IT 프로젝트는 많은 불확실성을 내포하고 있다. 이러한 불확실성은 프로젝트의 성공적인 수행에 좋지 않은 영향을 미치게 된다. 이처럼 악영향을 미치는 근본적인 이유는 프로젝트가 가지고 있는 잠재적 위험(Risk)이 중요한 원인이라 할 수 있다. CMMI-DEV(Capability Maturity Model Integration for Development, version 1.2)모델을 기반으로 IT 프로젝트를 수행하는 많은 조직에서 소프트웨어 개발시 실제 CMMI-DEV 모델을 적용하여 IT 프로젝트의 위험관리를 수행하고 있다. 그러나 대다수 기업에서 위험을 관리하기 위한 프로세스의 범위(영역)를 선정하는 것에는 많은 노력을 기울이지만 단위 프로세스별로 어떠한 방법(How)과 도구 및 관리기법을 사용하여 위험을 정량적으로 관리하고 완화시킬지에 대한 구체화된 노력은 미흡한 것이 사실이다. 본 논문에서는 CMMI-DEV 모델의 RSKM(Risk Management) 프로세스와 PMBOK(Project Management Body of Knowledge, 4th Edition)의 위험관리 지식영역(Knowledge Area)을 프로세스의 지속적인 개선을 위하여 PDCA(Plan-Do-Check-Action) Cycle의 각 단계별 목적에 맞게 통합(Integration)시켜 IT 프로젝트를 위한 개선된 위험관리 프로세스를 제안하였다. 제안 프로세스의 개선효과를 검증하고 분석하기 위하여 측정지표를 제시하였으며, 개선 프로세스의 적용 전후 결과를 정량적으로 비교 및 분석함으로써 개선효과를 도출하였다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.1
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pp.155-161
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2024
In this paper, we propose a new model by adding landmark information as a feature vector to the existing CNN-based facial emotion classification model. Facial emotion classification research using CNN-based models is being studied in various ways, but the recognition rate is very low. In order to improve the CNN-based models, we propose algorithms that improves facial expression classification accuracy by combining the CNN model with a landmark-based fully connected network obtained by ASM. By including landmarks in the CNN model, the recognition rate was improved by several percent, and experiments confirmed that further improved results could be obtained by adding FACS-based action units to the landmarks.
This study aims to uncover the gamers' cognitive process during the gameplay and explore the differences between groups in the gamers' playing behavior according to their expertise: experts, intermediate players, and novices. To this end, the empirical experiment was conducted in 'World of Warcraft' game which is a good representative of MMO(Massively Multi-player Online) game currently. Verbal protocol and action protocol collected from the empirical experiment were analyzed according to the gamers' expertise. As a result of this study, we found that the different behavior patterns result from standardizing pattern of their actions for experts and forming the learning curves and the specific patterns of action for intermediate game players and novices. While three functional-actions as a collection action concentrates on the early stage of the game for experts, the novices' behavior pattern dispersedly appeared in all seven functional-action, such as search, combat, three type collections, avoid, and communication in the whole gameplay. This study represents the consistency and the difference derived from the comparison analysis between groups according to the expertise. This study is concluded with key implications to support game design guidelines according to experts, intermediate players, and novices. Consequently, the result of this study provides the basic to the development of MMO content for game novices.
As XML becomes popular as the way of presenting information on the web, how to secure XML data becomes an important issue. So far study on XML security has focused on security of data communications by using digital sign or encryption technology. But, it now requires not just to communicate secure XML data on communication but also to manage query process to access XML data since XML data becomes more complicated and bigger. We can manage XML data queries by access control technique. Right now current XML data access control only deals with read operation. This approach has no option to process update XML queries. In this paper, we present XML access control model and technique that can support both read and update operations. In this paper, we will propose the operation for XML document update. Also, We will define action type as a new concept to manage authorization information and process update queries. It results in both minimizing access control steps and reducing memory cost. In addition, we can filter queries that have no access rights at the XML data, which it can reduce unnecessary tasks for processing unauthorized query. As a result of the performance evaluation, we show our access control model is proved to be better than other access control model in update query. But it has a little overhead to decide action type in select query.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.14
no.2
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pp.159-172
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2021
This study is an action study that plans a instructional strategy for improving experimental activities and interactions in online science classes and suggests improvement plans based on the results. To this end, from July 7 to September 9, 2020, the 'Earth and the Moon' unit class was conducted for 20 6th grade elementary school students located in G Metropolitan City. For the class, smart devices and alternative experiments were planned in the experimental activity category, and an online chat room and Q&A strategy were planned in the interaction category. Among the collected data, class activity papers, homework assignments, reflection journals, online conversation contents, and Q&A contents were input into the matrix and analyzed by writing analytical texts. As a result of the implementation, smart devices and alternative experiments provided opportunities for exploration, but there was a risk of misconception formation and hindered experimental activities. The online chat room and Q&A provided opportunities for communication and examination and feedback on scientific concepts. Through this action study, the researcher was able to reflect on the class while writing class reflection notes, and suggested the role of smart devices in terms of the effectiveness and efficiency of science classes.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.14
no.6
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pp.461-466
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2021
Drone can be controlled by the method such as Bluetooth communication for close distance and can be controlled through network communication for long distance. Especially, the coordinate is set using GPS and drone is controlled using network communication and video communication when the activity range is long distance. However, the drone should be controlled by receiving control authority accordingly in response about it appropriately when the drone leaves the control area after arriving at the destination if there is a problem with network communication and video communication. So, this study proposes a method to control a drone with a simple mutually promised simple gesture and the drone can be controlled in the proposed method even if the drone leaves from the control authority in above situation. The reference posture was established for mutually promised simple gesture algorithm and automatically handed over the control authority of drone to a person who takes the reference posture when the drone recognizes it to implement this. And all the movements of the drone could be controlled by starting the beginning of all commands from the reference posture (The hovering posture of the drone). Lastly, the control authority of the drone should be returned after achieving the purpose, and the algorithm was implemented to make the drone can perform next action of its own, and it was confirmed that the drone was operating normally by the mapped instruction.
