• 제목/요약/키워드: Cognitive immersion

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어머니의 부적절한 스마트기기 이용습관이 유아의 인지능력에 미치는 영향: 유아의 스마트기기 몰입경향성 및 자기조절력의 순차적 매개효과 (The Effect of Mothers' Inappropriate Smart Device Usage Habits on Preschoolers' Cognitive Ability: Sequential Mediating Effect of Preschoolers' Smart Device Immersion Tendency and Self-regulation)

  • 안수미;강민주
    • Human Ecology Research
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    • 제59권2호
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    • pp.157-168
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    • 2021
  • The purpose of this study was to examine the pathways between mothers' inappropriate smart device usage habits, preschoolers' immersion tendency and self-regulation, and children's cognitive ability. The subjects of the study were 308 preschoolers aged 4 and 5 years and their mothers in Seoul, Gyeonggi-do, Incheon, Gangwon-do, Daejeon, Busan, and Mokpo. Data were analyzed with descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, and Pearson correlation using the SPSS 25 program. A sequential mediation model was analyzed using the AMOS 22 program. Mothers' inappropriate smart device usage habits were found to have a negative effect on the preschoolers' self-regulation, and this association was mediated by the preschoolers' smart device immersion tendency. These findings show the mechanisms through which mothers' inappropriate smart device usage habits negatively affect preschoolers' smart device immersion and self-regulation which, in turn, has a negative impact on cognitive ability

온라인 교육용 게임에서의 인지양식에 따른 학습 몰입경험 비교 (Comparison of Learning Immersion Experiences According to Cognitive Style in Online Edu-games)

  • 강은경;김한일
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-68
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    • 2010
  • 사람들은 인터넷 활동이 중독이라는 부정적 측면 때문에 교육적 활용을 자제하는 분위기가 형성되어 있다. 그러나 온라인 교육용 게임은 흥미 유발과 함께 학습자-교수자간의 원활한 상호작용을 끌어낼 수 있는 좋은 수업자료이고, 몰입과 관련한 선행 연구들에서는 인터넷이 주는 긍정적 측면을 검증했다. 온라인 교육용 게임이 개인별 학습 분야의 유용한 도구라는 점을 고려하면, 앞으로의 연구는 개별화에 초점을 맞춘 몰입 연구가 요구된다. 본 논문은 온라인 교육용 게임에서 개인의 인지양식에 따라 학습몰입 구성 요소들 간에 어떠한 차이를 보이는지 밝힌다.

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어린이집 만 4세 유아의 순수 놀이공간 및 놀이성과 놀이행동 간의 관계 (The Relationships among Play Space, Play Behaviors and Playfulness of 4-Year Old Children in Childcare Centers)

  • 남진경;김명순
    • 아동학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.25-41
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    • 2014
  • The purpose of this study was to investigate the relationships between play behaviors and young children's playfulness in a variety of play space environments. The subjects were 150 4-year old children of 29 mixed-age classes in childcare centers of Seoul and Gyeonggi area. The results were as follows; (1) Their play behaviors differed according to their play environment in terms of classroom spaces. Solitary-active play behaviors were more frequently observed in large play spaces than small. (2) Leading participation, cognitive flexibility, voluntary full immersion, and total playfulness scores correlated negatively with reticent behavior. Leading participation, voluntary full immersion, and total playfulness scores, on the other hand, correlated positively with group play behavior. (3) In small play spaces, leading participation, voluntary full immersion correlated negatively with reticent behavior, but leading participation correlated positively with group play. In middle play spaces, cognitive flexibility correlated negatively with reticent behavior. In large play spaces, voluntary full immersion correlated negatively with parallel play, but leading participation, cognitive flexibility, expressions of joy, voluntary full immersion, and total playfulness score correlated positively with group play.

온톨러지를 활용한 멀티미디어 게임 몰입력 분해 (Immersion Power Decomposition of Multimedia Games with Ontology)

  • 양재군;배재학;이종혁
    • 인지과학
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    • 제15권3호
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    • pp.45-55
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    • 2004
  • 몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.

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The Relationship between Sports Media Immersion and Sports Continuation of University Students through Social Media

  • Jung, Hana;Lee, Myoungjin;Park, Sunmun
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.144-152
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    • 2020
  • The purpose of this study is to examine the effects of university students' media sports immersion experience through social media on exercise immersion and exercise continuation. This research target was first selected as a population of university students who have contacted media sports aged 20 or older living in Gwangju Metropolitan City in 2019. The sampling procedure was divided into five parts: Dong-gu, Seo-gu, Nam-gu, Buk-gu, and Gwangsan-gu in Gwangju, and 300 men and women were sampled using cluster random sampling. After individually entering coded data into the computer, the statistical program (SPSS Windows.20.0 Version) was used. The results obtained through this research process are as follows. First, it was found that university students' immersion to media sports had a partial effect on their commitment to exercise. Second, it was found that university students' immersion in media sports had a partial effect on the continuation of the exercise. Third, it was found that college students' exercise commitment has a partial effect on exercise continuation.

