본 연구는 플립러닝이 각 학습 영역에 기여하는 정도를 순위로 살펴보고, 반대로 이러한 학습방법이 플립러닝에 얼마나 효과적으로 사용되는지 양적으로 살펴보기 위해, 컴퓨터 전공자들을 대상으로 플립러닝을 받게 하였다. 기존의 플립러닝 실험은 효과성을 검증한 연구가 있는 반면 효과성에 부정적인 결과도 있어, 많은 논쟁이 되고 있다. 따라서 효과적인 실험과 수업을 위해서는 플립러닝에 대한 더 많은 연구와 정확한 이해가 필요하다. 모집된 123개의 표본을 분석한 결과 플립러닝이 학습에 기여하는 순위는 자기주도학습, 협력학습, 동영상 시청, 교수에 의한 학습 순이며, 학습방법이 플립러닝 효과성에 영향을 주는 정도를 회귀분석한 결과 자기주도학습, 강의동영상, 협력학습이 순으로 영향을 주었다. 이는 플립러닝이 자기주도학습에 가장 큰 영향력을 줄 뿐 아니라, 자기주도학습이 플립러닝에 가장 큰 영향력을 주고 있음을 알 수 있다. 또한 협력학습과 선행학습 도구인 동영상의 역할도 중요함을 알 수 있다. 본 연구 통해 플립러닝을 정확히 이해하고 학습방법과 성취목표를 설정하길 기대한다. 향후 본 연구의 연장으로 플립러닝과 세분화된 교실활동의 상호작용을 분석할 예정이다.
본 연구의 목적은 문제 발견 능력 향상을 위한 발명 교수 학습자료 활동지를 개발하고, 발명 영재를 대상으로 '문제만들기' 수업의 효과를 분석하며, 질문 수준 향상을 위한 정책적인 제안을 하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 질문 만들기 활동지를 개발하고 만족도를 분석하였으며, 전문가를 통해 질문 수준 향상을 위한 전략을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. '질문 만들기'의 수업은 문제상황과 문제해결조건을 학생들에게 제시하고, 문제확인 단계, 아이디어 창출 단계, 아이디어 수렴 단계, 실행하기, 평가하기로 구성하였다. 이러한 창의적 문제 발견을 위한 교수 학습자료를 발명 영재 학생들에게 적용한 결과, 학생들의 만족도는 초등학생(M=4.56), 중학생(M=4.30), 그리고 전체 학생(M=4.33)의 만족도 평균이 4.30 이상으로 매우 높았다. 또한 발명 문제 발견을 활성화하기 위한 전략을 개발하기 위하여 '문제의 다양한 형태 찾기', '문제수준 향상을 위한 교수 학습방법 필요함', '문제 수준 향상을 위한 전문가의 도움이 요구됨', '참신한 문제에 대한 다양한 평가와 보상', '기관의 협력을 통한 질문시스템 구축 방안을 마련함', '아이디어를 대우하는 문화가 필요함' 등이 요구되며, '교육부, 미래부, 특허청, 중소기업, 지역사회 등의 협업과 지원'을 통해 교육적 여건이 마련되어야 한다.
사회적기업은 공공성과 수익성을 모두 추구하는 기업의 형태로 정의되나, 노동시장, 원료 조달, 판매 시장 등의 측면에서 그 존립기반은 지역에 기반하는 경우가 많다. 또한 정책적 측면에서도 사회적 경제를 지역발전의 수단으로 활용하는 경우가 많다는 점에서 사회적기업의 성격과 존립기반은 지역성에 기초하여 찾아야 할 필요성이 제기된다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 지역자원에 기반한 사회적기업의 존립기반과 지역연계성을 분석하고 정책적 시사점을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 행정자치부가 지난 2010년부터 추진하고 있는 마을기업 육성사업에 지정된 마을기업 가운데 정부 재정지원이 종료된 서부경남 지역의 6개 마을기업을 대상으로 심층사례연구를 수행하였다. 사례기업은 성공사례와 실패사례, 입지 지역, 기업 유형 등을 종합적으로 고려하여 선정하였다. 연구의 결과, 자생적 존립기반을 가진 업체들은 지역자원을 효과적으로 활용하여 수익성 및 자생력을 확보하고 있음을 확인하였다. 그러나 마을기업정책과 관련된 제도적 문제, 재정지원의 문제, 사후관리 문제 등의 측면에서 개선될 필요가 있다. 이를 해결하기 위한 정책적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 마을기업의 지역자원 활용성과 재정지원 효율성을 동시에 증대시키기 위해서 마을기업의 신청자격을 엄격하게 제한할 필요가 있다. 둘째, 마을기업의 재정지원을 시설투자 등 하드웨어 중심에서 인력 양성, 사업컨설팅 등 소프트웨어 중심으로 전환시킬 필요가 있다. 마지막으로, 재정지원이 종료된 마을기업을 위해서 지역 내 대학과의 산학협력 네트워크 구축을 통한 지속가능한 존립기반의 모색이 요구된다.
