The emergence of collaborative learning to the public is to tackle the user's privacy issue in centralized learning by bringing the AI models to the data source or client device for training Collaborative learning employs computing and storage resources on the client's device. Thus, it is privacy preserved by design. In harmony, blockchain is also prominent since it does not require an intermediary to process a transaction. However, these approaches are not yet fully ripe to be implemented in the real world, especially for the complex system (several challenges need to be addressed). In this work, we present the performance of collaborative learning and potential use case of blockchain. Further, we discuss privacy issues in the system.
본 논문은 웹서비스 프로토콜을 기반으로 B2B 애플리케이션을 위한 collaborative 아키텍처의 디자인을 목적으로 하며, 시스템의 가능성을 제시하기 위해서 이 아키텍처를 기초로 하여 개발한 시스템의 사례를 소개하고 있다. 상이한 비즈니스 프로세스가 B2B 환경에서 인터페이스가 되어져야 하므로 협업의 기능은 B2B 구현을 위해서 필요한 분야이다. 본 시스템의 개발 및 구현을 위한 플랫폼으로는 웹서비스, XML 및 ASP.NET을 이용하였다. 웹서비스는 애플리케이션간의 상호작용을 위해 체계적이고 확장 가능한 프레임웍을 제공한다. 웹서비스 프레임웍은 통신프로토콜, 서비스 기술 및 서비스 제공의 세부분으로 구성되는데 SOAP, WSDL, UDDI가 각각 여기에 해당한다. ASP.NET은 .NET의 상위 계층에 위치한 서비스 집합과 컴포넌트에 맞게 활용되어진다. B2B환경에서 시스템 구현을 위한 상품의 범주와 이에 대한 상세한 설명의 서비스를 위해 웹서비스에서는 SQL 서버 데이터 베이스를 이용하였다.
본 연구는 국내 문헌정보학 분야의 연구협업의 특성을 기관 단위로 협업지수들을 활용하여 비교 분석 하였다. 학문 분야로서 문헌정보학 분야에서의 협업에 대한 연구는 국가 단위로 비교하는 연구는 몇몇 이루어졌으나, 단위 국가 내에서 일어나는 기관 단위 협업에 대한 연구는 많지 않다. 본 분석을 위해 KCI(Korea Citation Index) 웹사이트에서 주제별 분류를 통해 문헌정보학 분야에 해당하고 KCI에 등재된 8개의 저널들을 데이터로 선택하였다. CC(Collaborative Coefficient), CAI(Co-Authorship Index), Local Collaborative Index(LCI), Domestic Collaborative Index(DCI)의 협업지수를 통하여 문헌정보학 분야 기관 간 협업 패턴에 대해서 비교 분석하였다. 중앙대학교, 연세대학교, 이화여자대학교의 경우 대학교라는 기관 특성 상 공동 연구가 주로 교수와 대학원생 간의 협업, 교수들 간의 협업 형태로 많이 이루어지는 점이 반영되었다. 멀티, 메가 단위의 공동 저자 유형에서 매우 높은 지수를 나타낸 KISTI의 경우 연구소라는 기관의 특성이 반영된 것으로, 팀 단위로 프로젝트 성격의 공동 연구가 이루어지는 것이 보편적인 연구소의 특성이 영향요인으로 작용한 것으로 볼 수 있다.
Recent advanced interlace technologies allow the user to interact with different spaces such as Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Ubiquitous Computing (UC) spaces. Here, we present a LEGO House application, a collaborative application which involves multi interaction spaces -VR, AR and UC spaces. The LEGO House application is built based on the VARU framework which is designed for enabling the prototyping of a tangible space application. The application is about an interior design. One user is located in the combined AR and UC space and interacts with the AR LEGO house and the physical smart devices. The other users interact with the virtual LEGO house but they share the same environment, the LEGO house. Therefore, they can collaborate together as they are co-located.
Recently, business process management has become an important concept to define and execute business process. During the execution of the collaborative business processes defined by the consensus with manufacturing enterprises, a lot of variations can be occurred by various internal and external factors related to business. From this reason, manufacturing enterprises have tried to seek for a technology to define and execute the collaborative business process systematically under the dynamic situations approving process variation. This study defines the collaborative business process among manufacturing enterprises at first and proposes its execution technology under the dynamic situations. Here, the proposed execution technology includes the authority management of each process, sub-process, and activity for security, the forced execution of the incomplete process containing the undefined sub-process, the re-execution in a certain range of business process for correcting errors, and the dynamic selection of sub-process. Furthermore, this study implements a prototype system to check the validity of its application under the dynamic situations.