The purpose of this study is to deeply explore the communication process with team members perceived by team leader. To this end, in-depth interviews were conducted with 10 team leaders, and analyzed according to the grounded theory research method procedure suggested by Strauss and Corbin. As a results, a total of 51 concepts, 17 subcategories, and 8 categories were derived. As a causal condition, the concept of 'contemplating and reinterpreting communication necessary for the organization' was derived, and the central phenomenon was 'intentional effort made in parallel with work and private conversations'. The contextual condition was 'recognizing the need to cope with environmental changes', and the mediating condition was 'self-reflection and self-coaching time' was derived. The action/interaction strategy was conceptualized as a communication process with task-oriented coping, conflict resolution coping, and relationship promotion coping, and was confirmed as 'recognizing virtuous cycle communication within the organization' as a result of interaction with the central phenomenon. As a result of analysis of the team leader's communication process, the effort stage, approach stage, coping stage, and cycle stage were shown. As a result of the type analysis, task-oriented coping was a facilitator, conflict resolution coping was a supporter, and relationship promotion coping was a considerate. This study is an empirical study on how the corporate team leader perceives and expresses communication in the relationship with the team members.
This study, based upon the Sturges' crisis stages, examines the crisis response communication strategies of Korea Professional Football League(KPFL) for the K-league match-fixing case as well as the frequency of related news articles and the source of information. To explore the crisis response communication strategies the Korea Professional Football League used, a total of 118 news articles were analyzed using the content analysis and frequency analysis. The unit of analysis for crisis response communication strategies is sentence. The frequency of news articles based upon the crisis stages shows highest rate at the acute crisis stage. The source of information for news reports shows that KPFL was one of the major sources of the news reports. KPFL's crisis response communication strategy throughout all stages of the crisis stage shows that corrective action strategy was used highest ratio. In particular, the crisis response communication strategy between team, player and KPFL was shown lack of consistency throughout all crisis stages. Implication and future research direction for the results are discussed.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.10
no.6
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pp.55-62
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2010
Monitoring systems are able to report certain events at region of interest(ROI) and to take an appropriate action. From industrial product line full of robots to fire detection, intrusion detection, smart grid application, environmental pollution alarm system, monitoring system has widely used in diverse industry sector. Recently, due to advance of wireless communication technology and availability of low cost sensors, intelligent and/or smart monitoring systems such as sensor networks has been developed. Several deployment methods are introduced to meet various monitoring needs and deployment performance criteria are also summarized to be used to identify weak point and be useful at designing monitoring systems. Both efficiency during deployment and usefulness after the deployment should be assessed. Efficiency factors during deployment are elapsed time, energy required, deployment cost, safety, sensor node failure rate, scalability. Usefulness factors after deployment are ROI coverage, connectivity, uniformity, target density similarity, energy consumption rate per unit time and so on.
This article attempts to explain social media use within the relationship between the public and government of Indonesia in the era of digital government, as well as to consider public opinion on this matter. This research is based on the application of social media logic and the theory of dialogic communication and action. A qualitative descriptive approach was used to observe the general behavior of social media use by 34 ministries in Indonesia, including interviews with the resource persons within the ministries and focus group discussions with members of the public and observers. The research shows that the relationship between the public and government is accommodative and in line with social media logic. The public sector implemented social media as its platform, which has been further adopted by all ministries. The public sector cannot avoid social media, as it has become part of basic connectivity, even though the use of social media by the government still tends to be in the form of presenting public information. There are advantages and disadvantages of the usage of social media by the government. The advantages include allowing the government to be more open via social media so that communication between the government as the ruling organization and its public can be more fluent. Social media provides space to the public sector in the practice of digital government. Some disadvantages arise as logical consequences that usage of social media cannot be separated from the implementation of digital government. The adaptive behavior of social media by the government can be found by following social media logic as part of digital government implementation. Social media logic causes the government to follow the rules of social media. In this context, the strength and power of the country seems to be regulated by social media. Therefore, more studies on how social media is managed in the context of its usage as digital government support is needed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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