벤처기업에 관한 기존의 연구들은 자원을 획득하고 보유자원을 재조합하여 내부역량을 확보하기 위한 방법에 논의에 집중되었다. 하지만 자원과 역량이 부족한 벤처기업에게 중요한 것은 환경변화의 이해를 통해 기회를 포착하고, 생존할 수 있도록 안정적인 시장진입을 가능하게 하는 전략제시가 필요하다. 이를 위해, 본 연구는 벤처기업이 지배적 디자인 경쟁 환경의 산업에 진입하여 성공할 수 있었던 이유를 기회포착이라는 개념을 통해 알아보고자 한다. 기회포착은 벤처기업이 구현할 수 있는 역량을 고려하여 기회를 인식하는 것으로서 시장에 판매할 수 있는 재화 및 서비스를 공급하기 위해 필요한 기술을 선택하고, 기술획득에 필요한 협력방식을 선택하는 역량을 의미한다. 본 연구는 벤처기업의 기회인식과 전략적 대응방식에 주목하여 시장진입에 성공할 수 있었던 이유를 살펴보기 위해 지배적 디자인 경쟁이 진행되었던 산업에 진입하여 안정적으로 자리를 잡은 하드웨어 분야와 소프트웨어 분야 벤처기업 1곳 씩 선정하여 성공적인 진입이 가능했던 이유와 업종별 특성에 따른 차이점을 알아보았다. 연구결과 지배적 디자인 경쟁이 벌어지고 있는 환경에서 각 기술진영의 업체들은 자신의 기술이 확대되어 표준화가 되는 것이 목적이기 때문에 하드웨어 업체는 가격인하를 통한 시장 확대에 집중하였으며, 소프트웨어 업체는 보완기술의 보편화를 이루어 더 많은 사용자가 참여할 수 있게 유도하는데 노력한다. 지배적 디자인 경쟁환경은 벤처기업의 업종에 따라 기회포착 인식의 차이를 갖게 하는데 하드웨어 업체는 잠재수익률에 대한 기회인식의 차이로 인해 발생하는 틈새시장을 확보하도록 핵심기술을 확보하는 것이 중요하며, 소프트웨어 업체는 다수의 사용자가 참여하도록 유도하는 보완기술에 기회를 인식해야 함을 알 수 있었다.
극장용 3D 애니메이션의 제작이 활발해지면서 3D 애니메이션의 제작 공정은 복잡해지고, 제작 인원도 점차 증가하고 있다. 한정된 예산과 기간 안에 좋은 작품을 제작해야하는 메이저 스튜디오들은 그동안 애니메이션, 리깅, 옷 헤어, 이펙트 등의 분야에서 테크니컬 디렉터를 활용하여 문제점을 해결해왔다. 테크니컬 디렉터는 애니메이션을 3D로 제작하면서 등장한 새로운 직업으로 한정된 작품 제작 기간, 인력, 예산, 제작 공정 등의 문제와 맞물리면서 그 중요성을 더해가고 있다. 이 논문은 연구자의 디즈니 애니메이션과 소니 영화사 테크니컬 디렉터로서의 재직 경험, 업계 전문가들에 대한 자료 조사와 국내외의 관련 문헌들을 분석하여, 디즈니의 극장용 3D 애니메이션에서 테크니컬 디렉터의 역할을 '제작 공정 설계'와 '샷의 문제점 분석'이라는 두 가지 관점에서 분석하였다. 애니메이션 테크니컬디렉터는 제작 공정을 설계하고 테스트하며 제작 과정에서 발생하는 문제점들을 최대한 빠른 시간 내에 발견하여 해결한다. 또한 모델링, 맵핑, 캐릭터 리깅(Character Rigging), 옷, 헤어, 라이팅, 렌더링, 소프트웨어 개발부 등과 관련된 캐릭터나 샷의 다양한 문제점들을 분석하여 아티스트들이 제작 일정에 맞춰 작업을 끝내도록 지원한다. 국내에서도 3D 애니메이션 제작이 활발히 진행되고, 해외 스튜디오와의 공동 제작이 증가하고 있어, 애니메이션의 제작 공정을 개선하고 샷과 캐릭터의 다양한 문제점을 분석하여 제작의 효율성을 향상시키는 애니메이션 테크니컬 디렉터의 양성이 꼭 필요하다.