에어로빅댄스 활성화를 위한 체중변화와 운동몰입에 관한 연구 (A Study on the Weight Change and Exercise Immersion for Activation of Aerobic Dance)

  • 이승도;김경현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.115-130
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 에어로빅댄스 활성화를 위한 체중변화와 운동몰입에 관한 연구를 차이 분석하여 지속적으로 에어로빅댄스 활성화가 되도록 제시하는데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 4월에 경남에 소재한 일반 에어로빅댄스 회원들을 대상으로 선정하고 비확률표집방법(Non-Probability Sampling)의 하나인 편의표본추출법(Convenience Sampling Method)으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 이와 같이 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성은 부분적으로 차이가 높게 나타났다. 연령은 40~49세, 신장은 160cm이상, 직업은 주부, 체중변화는 시작 후, 체중변화량은 -3kg 이상, 참여강도는 100분이상, 참여빈도는 4일, 참여기간은 5년이하가 가장 높게 나타났다. 둘째, 체중변화(신체자신감, 활동자신감, 댄스자신감, 심리안정효과, 댄스활동효과, 수행동작효과)와 운동몰입(행위몰입, 인지몰입)에 부분적으로 높은 차이가 나타났다. 셋째, 체중변화(신체자신감, 활동자신감, 댄스자신감, 심리안정효과, 댄스활동효과, 수행동작효과)와 운동몰입(행위몰입, 인지몰입)에 부분적으로 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.

비대면 강의 상황에서 대학생들의 학습실재감, 학습 몰입 및 학습 환경에 대한 인식 연구 - 항공운항학과 학생들을 중심으로 - (A Research on the University Students's Perception on the Learning Presence, Learning Immersion, and Learning Environment under the Non-face-to-face Lecture Circumstance - Focusing on Students from Department of Flight Operation -)

  • 이수정;최진국
    • 한국항공운항학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • In this study we conducted a research regarding the effect on learning immersion and perception of the learning environment by learning presence of students in the Department of aeronautical science and flight operation in the context of non-face-to-face lectures caused by COVID-19. The relationship between learning presence (cognitive presence, emotional presence, and social presence) and learning commitment showed a high correlation. The learning immersion was also found to increase when cognitive presence, emotional presence, and social presence increased in multiple regression analysis to find out the effects of cognitive presence, emotional presence, and social presence, which are sub-factors of learning presence. The advantage of non-face-to-face classes was to be the ease of learning, and the disadvantage of non-face-to-face classes was the most difficulty of the learning process in the content analysis of the non-face-to-face class environment.

가상현실 기반 몰입형 복합중재프로그램이 경도인지장애 환자의 인지기능 및 두뇌 활성에 미치는 영향 (The Effect of Multimodal Intervention through Virtual Reality-Based Immersion Program on Cognitive Function and Brain activity in Patients with Mild Cognitive Impairment)

  • 임예림;이선민
    • 대한물리의학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.87-97
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    • 2023
  • PURPOSE: The purpose of this study was to investigate the effect of multimodal intervention through VR (virtual reality)-based immersion program on the cognitive function and brain activity of patients with mild cognitive impairment. METHODS: The subjects of the study were 10 people in the experimental group who applied a complex intervention that performed cognitive tasks using the movement of the upper extremities through the VR program, and 10 people in the control group who received traditional occupational therapy. After the study intervention was applied 5 times a week, 30 minutes a day for a total of 8 weeks, LOTCA-G(Lowenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment for Geriatric Population) and NIRSIT LITE were used to compare. RESULTS: Significant differences in cognitive function and brain activity were noted between the pre- test and post-test in the experimental group. Brain activity showed statistically significant differences in four channels of the working memory domain and one channel of the metacognitive domain (p < . 05). Comparative analysis of the difference between the two groups revealed statistically significant differences in cognitive function and brain activity. The brain activity showed statistically significant differences in three channels of the working memory domain and one channel of the metacognitive domain (p < .05). CONCLUSION: Through the results of this study, it was found that the complex intervention of performing cognitive tasks using upper extremity movements through the VR program had a positive effect on the cognitive function of patients with mild cognitive.

성인골프참여가 운동몰입을 통한 운동지속에 미치는 영향 (The Effect of Golf Participation on Exercise Adherence through Exercise Immersion)

  • 이승도
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.103-114
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 성인골프참여가 운동몰입을 통한 운동지속에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 골프 운동하도록 제시하는데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 1월에 경남에 소재한 성인 골프동호인 40~70세 대상을 선정하고 유층집락 무선 표집법(Systematic cluster random sampling)으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 첫째, 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 둘째, 응답자의 일반적 특성을 알아보기 위해 빈도분석 평균(M)과 표준편차(sd)를 실시하였다. 셋째, 일반적 특성에 따라 운동몰입과 운동지속의 차이를 규명하기 위해 t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였다. 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 운동몰입과 운동지속에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 운동몰입은 운동지속에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 운동몰입은 운동지속에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.

허구서사 애니메이션의 관객 몰입 메커니즘 연구 - 구성주의 인지서사학적 접근을 중심으로 - (A Study on the Mechanism of the Immersion of the Spectators of the Fictional Narrative Animation)

  • 김기홍
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.37-51
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    • 2009
  • 허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분 공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다.

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