협업여과는 흥미 있어하는 제품이나 개인화된 자료, 항목을 제공하기 의해 전체 집단의 의견을 반영하는 전자상거래에서 일반적으로 이용되는 기술이다. 협업여과는 정확하고 신뢰할 수 있는 도구로 입증되어 여러 분야의 전자상거래 영역에서 활용되고 있으나 아직까지 교육분야에는 한정적으로 적용되고 있다. 본 논문에서는 교육용 컨텐츠 추천에 사용자의 평가 점수를 이용하는 협업여과 방식의 추천시스템을 설계하였으며, 사용자 정보를 이용하여 추천의 정확도를 향상시키기 위한 유사도 보정기법을 도입하였다. 평균절대오차(MAE)와 반응자작용특성(ROC)값을 이용하여 제안한 시스템이 기존의 협업여과방식보다 추천 효율이 우수함을 검증하였다.
본 연구는 협력형디지털정보봉사(CDRS: collaborative digital reference service)를 대상으로 그 사례를 분석하여 국내 CDRS의 향후 발전방안을 모색하려는 의도로 진행되었다. 전 세계적 범위의 협력적 봉사에 의해 정보봉사의 전문화를 모색하려는 CDRS의 해외 사례는 미국의 QuestionPoint를 비롯하여 7개국의 국가도서관이 주도하는 사례가 대상이 되며 국내의 사례는 국립중앙도서관의 "사서에게 물어보세요"가 그 대상이다. 중점적 분석에 의한 국내의 본 서비스는 이용자들로부터의 활용이 매년 증가되며 대학생과 직장인들의 연구 및 업무수행에 활동되는 등 향후의 전문봉사로서의 발전 가능성이 확인되고 있다.
본 논문에서는 서비스 노드에 집중된 제어기능을 활용하여 다양한 멀티미디어 서비스 제공에 대한 가능성을 검증하기 위해 공동작업에 관한 기능 구현에 중점을 두었다. 기본적인 공동작업 기능 확인을 위한 상위 응용으로써 텔레라이팅을 그 대상으로 하였으며 이를 위하여 기존의 서비스노드 에뮬레이터에 공동작업 기능을 부가하는 한편 윈도우즈 환경에서 동작되는 공동작업을 위한 서비스노드용 단말을 구현하여 실험모델을 구성하였다. 이에 대한 기능을 시험함으로써 공동작업과 관련된 기분 기능들이 원활히 수행됨을 확인하였으며, 결국 서비스노드의 개념이 다양한 형태의 멀티미디어 회의형 서비스를 지원할 수 있음을 제시하였다.
As product development process becomes complex, it becomes more important for engineering students to experience collaborative product development. Especially the collaboration experience based on Product Data Management (PDM) systems is useful, since participants are likely to use the same environment for their professional product development. However, instructors have difficulties to evaluate contribution of each participant to their projects during the practices, since it is hard to trace personal activities for collaborative design processes. To solve this problem, this study suggests a data-driven objective method that analyses product data accumulated in PDM databases to evaluate numerically calculated contributions of participants to their class projects. As a result, the quantitative measures provided by the data-driven analysis with qualitative measures for project results can improve the fairness and quality of evaluation of contributions of participants to collaborative projects. This study implemented the proposed evaluation method with an information system and discussed the result of the application of the system to product development practices.
In many existing studies, the analyses on the application and effect of the project-based learning model (PBL), a student-centered teaching and learning strategy, have been emphasized and carried out in various majors and courses. This case study analyzes the effects of applying a project-based learning model to the engineering accounting course for engineering students in 2021 in the context of the COVID-19 pandemic, compared with the offline course in 2019 and the simple online course in 2020. Project team consisting of 2-3 students carried out online collaborative learning activities for solving open-ended problems through the 5-step PBL procedure including presenting the final result. Except for this online PBL application in 2021, textbooks, lecture contents, assignments, and tests were implemented the same for each semester for three years. Through lecture evaluation and survey by students, the online PBL application semester showed higher effects in inducing student-centered learning, lecture satisfaction, and student competency improvement compared to the non-applying semesters, further, it was evaluated that the online PBL application to the course and evaluation method were more appropriate than other semesters. It is expected that the online PBL method and operation procedure applied in this study can be utilized as a best practice for the design and operation of various online courses for student-centered collaborative learning activities and educational effects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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