석을 위해 수학적 의사소통을 수학적 언어의 정확성, 과정과 결과의 논리성, 내용 전개의 구체성, 독자 지향의 전달성의 네가지 범주로 분류하였다. 그 결과 설명식 수업이 진행될수록 네 가지 의사소통 범주 각각에 대해 개념 및 원리 설명식 쓰기 유형에 대한 수학적 의사소통은 크게 향상된 반면에 문제해결 과정 설명식 쓰기에 대한 의사소통의 수준은 중기에 낮아졌다가 후기에 다시 높아지는 경향을 보였다. 또한 수학적 의사소통의 특징으로 수학적 언어를 통한 지식의 견고화, 쓰기에 근거한 논리의 정교화, 결과에 도달하는 사고 과정의 가치화, 자기 자신과 독자에게 전달하는 내용의 명료화를 나타내었다. 이에 본 연구 결과는 수학 수업에서 설명식 쓰기 활동이 수학적 의사소통 및 수학적 사고의 과정에 유의미한 지도 방안이 될 수 있음을 시사한다.
DTV는 디지털 기술과 함께 각종 어플리케이션들이 접목되어 스마트해지고 있고 머지않은 미래에 TV로 즐기는 게임들이 일반화 될 것이다. DTV는 PC환경과 비교하면 게임 개발의 측면에서 매우 열악한 상황이다. TV는 PC에 비해 제한적인 기능의 리모컨을 사용하기 때문에 본 논문에서는 모바일 게임에서 쓰이는 것 중에서 매핑형, 선택형, 원버튼형의 유저 인터페이스를 적용하였다. 또한 PC환경과 같은 전문적인 게임 엔진의 부재를 극복하기 위해 DTV 전용의 게임 엔진을 개발하기보다 이미 안정성이 검증된 OSD 미들웨어의 문자, 숫자, 그림, 도형 객체를 활용하여 게임을 구현하는 방법을 제안한다. 제안된 인터페이스는 게임의 상황에 따라 달리 적용될 수 있고 직관적이고 빠른 조작을 가능하게 한다. OSD 미들웨어를 이용하면 게임을 상태 구조로 세분화할 수 있고 OSD 객체를 게임에 사용할 수 있으며 리모컨 키에 대한 이벤트와 액션을 손쉽게 정의해 줄 수 있는 이점이 있다.
본 연구의 목적은 의사소통 중심의 수업에서 동료 및 교사와 위키를 활용하여 상호작용하는 것이 우연적으로 산출적 어휘 지식을 향상시키는데 효과가 있는지를 알아보는 것이다. 대학 1학년 학생 82명이 두 집단으로 구분되어 본 연구에 참여했다. 4-5명이 한 조가 되어 7-10분 길이의 영화를 만드는 프로젝트에서 조원들과 교사는 위키로 상호작용하면서 협동하여 영어 대본을 만들었다. 38명(과정 집단)은 위키로 상호작용하면서 영어 대본을 만드는 과정 중에 수시로 교사의 피드백을 받고 수정하면서 최종본을 만들었다. 반면에 44명(결과 집단)은 조원들이 위키로 협력하여 1차 대본을 작성하고 그 결과물에 대해 교사의 피드백을 1회 받은 후 수정하여 최종본을 만들었다. 참여자들의 사전 어휘 지식을 측정하기 위해 어휘 지식 시험을 시행했고, 실험 처치 후에 산출적 어휘 지식의 습득과 유지를 측정하는 사후 시험을 두 번 보았다. 본 연구에서 나타난 결과는 위키를 활용하여 동료 및 교사와 상호작용할 때 어휘를 계속 사용할 기회가 많았던 것이 산출적 어휘 지식을 향상시키는데 도움이 되었으며, 과정 집단이 결과 집단보다 조금 더 큰 폭으로 점수가 상승되었다는 점이다. 이러한 결과들을 종합하여 교육적인 시사점도 논의되었다.
본 논문에서는 설비관리의 효율성 및 사용자의 접근성을 위해 웹 기반 통합설비 관리 시스템 응용 환경에서 통합 모델링 언어(UML) 기반의 객체 지향 모델링을 제안한다. 이를 위해 먼저 통합설비 관리 시스템 관련 기술과 요구사항을 수집하고 수집된 요구사항을 통하여 시스템 재개발 시 개발자간의 의사소통이 원활하게 이루어질 수 있고 시스템의 위험도를 줄이기 위해 업무 흐름도 및 중요한 다양한 설계 요소(클래스, 컴포넌트, 패키지, 유스케이스 등)를 고려하여 시스템을 설계한다. 그리고 통합설비 관리 시스템의 설비 마스터 코드, 점검관리, 수리관리, 고장관리의 데이터베이스를 구축한다. 마지막으로 멀티 플랫폼 기반의 그래픽 사용자 인터페이스를 고려한 웹 기반 통합설비 관리 시스템의 세 가지 주요 모듈인 설비 점검 모듈, 수리 관리 모듈, 고장 관리 모듈을 설계하고 아울러 JSP를 이용한 웹기반 GUI를 구현한다.
세계적으로 다양한 창의융합교육 연구가 이루어지고 있으나, 문제중심학습 바탕으로 한 창의융합교육의 연구는 미미한 실정이다. 공학적 인재양성을 위한 STEAM 교육 개발연구에서도 윤리의식 및 배려심, 협동심, 리더십, 소통 능력 등 인성적 요소를 중요하게 인식하고 있다. 본 연구는 현대 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하여 수업과정 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 단계를 설계하여 수업이 진행된 후 평가를 하였다. 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업을 위한 문제를 개발하여 몽골 대학에서 적합한 교육 환경을 도입하고자 한다. 빠르게 변화하고 있는 지식기방 사회에 요구하는 인재를 양성시키길 필요성에 따라 과학 기술의 융합을 통해 창의적 융합인재를 양성한다는 전략이 몽골대학에서도 계속 이루어져야 한다. 현재 상황에서 무엇보다 "창의력"이 강조되고 있기 때문이다.
The communication between members who participate in the product development project has an effect on the project time, cost, and quality. This reason requires the engineering database which is the kernel of product information. This study focuses on data and process modeling for engineering database related to electronic consumer product. First, Through the definition of engineering database, the characteristics of engineering data, mainly product data are analyzed. Second, The object and class for engineering database are defined. This results of the study can be applied with engineering database design and workflow design of PDM. It also can be used as a reference model when the company develops product with suppliers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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