디지털 기술의 발전으로 디자인 대상, 대상의 속성, 디자이너의 역할이 변화하고 있다. 본 논문에서는 변화된 디자인 환경의 새로운 디자인 도구로써 프로토타이핑의 역할을 재조명하고 인터랙티브 디지털 제품을 디자인하는 과정에 디자이너들이 적극적으로 활용할 수 있는 다양한 프로토타이핑 도구들을 조사 분석하였다. 관련 분야의 프로토타이핑 방법을 분석하여 프로토타입의 완성도, 디자인 프로세스, 디자인 대상과의 연계성을 중심으로 체계화하였다. 프로토타이핑 도구의 연구들에 대한 분석을 바탕으로 효과적인 프로토타이핑 도구의 활용에 대한 시사점을 도출하였다. 주요 분석 결과로 컨셉 디자인 단계에 중요한 역할을 하는 새로운 프로토타이핑 방법과 도구를 숙지해야 하며, 디자인 대상과 목표에 부합하는 다양한 프로토타이핑 방법들을 활용해야 한다는 점을 파악하였다. 그리고 구현기술에 얽매이지 않고 새로운 컨셉의 탐색에 기여할 수 있는 프로토타이핑 도구에 과한 추가적인 연구가 필요함을 알 수 있었다. 타 분야 전문가들과의 긴밀한 협업으로 프로토타이핑의 효율화를 꾀할 수 있으며 디자이너들이 주로 활용하는 기존 도구를 기반으로 하는 구현 환경을 적절히 활용하는 것이 효과적이다. 조사분석 결과는 디자이너들이 새로운 문제에 직면했을 때 적절한 프로토타이핑 도구를 선택해서 활용학 수 있는 기초로 활용될 수 있다. 또한 디자인 프로세스의 효율성 개선과 교육에 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
BIM 기술은 현재 빠르게 건설 산업 전반에 적용 및 확산되고 있다. 그러나 고비용의 BIM 인프라, 법령의 부재, 운영 프로세스 등의 문제로 도입 초기의 기대와 달리 그 활용도면에서 만족할 만한 기대치를 채우지 못하고 있다. 설계 단계에서 수행되는 BIM 기술 기반의 협업 설계 인프라 구축은 성공적인 건설 프로젝트를 위한 필수 요소로 볼 수 있다. 현재 BIM은 클라우드 컴퓨팅기술과 결합하여 드로잉, 3D 모델링, 객체 데이터, 속성 정보 등을 생성할 수 있는 서비스 들이 파생되고 있으며 설계 인프라를 위한 핵심으로 떠오르고 있다. 본 논문은 VDI 시스템 환경 설정 및 구축을 통해 BIM 모델링, Viewing, 모델 체크, 마크업 등 BIM을 수행할 수 있는 서버 인프라 서비스 구축 방안을 제시한다. VDI 성능 시스템 테스트를 통하여 BIM 설계 환경에 필요한 가상 머신 리소스를 산정하고 배분하는 방식을 제안하여 클라우드 컴퓨팅 기반 BIM 설계 및 BIM 설계정보를 활용 프로젝트 운영 방향을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 중소기업과 대학 간의 공동기술개발 과제의 성과에 영향을 미치는 결정요인을 밝히는 것이다. 산학 간 공동연구에 대한 기존 문헌을 분석한 결과 과제성과에 미치는 주요 결정요인은 동반자특성, 관리특성, 관계특성으로 구분할 수 있었다. 성과변수로는 협력 결과에 대한 만족도, 협력 관계 지속성, 기술과 제품 활용을 선택하였는데 이는 분석대상 과제가 중소기업과 대학 간의 공동과제이며 소규모이고 단기임을 고려한 것이다. 연구에 필요한 자료는 2009년 중소기업청에서 주관한 산학연 공동기술개발사업에서 지원된 1,082개 과제를 모집단으로 하고 우편설문 조사를 통해 수집하였다. 회수된 설문지는 기업체 200개, 대학 305개였다. 이중에서 동일 과제에 대하여 기업과 대학이 함께 응답한 것은 55개였다. 자료 분석은 다중회귀분석 방법을 통해 중소기업과 대학의 설문응답을 각각 개별적으로 검증하였고, 또한 동일 과제에 대하여 함께 응답한 결과를 결합하여 분석하였다. 기업을 대상으로 한 분석 결과는 인력전문성, 시설과 장비, 커뮤니케이션, 전략적 중요도, 신뢰가 주요 영향 요인으로 나타났다. 대학 측의 성과에는 협력경험, 목표설정 명확성, 전략적 중요도, 신뢰, 커미트먼트가 영향요인으로 나타났다. 동일 과제에 대한 중소기업과 대학의 설문 결과를 결합하여 분석한 결과는 연구시설장비, 과제관리 충실성, 커미트먼트가 영향요인으로 나타났다.
글로벌 지식환경이 변화하면서 기업과 연구조직의 혁신활동도 전환기를 맞이하고 있으며, 그 대표적 현상이 개방형 혁신이다. 조직의 경계를 넘는 지식흐름의 방향에 따라 내향형, 외향형, 상호형 개방으로 혁신 프로세스가 나누어져 왔으나, 파트너와의 관계를 고려한 프레임워크에 대한 논의는 미미하였다. 본 연구에서는 개방형 혁신 프로세스와 협업 파트너와의 관계를 두 축으로 하여 파트너십 관계-개방형 혁신 프로세스 프레임워크를 제시하였다. 또한, 2002년에서 2009년까지 언론을 통해 공표된 개방형 혁신사례를 제시된 프레임워크에 따라 분류하여, 국내 개방형 혁신 현황을 분석하였다. 352건의 사례 분석을 통하여 조인트 벤처 관계에서 상호형 혁신 프로세스가 가장 많이 나타나고 있는 것과 2009년에 개방형 혁신이 급증하는 것을 발견하였다. 대기업 중심 사례연구에서 발견하지 못한 상호협력형 사례들을 다수 발견하면서, 개방형 혁신 주체로서의 대학 및 출연(연)의 역할에 대하여 논의하였다.
텔레프레즌스가 무역업무지원을 위한 중요한 커뮤니케이션 도구로 인식되면서 해외에서 텔레프레즌스의 사용필요성이 증가하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구에서는 무역지원기관과 전시컨벤션센터 그리고 중소기업의 실무담당자들이 텔레프레즌스의 일반적 내용, 도입필요성, 사용가능성, 비즈니스 가치, 도입 시에 예상되는 문제점에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는 가를 분석할 수 있는 탐색적 연구를 수행하였다. 분석 결과 텔레프레즌스의 도입과 사용에 대한 필요성과 실현가능성 사이에는 분명한 차이점이 존재하였고 시스템간 호환성 부족, 사용편의성의 부족, 가격 책정의 어려움 등의 문제점이 발생할 것으로 예상되었다. 또한, 실무담당자들은 텔레프레즌스는 비즈니스 가치를 창출하는데도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 인식하고 있었다. 텔레프레즌스의 핵심적인 성공요인들은 안정적인 네트워크 환경, 인지도와 접근성, 교육 및 홍보로 나타났다. 본 연구에서는 인식분석을 통해 텔레프레즌스를 구축하여 사용 하는데 중요한 요인들을 발견하였고 이에 기초하여 중소기업을 위한 텔레프레즌스의 구축방향을 제시한 것에 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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